> > > > Intel PresentMon – утилита, позволяющая определить ограничение по CPU/GPU

Intel PresentMon – утилита, позволяющая определить ограничение по CPU/GPU

Опубликовано:

hardwareluxx news newПомимо улучшения производительности в играх DirectX 11, Intel представила новую версию утилиты PresentMon, которая облегчит анализ производительности и сведений телеметрии. Как указывает Intel, цель разработки была в том, чтобы геймеры смогли лучше понимать пределы возможностей своего «железа». Будет ли игра упираться в CPU или GPU? И как можно увеличить производительность?

Для начала утилита определяет периоды времени загрузки CPU и GPU. Оптимизация очереди рендеринга и выравнивание кадров (Frame Pacing) позволяет сделать время отрисовки кадров более равномерным. Здесь важно понимать, упирается производительность в CPU или GPU. Если ограничение в CPU, то часть производительности GPU теряется, видеокарта иногда бездействует. Оптимальный режим в данном случае – ограничение в GPU, но со сбалансированными настройками качества графики.

Конечно, по аппаратной конфигурации компьютера можно примерно понять, будет игра упираться в ограничения CPU или GPU. Но не у каждого геймера есть должные знания и опыт. На помощь придет утилита Intel PresentMon с функцией msGPUActive. Она показывает, когда игра полностью упирается в GPU.

На примере Intel показала время отрисовки кадров вместе с msGPUActive. Обе линии должны совпадать. А крупные разрывы указывают на ограничения по производительности CPU.

Через PresentMon можно посмотреть различные параметры, в том числе время отрисовки кадров (frametime) и msGPUActive. Графики выводятся в реальном времени. Пользователь может выбирать, какие метрики выводить, а какие – нет.

Новая версия Intel PresentMon работает не только на Intel GPU, но и на чипах других производителей. PresentMon легла в основу утилит FrameView от NVIDIA или CapFrameX. Скачать Intel PresentMon можно на странице game.intel.com/story/intel-presentmon. Но следует помнить, что утилита все еще в бета-версии, и при отображении оверлея производительность может снижаться. Но оверлей можно скрыть при записи метрик, что минимизирует влияние на производительность. В будущих версиях утилиты Intel планирует уменьшить нагрузку на CPU и GPU при ее использовании.

Оценить работу утилиты можно на скриншотах. К сожалению, из-за ограничений по времени мы не успели протестировать утилиту самостоятельно.

На графиках выводятся время отрисовки кадров (frametime) и время загруженности msGPUActive. Они всегда имеют некоторый разброс, но чем ближе графики, тем лучше баланс производительности между GPU и CPU.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).