> > > > Будущее киберспорта: исследование раскрывает перспективы и вызовы

Будущее киберспорта: исследование раскрывает перспективы и вызовы

Опубликовано:

Истоки современного киберспорта относятся к середине - концу 90-х гг. прошлого века, когда всё большее число геймеров проявляли желание сразиться друг с другом в мультиплеерах, и в итоге эта борьба перенеслась онлайн. В первую очередь, настоящий бум вызвала игра "Counter-Strike", которая обусловила рост сообщества киберспортсменов.

Сегодня киберспорт представляет собой целую индустрию. Игроки могут неплохо заработать, получая призы и гонорары. Крупные турниры транслируются онлайн, большое внимание зрителей привлекают к себе партии на Twitch. Специалисты из Peanut Labs провели исследование по теме киберспорта, чтобы выявить его потенциал и вызовы, с которыми он может столкнуться в будущем.

В целом, киберспорт активно развивается. Это обусловливает повышенный интерес к нему со стороны рекламной индустрии, ведь юные фанаты представляют собой привлекательную целевую группу. Остаётся открытым вопрос о том, может ли кибеспорт привлечь к себе внимание людей разных возрастов, а не только 15-24-летних мальчиков и молодых людей.

Peanut Labs опросила 1.000 фанатов, как мужского, так и женского пола, в возрасте от 15 до 34 лет. В центре внимания находились игры "Counter-Strike", "League of Legends", "Call of Duty" и "Minecraft". Результаты оказались неожиданными. Четверо из пяти опрошенных сказали, что они верят в дальнейшее развитие киберспорта. Однако только двое из пяти считают киберспорт "серьёзным" или "настоящим" видом спорта. То же самое относится и к кибеспортсмнам: хотя большинство фанатов наблюдают за ними с интересом, "настоящими" спортсменами их считают далеко не все даже в сообществе.

Для представителей рекламной индустрии любопытным может показаться то, что 60% опрошенных фанатов уже купили товары, рекламу которых они увидели в ходе кибер-соревнований. При этом четверо из пяти игроков в "League of Legends" не прочь заработать на киберспорте или, по крайней мере, быть стримерами. К примеру, среди у фанатов "Minecraft" такие амбиции встречаются не столь часто. Если вам интересно ознакомиться с результатами исследования в деталях, его можно прочитать здесь.

Таким образом, можно заключить, что, хотя коммерческий потенциал киберспорта высок, сами члены сообщества относятся к нему не столь серьёзно. Вероятно, потребуются определённые усилия, чтобы большинство начало относить киберспорт к рангу настоящих спортивных соревнований.