> > > > AMD FSR 3 – старт технологии масштабирования с двумя играми

AMD FSR 3 – старт технологии масштабирования с двумя играми

Опубликовано:

hardwareluxx news newПосле почти года ожидания технология FSR (FidelityFX Super Resolution), наконец, выходит в третьем поколении. Первыми двумя играми с поддержкой FSR 3 стали Forspoken и Immortals of Aveum, сегодня они получат соответствующие патчи.

Наиболее важным новым компонентом FSR 3 является технология генерации кадров. AMD называет ее Fluid Motion Frames (FMF). FMF будет работать с видеокартами от Radeon RX 5000 и от GeForce RTX 2000. Однако это только официальная поддержка, поскольку технически FMF работает и на более старых картах. Впрочем, AMD на видеокартах указанных серий гарантирует лишь «наилучший игровой опыт».

Поскольку до сих пор мы лишь поверхностно касались FSR 3, в преддверии официального запуска хотелось бы рассказать о технологии чуть более подробно.

Как и в случае с DLSS 3 + Frame Generation, AMD рекомендует использовать FMF, начиная с частоты кадров около 60 FPS. Минимальные значения FPS важны для алгоритма, чтобы получить достаточную информацию от предыдущих кадров и не допустить слишком больших различий, вызванных длительным временем отрисовки кадров (frame time).

Помимо FMF, в FSR 3 будет улучшен расчет Super Resolution – другими словами, будет оптимизировано масштабирование. Однако насколько велики будут различия, неизвестно. AMD говорит лишь о незначительных улучшениях в этой области.

Как работает технология Fluid Motion Frames?

AMD берет векторы движения из нескольких предыдущих кадров и использует их для расчета положения каждого данного пикселя в следующем кадре. Так же поступает и NVIDIA, но в там используются специальные аппаратные блоки (Optical Flow Accelerator ), которые рассчитывают векторов движения гораздо быстрее. Впрочем, пока неясно, как покажет себя программное отслеживание векторов движения по сравнению с аппаратным NVIDIA по производительности и ресурсам GPU.

AMD также заявляет, что Fluid Motion Frames не применяется, если в игре присутствует «сильное» движение. В таких случаях FMF, по-видимому, не имеет достаточно информации для безошибочной интерполяции следующего кадра. Однако AMD пока не предоставила никакой информации о том, что именно подразумевается под «сильным» движением.

После проблем первых версий DLSS, NVIDIA на удивление хорошо справилась с DLSS 3 + FG. Игрок практически не замечает, прошел ли кадр через родной рендеринг или был сгенерирован ИИ. Конечно, при сравнении кадров 1:1 с помощью лупы с замедлением можно всегда выявить различия, но можно ли их заметить при 60+ FPS – это уже другой вопрос.

Fluid Motion Frames работает с играми, использующими DirectX 11 или DirectX 12. Обе игры Forspoken и Immortals of Aveum опираются на API DX12.

FSR 3 в «родном» режиме и FMF как функция драйвера

У AMD есть и аналог DLAA - сглаживание в «родном» разрешении без масштабирования. Технология появилась еще в FSR 2, но практически никто из разработчиков ее не использовал. Теперь FSR 3 предложит «родной режим» (Native Mode). В нем рендеринг игры будет по-прежнему выполняться в родном разрешении, но затем будет применяться алгоритм суперразрешения (Super Resolution). Что должно обеспечить значительно более высокое качество изображения. «Родной режим» FSR 3 может работать и без Fluid Motion Frames.

Технология Fluid Motion Frames будет поддерживаться не только непосредственно в играх, но и станет функцией драйвера, то есть будет работать независимо от нативной поддержки в игре. То есть Fluid Motion Frames можно будет активировать даже там, где FMF не поддерживается. Однако отсутствие интеграции FMF может привести к заметным различиям в качестве. Кроме того, как функция драйвера FMF будет работать только с видеокартами на архитектуре RDNA-3.

Мы стартуем всего с двух игр, которые вряд ли можно назвать хитами 2023 года. На данный момент анонсировано в общей сложности двенадцать игр, включая Cyberpunk 2077, Space Marine 2 и Frostpunk 2, которые будут поддерживать FSR 3 и FMF. Кроме того, AMD сотрудничает с несколькими крупными студиями-разработчиками, чтобы обеспечить поддержку FSR 3 в как можно большем количестве игр в будущем.

Мы обязательно рассмотрим, как FSR 3 или Fluid Motion Frames работает в сравнении с DLSS 3 и протестируем генерацию кадров. Причем вопрос качества картинки не менее важен, чем прирост производительности за счет генерируемых кадров.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).