> > > > Движок Remedy Northlight: эффекты RTX существенно нагружают видеокарту

Движок Remedy Northlight: эффекты RTX существенно нагружают видеокарту

Опубликовано:

ray-tracingПока что поддержка RTX и DXR оставляет желать лучшего: доступны несколько видеороликов, техническая демонстрация (Star Wars: Reflections) и многочисленные анонсы игр. По крайней мере, на GamesCom нам удалось попробовать Battlefield V RTX Alpha. В остальном "пощупать" трассировку лучей сегодня вряд ли получится.

Также остается неизвестным, какое влияние на производительность окажет активация эффектов RTX. Конечно, здесь все будет зависеть от количества эффектов на сцене. Будут ли поддерживаться отражения и преломления света, тени, Ambient Occlusion и/или глобальное освещение? Также будет сказываться сложность эффектов. Еще один компонент в уравнении - разрешение. Причем мы подразумеваем не только разрешения дисплея (например, 1.920 x 1.080 или 3.840 x 2.160 пикселей), но и глубину трассировки лучей для каждого эффекта. Здесь может использоваться как один семпл на пиксель, так и несколько сотен семплов. Что, конечно, значительно усложнит расчеты.

На GPU Technology Conference в Мюнхене разработчики Remedy использовали собственный движок Northlight для демонстрации эффекта трассировки лучей. Демонстрация трассировки лучей запускалась на GeForce RTX 2080 Ti.

Наши коллеги из Golem посетили презентацию Juha Sjoholm, старшего инженера Devtech NVIDIA, получив некоторую полезную информацию.

Техническая демонстрация запускалась на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1.920 x 1.080 пикселей, использовались тени, отражения и технология непрямого рассеянного освещения Indirect Diffuse Illumination. Если верить Golem, эффекты освещения действительно были более реалистичными, чем обычно. Но и вычислительная нагрузка оказалась весьма существенной.

В случае двух семплов или лучей на пиксель для расчета теней видеокарте GeForce RTX 2080 Ti требовалось 2,3 мс на кадр. С добавленным подавлением шумов и отражениями время увеличивалось на 4,4 мс. Если же добавить глобальное освещение с подавлением шумов, то время рендеринга кадра увеличивалось еще на 2,5 мс. В результате все расчеты приводили к дополнительным 9,2 мс. Если за основу взять 30 fps и 33 мс на кадр, придется смириться с падением производительности до 23 fps.

Впрочем, это отнюдь не означает, что производительность всегда уменьшается в такой степени. Если время расчета отдельных шагов будет сохраняться одинаковым при прежней сложности, то 9,2 мс все же можно сбалансировать, выжав больше fps на остальных расчетах. Также Remedy пока не комментирует возможный потенциал оптимизации. Поэтому мы с нетерпением ждем возможности проверить производительность трассировки лучей в Shadow of the Tomb Raider после выхода патча, а также в Battlefield V.