Страница 4: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS)

К технологиям затенения относится и новая Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), которая впервые используется в The Division.

NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows
NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows

При рендеринге теней различают мягкие и жесткие тени. Как можно догадаться по названию, причина кроется в разном происхождении тени. Жесткие тени образуются одним точечным источником света в случае близкого расстояния между проецируемой тенью и объектом – в таком случае мы получаем контрастные границы тени. Мягкие тени связаны с другим типом источника (например, солнцем) и большим расстоянием между тенью и объектом – в таком случае граница оказывается размытой.

NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced ShadowsNVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows

NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows

Эффекты хорошо заметны на скриншоте The Division. Тень от ящика выводится слишком размытой, а тень от дерева, наоборот, слишком контрастная. У некоторых объектов тени вообще выводятся некорректно. Если же активировать технологию Hybrid Frustum Traced Shadows, мы получаем более реалистичные тени.

NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced ShadowsNVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows

NVIDIA GameWorks 3.1 - Hybrid Frustum Traced Shadows

NVIDIA использует гибридный подход, сочетая мягкие и жесткие тени. Чем дальше будет располагается тень от объекта, тем мягче она будет становиться. Наоборот, чем ближе тень к объекту, тем она более контрастная. Обеспечивается плавный переход от жесткой тени к мягкой, что добавляет реализма.