Просмотр полной версии : Crytek: Async Compute – технология интересная, но сложная в реализации
<p><img src="http://www.hardwareluxx.de/images/stories/logos-2015/crytek.jpg" alt="crytek" style="margin: 10px; float: left;" />AMD сегодня позиционирует себя как лидера по реализации поддержки DiretX12 в собственных GPUs. Что подчеркивается результатами тестов в первых играх DirectX 12, подобных Ashes of the Singularity. В Причина кроется в поддержке асинхронных шейдеров (Asynchronous Shaders) или Async Compute. AMD неоднократно демонстрировала <a...<p><a href="/index.php?option=com_content&view=article&id=38442 &catid=58&Itemid=151" style="font-weight:bold;">... read more</a></p>
Подобные речи от разрабов слышу после каждого нового DirectX. Уже просто не обращаю внимание на это нытьё или проплаченное тормозными чиподелами мнение.
Странно слышать такие слова от лидеров геймдевелопинга для ПК-индустрии! Игры Crytek всегда были эталоном технологичности, думаю компания еще реализует все плюсы DX12 в своих продуктах...
Ключевое - "Тем более что на ПК нет стандартизированной реализации, в каждой архитектуре GPU имеются разные степени реализации технологии, а также свои ограничения."
И опять брехня. Вернее - отмазка. Стандарт есть, и есть в рамках Dx12. Правильно, Нвидиа этот стандарт не поддерживает, у неё своя реализация. Отсюда - писать две разные версии игры(одна под Дх12, другая под Нвидиа) разработчикам лень. Мне бы тоже было лень.
Ну и, соотвтественно, - давление на мозги разрабов Хуаня Жень-Суня. Поэтому - "лучше мы без Asynchronous Shaders от АМД как-нибудь пока обойдёмся, но обязательно заюзаем AsyncTimewarp от Нвидиа ".