Hardwareluxx > Статьи > Софт > Игры > Тест Battlefield V с патчем DXR

Тест Battlefield V с патчем DXR

PDFПечатьE-mail

Опубликовано:
Андрей Шиллинг

battlefieldvВчера вышел патч с обновлением Chapter 1 Overture Update (Прелюдия) для Battlefield V. Он содержит ряд улучшений производительности при использовании эффектов DXR. NVIDIA говорит о приросте производительности до 50% при включенных эффектах DXR. Впрочем, данные значения пиковые, а как дела обстоят на практике, мы узнаем в ходе тестов.

NVIDIA представила новые профили производительности, которые зависят от сочетания "железа" и разрешения с учетом прироста fps после патча. А именно:

Рекомендованные настройки для 60 fps
Видеокарта Разрешение Качество DXR день 0Качество DXR после патча
GeForce RTX 2070 1.920 x 1.080 НизкоеСреднее
GeForce RTX 2080 1.920 x 1.080 Среднее-
GeForce RTX 2080 2.560 x 1.440 -Среднее
GeForce RTX 2080 Ti 1.920 x 1.080 Ultra-
GeForce RTX 2080 Ti 2.560 x 1.440 СреднееUltra

Как видим, изменение производительности привело к другим рекомендуемым настройкам. Видеокарты GeForce RTX 2070 теперь достаточно для плавной игры в 1080p на средних настройках DXR. В случае GeForce RTX 2080 NVIDIA увеличила рекомендуемое разрешение с 1080p до 1440p со средними настройками DXR. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1440p способна справиться уже с режимом DXR Ultra.

Конечно, между данными уровнями тоже есть градации, зависящие от разрешения и "железа". Например, если вы собираетесь играть в UHD, то придется снизить качество DXR.

Новые тесты после первого патча DXR

Но перейдем к тестам, которые мы сделали на прежних сценах. Мы протестировали все три видеокарты с прежними настройками, однако с новым драйвером GeForce 417.22.

Battlefield V - Без знамен

1.920 x 1.080 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Без знамен

2.560 x 1.440 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Без знамен

3.840 x 2.160 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Как показали первые тесты однопользовательской кампании "Без знамен" после установки патча, NVIDIA и DICE действительно смогли улучшить производительность. Конечно, о 50% приросте говорить не приходится, скорее между 10 и 20%. Так что требования для активации DXR по-прежнему высоки, но прирост производительности 10-20% в некоторых случаях может стать решающим, можно назвать геймплей плавным или нет.

Battlefield V - Аврора

1.920 x 1.080 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Аврора

2.560 x 1.440 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Аврора

3.840 x 2.160 пикселей - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Для второго теста однопользовательской кампании "Аврора" мы отказались от сравнения с DirectX 11, сконцентрировавшись полностью на DXR. Можно видеть прирост производительности между 10-15%, что чуть меньше, чем в первом тесте "Без знамен". Но в целом мы получили более высокий уровень fps.

Мы также проверили производительность на четырех уровнях DXR трех видеокарт. Мы выбрали разрешение, исходя из потенциала видеокарты. Мы тестировали GeForce RTX 2070 в 1080p, видеокарту GeForce RTX 2080 - в 1440p, а GeForce RTX 2080 Ti - в 2160p на четырех уровнях качества в каждом случае.

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2070

1.920 x 1.080 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2080

2.560 x 1.440 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - Тиральер - GeForce RTX 2080 Ti

3.840 x 2.160 пикселей - Сравнение режимов качества графики с DXR

Кадры в секунду
Больше - лучше

Можно видеть два крупных рывка. Конечно, самая высокая производительность обеспечивается при минимальных настройках (Low), но при этом придется смириться с самым большим снижением качества картинки. Несколько меньше разница между средним (Medium) и высоким (High) качеством DXR. Настройка Ultra является самой требовательной, с ней придется пожертвовать наибольшей производительностью.

Мы уже объясняли причину подобного поведения видеокарт. В зависимости от настройки качества DXR, только часть кадра просчитывается трассировкой лучей. Кроме того, просчитываются только поверхности с определенным коэффициентом отражения. А именно:

  • Низкое: 15% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Среднее: 23,3% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,9 и меньше не рассчитываются.
  • Высокое: 31,6% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
  • Ultra: 40% разрешения рассчитывается через трассировку лучей. Глянцевые поверхности с коэффициентом 0,5 и меньше не рассчитываются
Сложность вычислений трассировки лучей
Качество DXR Низкое Среднее Высокое Ultra
1.920 x 1.080 311.040 лучей 484.148 лучей 655.257 лучей 830.000 лучей
2.560 x 1.440 552.960 лучей 858.931 лучей 1.164.902 лучей 1.474.560 лучей
3.840 x 2.160 1.244.160 лучей 1.932.592 лучей 2.6.21.030 лучей 3.317.760 лучей

В зависимости от разрешения и настроек качества DXR, рассчитывается разное количество лучей. В случае UHD мы всегда говорим о более чем миллионе лучей. В Battlefield V такое количество лучей заметно не только по производительности, но и по шуму, который меняется в зависимости от числа поверхностей, для которых рассчитаны отражения.

Мы вновь приводим скриншоты, чтобы можно было сравнить качество картинки. Первый скриншот (вверху слева) получен в низком качестве DXR Low, второй (вверху справа) - в среднем качестве DXR Medium. Нижний большой скриншот - в качестве DXR Ultra.

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Низкое качество DXR (слева), среднее качество DXR (справа)

Качество Ultra DXR

Разница в качестве не так заметна на первый и даже на второй взгляд. В зависимости от сцены, между настройками Low и Ultra разницу можно не заметить вообще. Конечно, все зависит от количества отражающих поверхностей на сцене. В зависимости от уровня качества DXR, только часть поверхностей будет рассчитываться. Впрочем, коэффициент рассчитываемых поверхностей меняется только между Low и Medium (с 0,9 до 0,5), между Medium и Ultra здесь нет разницы.

В случае большого числа отражающих поверхностей, например, когда поверхность воды занимает больше половины кадра, лучей для расчета всей сцены уже не хватает. В таких ситуациях работают ядра Tensor, пытающиеся устранить шумы, но не всегда успешно.

Возможности и ограничения трассировки лучей

Еще раз отметим, что отражения в Battlefield V выводят игру на новый визуальный уровень качества. Даже без эффектов DXR картинка в Battlefield V смотрится отлично. Другой вопрос, так ли важны отражения. Но следует понимать, что различные графические эффекты дополняют друг друга, и в итоге мы получаем суммарный результат. Выделять какие-либо отдельные эффекты на общем фоне вряд ли разумно.

Игра Battlefield V демонстрирует возможности эффектов DXR, но вместе с тем и ограничения технологии, причина здесь кроется в видеокартах. Современные системы показывают в два раза меньшую частоту кадров при включении эффектов DXR, причем реализация DXR при этом остается ограниченной. Разработчикам приходится ограничивать число поверхностей и объектов, которые рассчитываются через трассировку лучей, как и общее число лучей на кадр. Причем мы по-прежнему говорим об одном луче или семпле на пиксель. Конечно, было бы куда лучше получить несколько семплов на пиксель, но здесь сказываются аппаратные ограничения. Первый патч обеспечил прирост производительности. Так что потенциал для улучшения есть, мы же находится в самом начале пути аппаратной трассировки лучей.

От проблемы первой реализации никуда не деться. DXR пока удается реализовать лишь частично, и не все эффекты освещения доступны. В Battlefield V разработчикам пришлось ограничиться отражениями, в Metro Redux акцент поставлен на глобальное освещение. Ни одна игра первого поколения не сможет дать все возможные эффекты DXR. Это просто нереалистично с точки зрения производительности.

В ближайшие месяцы будет понятно, в каком направлении продолжат развиваться технологии DXR/RTX. NVIDIA наверняка продолжит совершенствовать свои видеокарты, следующие за Turing архитектуры продолжат наращивать число ядер RT и Tensor. Смогут ли они дать достаточную производительность для игр в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей с высокими настройками DXR - неизвестно. Но разработчики наверняка продолжат интегрировать все больше эффектов DXR. В ближайшие месяцы наверняка придется смириться с компромиссным балансом между качеством реализации DXR и доступной производительностью.

Социальные сети

Комментарии (1)

#1
Регистрация: 26.01.2015

Постоялец
Всего сообщений: 430
Собственно, как и предполагалось, отличий от включённого максимального отражения на воде в других играх (например TESO) эти волшебные лучи не обнаруживают.
Кадр, весь кадр должен быть в DXR. Так что ждём ещё самое меньшее пару лет. ( вот я оптимист! :) )
Вам необходимо войти, чтобы оставлять комментарии!