Страница 8: AMD Radeon R9 290X | CrossFire без мостика и DirectX 11.2
При внимательном изучении диаграммы нового GPU "Hawaii" можно заметить блок CrossFire XDMA, который обеспечивает передачу данных между двумя или более GPU без знаменитых мостиков Crossfire - через интерфейс PCI Express.
Напомним, что в режиме SLI и Crossfire видеокарты обмениваются не данными для расчётов 3D-сцены, а просто готовыми кадрами. В случае двух видеокарт кадры выводятся по очереди, сначала Master-карта выдает свой кадр, затем кадр от второй карты и так далее. Трафик получается не очень большой, но у high-end видеокарт для этой цели всё равно используется внешнее подключение через мостик. В случае 16 линий PCI Express 3.0 пропускная способность составляет до 31.508 Мбайт/с, поэтому выделить несколько Мбайт/с для передачи кадров вряд ли проблематично. Такой шаг не приведет к потере производительности, поэтому AMD решила избавиться от мостиков. Как будет выглядеть ситуация в случае использования меньшего числа линий или старого стандарта PCI Express 2.0, нам не известно.
Если верить AMD, новый способ соединения в CrossFire не сказывается на реализации технологии сглаживания кадров ("Frame pacing") в драйвере. Напомним, что под сглаживанием кадров скрывается метод, который синхронизирует вывод кадров между двумя или большим числом видеокарт, чтобы избежать так называемого эффекта микро-подёргиваний. До появления поддержки "Frame pacing" микро-подёргивания оставались самым слабым местом конфигурации Crossfire на видеокартах AMD.
Две видеокарты Radeon R9 290X будут работать в CrossFire даже без мостика Crossfire, если верить информации GPU-Z.
Новые GPU "Hawaii" первыми поддержали все функции DirectX 11.2. Среди них можно назвать и поддержку тайловых ресурсов "Tiled Resources". Для игр весьма важна и поддержка частично резидентных текстур "Partially Resident Textures" (PRT). С помощью данной технологии видеопамять работать в качестве кэша, через который можно записывать и считывать данные из оперативной памяти ПК. Это позволяет использовать очень большие текстуры. Они могут иметь размер до 32 Тбайт (16 кбайт x 16 кбайт x 128 кбайт x 8 бит), что положительно сказывается и на производительности вычислений на GPU. Кроме того, по мере распространения разрешений 4K и UltraHD потребуются и текстуры большого размера, поэтому технология PRT придётся как нельзя кстати.
В PRT текстура разделяется на фиксированные блоки. Кроме того, поверхности одинакового цвета требуют меньше информации для хранения, чем переходы форм или оттенков. Технология определяет, в каких областях текстуры на 64 кбайт требуется высокое разрешение. Таким образом, текстура уже не хранится полностью в высоком разрешении - она представляет собой пул участков памяти, содержащих нужные секции в подходящем разрешении.