Цитата Сообщение от kachaev Посмотреть сообщение
Чипсикаквсегдабредит. Так мухлевали разрабы, так мухлевали, что аж написали вторую ветку кода игры специально для Нвидиа, после того как Хуань застращал разрабов карами небесными... Чипсик, ты хоть про скандал между Хуанем Жень-Сунем и разрабами Ashes of the Singularity читал что-нить? Когда Хуань требовал у разрабов вообще не использовать асинхронные шейдеры в игре? А то эта тема была охренительно популярна в инете какое-то там время назад.
Может ты тогда заодно и расскажешь, где использование асинхронных костылей является обязательным? Вообще забавно получается, вычислительные шейдеры ввели ещё в DX10, фонтанаты АМД о них не слышали до выхода Dx12, а потом ВНЕЗАПНО это стало в их глазах (но не в реальности) основным нововведением и требованием DX12 (хотя даже разработчик из Оксид Гэймс говорит, что это не так). Не уменьшение слоев абстрагирования, не новый пайплайн с гораздо более высоким требованием к качеству кода, не новый вид объектов в пайплане, ни даже новые функции - в глазах вас, упоротых безграмотных фанатеев АМД главная возможность DX12 - это возможность в ручном режиме задать поступление вычислительных шейдеров в несколько потоков. А, ну да, вы и этого ж не осознаете, у вас есть магическое слово "асинхронные". тут помнится, недавно один из АМД-фанатеев мне про асинхронный варп приплел слайд, так и не разобравшись, что оно к вычислительным шейдерам вообще отношения не имеет.