Страница 4: TrueAudio Next и AFR Frame Pacing

TrueAudio Next:

AMD еще с поколения GPU Hawaii добавила на кристалл выделенный ЦСП (DSP), обеспечивающий аппаратную обработку аудио для большего реализма. Но технология TrueAudio так и не смогла выйти на массовый рынок, несмотря на наличие поддержки middleware реализация была только в Thief. Но и там поддержка TrueAudio не стала самым серьезным аргументом в пользу игры. С Polaris AMD решилась на новую попытку, на этот раз преследуя другие цели.

Архитектура Polaris - TrueAudio Next
Архитектура Polaris - TrueAudio Next

Подход TrueAudio Next довольно похож на NVIDIA VRWORKS Audio. Но обе технологии разрабатывались независимо друг от друга. TrueAudio Next является вариантом трассировки лучей для аудио, когда на звуковой сцене представлено множество источников звука и отражающих поверхностей – все это позволяет добиться высокого уровня реализма. Расчет звука выигрывает от поддержки Asynchronous Compute, поскольку соответствующие вычисления будут проводиться одновременно с графическими расчетами.

Архитектура Polaris - TrueAudio Next
Архитектура Polaris - TrueAudio Next

При распределении вычислительных ресурсов AMD может опираться не только на аппаратный диспетчер, через Compute Unit Reservation можно выделить определенное количество CU на нужный процесс. Например, из 36 CU 28 можно отдать на графику, а оставшиеся восемь – на расчеты аудио. Четыре CU по производительности примерно соответствуют 4-ядерному процессору, что позволяет перераспределить на CU часть вычислительных задач.

Разработчики middleware для интерфейсов аудио в играх уже объявили поддержку TrueAudio Next. Теперь остается посмотреть, сколько игр поддержат финальную версию технологии TrueAudio, какие преимущества даст технология. На данный вопрос мы сможем ответить через несколько месяцев.

Архитектура Polaris - Variable Rate Shading
Архитектура Polaris - Variable Rate Shading

Как и в случае NVIDIA, в архитектуре имеется возможность одновременного расчета нескольких viewports. NVIDIA называет данную технологию Simultaneous Multi Projection, AMD выбрала название Variable Rate Shading. Суть технологии такая же, в очках VR сцена должна рассчитываться с учетом особенностей просмотра сцены с направления двух глаз.

NVIDIA для архитектуры Pascal поддерживает до 16 viewports, AMD тоже поддерживает до 16, также задействуются Geometry Shader, что позволяет просчитывать от 2 до 16 viewports за один проход. Variable Rate Shading не является новой технологией для архитектуры Polaris, она уже давно присутствовала в дизайне GCN, хотя и не использовалась.

AFR Frame Pacing:

С помощью технологии Frame Pacing AMD решает проблему, довольно часто встречающуюся в режимах multi-GPU из-за разного времени рендеринга кадров. Frame Pacing подразумевает использование алгоритма, сглаживающего разницу. Изначально технология работала только в играх DirectX 11, после чего она претерпела несколько фаз развития. С поколением Polaris и новыми драйверами Radeon Software AMD добавляет Frame Pacing к DirectX 12 с поддержкой Crossfire.

Архитектура Polaris - Crossfire и AFR Frame PacingАрхитектура Polaris - Crossfire и AFR Frame Pacing

Архитектура Polaris - Crossfire и AFR Frame Pacing

Но у нынешнего драйвера, с которым мы тестировали Radeon RX 480, технология пока не поддерживается. Реализация должна быть похожа на то, что мы уже видели в режиме с одним GPU – добавляется задержка к слишком быстро просчитанным кадрам, чтобы они выводились равномерно.