Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 45

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Постоялец
    Регистрация
    06.04.2012
    Сообщений
    4,766

    GeForce GTX 1080: тесты Asynchronous Compute и AoS, отсутствие VGA и путаница насчет Founders Edition

    geforce gtx 1080До сих пор не появилось (официальной) детальной информации о видеокартах GeForce GTX 1080 и GTX 1070, приходится довольствоваться сведениями из презентации Editors Day, прошедшей на днях в Остине (Техас). Здесь мы просто дадим ссылку на наш репортаж с мероприятия. Также NVIDIA ... read more


  2. #2
    Пользователь
    Регистрация
    10.05.2016
    Сообщений
    37
    Поддержка Asynchronous Shaders является неотъемлемой частью оптимизации производительности под DirectX 12, но NVIDIA, по всей видимости, так и не смогла поддержать технологию аппаратно.
    Вот скажите, зачем писать это?
    Асинхронные шейдеры, да часть DX12. Вот только не Direct3D, а DirectCompute. Если уж реально исходить из формализма, то ни одна видеокарта полностью не поддерживает DX: покажите, к примеру карты поддерживающие DirectPlay и DirectInput.
    Что касается "полной и неплоной поддержки", то прежде всего нужно смотреть, ЧТО должно поддерживаться: уже Максвеллы полностью поддерживают как сам API Direct3D12 (пайплайн, PSO, асинхронные функции, которые относятся далеко не только к вычислениям, кстати, вполне себе присутствовавшие и в D3D11), так и D3D12 feature Level 12_1. А, уж простите, поддержка асинхронный шейдеров никоим образом к D3D12 и его функциям не относится. Более того, даже для DirectCompute это функция опциональна. То, что этот, не побоюсь этого слова, костыль необходимый для GCN для чипов Нвидии не особо подходит из-за Hyper-Q, который выполняет схожую функцию, только без управляющих команд асинхронных шейдеров - говорили и сами разработчики AoS.
    Вообще, вся статья немного... странная. Достаточно вспомнить интервью разработчиков AoS, где они говорили, что в ветке кода для Нвидии асинхронные шейдеры вообще убраны. И делать выводы сейчас....
    Последний раз редактировалось Nimrael; 10.05.2016 в 13:58.

  3. #3
    Постоялец
    Регистрация
    28.01.2015
    Сообщений
    653
    Цитата Сообщение от Nimrael Посмотреть сообщение
    Вот скажите, зачем писать это?
    Асинхронные шейдеры, да часть DX12. Вот только не Direct3D, а DirectCompute. Если уж реально исходить из формализма, то ни одна видеокарта полностью не поддерживает DX: покажите, к примеру карты поддерживающие DirectPlay и DirectInput.
    Что касается "полной и неплоной поддержки", то прежде всего нужно смотреть, ЧТО должно поддерживаться: уже Максвеллы полностью поддерживают как сам API Direct3D12 (пайплайн, PSO, асинхронные функции, которые относятся далеко не только к вычислениям, кстати, вполне себе присутствовавшие и в D3D11), так и D3D12 feature Level 12_1. А, уж простите, поддержка асинхронный шейдеров никоим образом к D3D12 и его функциям не относится. Более того, даже для DirectCompute это функция опциональна. То, что этот, не побоюсь этого слова, костыль необходимый для GCN для чипов Нвидии не особо подходит из-за Hyper-Q, который выполняет схожую функцию, только без управляющих команд асинхронных шейдеров - говорили и сами разработчики AoS.
    Вообще, вся статья немного... странная. Достаточно вспомнить интервью разработчиков AoS, где они говорили, что в ветке кода для Нвидии асинхронные шейдеры вообще убраны. И делать выводы сейчас....
    Async shaders были отключены по просьбе Nvidia, а не убраны. А переписка Nvidia с ребятами из Oxid Games стала достоянием всего мира. Это факты, ставшие историей. Так что не надо нагло врать!
    Бежавшему с поля битвы придется сражаться снова...

  4. #4
    Пользователь
    Регистрация
    10.05.2016
    Сообщений
    37
    Цитата Сообщение от vorvort Посмотреть сообщение
    Async shaders были отключены по просьбе Nvidia, а не убраны. А переписка Nvidia с ребятами из Oxid Games стала достоянием всего мира. Это факты, ставшие историей. Так что не надо нагло врать!
    Хосспидя, ты опять за свою бредятину? Прочти внимательно, что я написал. Асинхронные шейдеры нельзя в втеке кода "включить" и "выключить". Их можно задавать, управляющими командами. Или не задавать. Если асинхронные шейдеры НЕ работают в ветке кода для Нвидии, то они убраны оттуда.

  5. #5
    Постоялец
    Регистрация
    21.08.2013
    Сообщений
    387
    Цитата Сообщение от Nimrael Посмотреть сообщение
    Хосспидя, ты опять за свою бредятину? Прочти внимательно, что я написал. Асинхронные шейдеры нельзя в втеке кода "включить" и "выключить". Их можно задавать, управляющими командами. Или не задавать. Если асинхронные шейдеры НЕ работают в ветке кода для Нвидии, то они убраны оттуда.
    Короче, Хуань вынудил написать разрабов АоС вторую ветку кода игры специально под свои карты. Так доходчиво?

  6. #6
    Постоялец
    Регистрация
    28.01.2015
    Сообщений
    653
    Цитата Сообщение от kachaev Посмотреть сообщение
    Короче, Хуань вынудил написать разрабов АоС вторую ветку кода игры специально под свои карты. Так доходчиво?
    Нашел кому объяснять! Нимраэль -"зеленый" фанатик, который мечтает на ру.оверах, чтобы меня здесь забанили. Polaris называет Соплярисом и в своих влажных мечтах вангует ему производительность 380Х, лол!
    Бежавшему с поля битвы придется сражаться снова...

  7. #7
    Постоялец
    Регистрация
    26.09.2014
    Сообщений
    1,135
    Админ, ну так вы протестировали уже GTX 1080 ? Что нибудь слейте ?

  8. #8
    Администратор Аватар для dchekanov
    Регистрация
    04.03.2012
    Сообщений
    2,024
    1080 на 20-30 процентов быстрее 980 Ti/Titan X, потребляет на 50 Вт меньше. Так что AMD будет нелегко. NVIDIA отлично поработала

  9. #9
    Постоялец
    Регистрация
    28.01.2015
    Сообщений
    653
    Цитата Сообщение от dchekanov Посмотреть сообщение
    1080 на 20-30 процентов быстрее 980 Ti/Titan X, потребляет на 50 Вт меньше. Так что AMD будет нелегко. NVIDIA отлично поработала с разгоном!
    Fixed
    Бежавшему с поля битвы придется сражаться снова...

  10. #10
    Постоялец
    Регистрация
    26.09.2014
    Сообщений
    1,135
    Включение асинхронных шейдеров дает прирост всего 7-8%, такой же прирост дает и переход на DirectX 12. То есть DirectX 12 и Asynchronous Shaders вместе дают прирост до 15-20%. Сегодня нет точных данных о поддержке Asynchronous Shaders в картах Maxwell. Если Maxwell и Pascal реально не имеют поддержки Asynchronous Shaders, потеря 7-8% производительности из-за этого не сделает эти карты менее конкурентными или слабее.Теперь что касается игры Ashes of the Singularity:Более высокими результатами карты Radeon обязаны не только переходу на DirectX 12 и поддержке Asynchronous Shaders, сколько непосредственным давлением самой AMD во время разработки этой игры со студией Oxide Games. Разве можно было после этого ожидать другой результат ? Иными словами, это был просто заказной проект. Все прекрасно знают, что GTX 980 Ti сама по себе быстрее на 15%, чем Fury X. Я уже молчу про разгон. AMD специально насувала палок в код Ashes of the Singularity, чтобы карты Хуанга встали. Гляньте сами на тесты по картинке нижеATTACH=CONFIG]110[/ATTACH] И ладно если бы у карт AMD прирост был только в DirectX 12, но это каким боком Хуанга так слили в DirectX 11 ?! Это вам и ответ, что прирост картам AMD дал не только переход на DirectX 12, а искусственное ограничение производительности картам Хуанга даже в DirectX 11 ! На картинке GTX 980 в DirectX 11 до 10% слабее, хотя она должна быть как минимум на 15% быстрее даже без разгона ! Отсюда вывод, что AMD искусственно придушила на 25% карты Хуанга. И чего тут еще непонятного ?P.S. А куда делось превосходство асинхронных шейдеров у Fury X в разрешении 4К ? Видимо, еще не прикрутили..
    Последний раз редактировалось Chipi; 15.05.2016 в 18:56.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Members who have read this thread: 0

There are no members to list at the moment.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •