Вот скажите, зачем писать это?Поддержка Asynchronous Shaders является неотъемлемой частью оптимизации производительности под DirectX 12, но NVIDIA, по всей видимости, так и не смогла поддержать технологию аппаратно.
Асинхронные шейдеры, да часть DX12. Вот только не Direct3D, а DirectCompute. Если уж реально исходить из формализма, то ни одна видеокарта полностью не поддерживает DX: покажите, к примеру карты поддерживающие DirectPlay и DirectInput.
Что касается "полной и неплоной поддержки", то прежде всего нужно смотреть, ЧТО должно поддерживаться: уже Максвеллы полностью поддерживают как сам API Direct3D12 (пайплайн, PSO, асинхронные функции, которые относятся далеко не только к вычислениям, кстати, вполне себе присутствовавшие и в D3D11), так и D3D12 feature Level 12_1. А, уж простите, поддержка асинхронный шейдеров никоим образом к D3D12 и его функциям не относится. Более того, даже для DirectCompute это функция опциональна. То, что этот, не побоюсь этого слова, костыль необходимый для GCN для чипов Нвидии не особо подходит из-за Hyper-Q, который выполняет схожую функцию, только без управляющих команд асинхронных шейдеров - говорили и сами разработчики AoS.
Вообще, вся статья немного... странная. Достаточно вспомнить интервью разработчиков AoS, где они говорили, что в ветке кода для Нвидии асинхронные шейдеры вообще убраны. И делать выводы сейчас....
Показано с 1 по 10 из 45
Древовидный режим
-
10.05.2016, 13:53 #2
- Регистрация
- 10.05.2016
- Сообщений
- 37
Последний раз редактировалось Nimrael; 10.05.2016 в 13:58.