Меня совсем не колышит, о чём ты кудахтал. Я тебе конкретный вопрос задал - ты на приведённом мной ролике видишь разницу, или нет?
Дальше. Может хватит тебе уходить от ответа -Если и это для тебя пустая картинка, то тогда возникает резонный вопрос, а что ты делаешь на сайте, где администрация постит "бредовые пустые картинки"?
Показано с 41 по 50 из 59
-
02.06.2016, 19:06 #41
- Регистрация
- 21.08.2013
- Сообщений
- 387
Последний раз редактировалось kachaev; 03.06.2016 в 01:25.
-
03.06.2016, 02:08 #42
- Регистрация
- 26.09.2014
- Сообщений
- 1,135
1) Мне плевать на твой ролик с игрой, в которой искусственно опускают карту конкурента !
2) Никому не нужна твоя третьесортная Ashes of the Singularity, это не игра AAA - класса с космическим бюджетом !
3) Мне плевать на твои дебильные вопросы, я тебе не справочное бюро ! Тем более, что я не только с тобой не обсуждал эту игру, я с тобой вообще ничего не обсуждал ! Если тебе хочется с кем нибудь поговорить на эту тему, иди на форум обсуждения этой игры и там общайся.
4) Я никогда не увиливал от ответов, в отличие от тебя !
Я ничего не имею против любых игр, если кому нравится эта игра - пусть играет. Но когда дело доходит до сравнения игр AAA-класса с какой то жалкой стратежкой, такое ощущение, что тут собралось сборище неадекватов.. У вас там вообще крыша у всех съехала, что ли !? Как можно сравнивать такую примитивную игру со сложными в графическом плане играми ! Игру такого уровня графики потянет даже древняя приставка Sega при идеальных 60 FPS ! Ну а современной видеокарте для запуска игр уровня Ashes of the Singularity хватит и 10% ее потоковых блоков ! Все решает оптимизация.
-
04.06.2016, 04:21 #43
- Регистрация
- 21.08.2013
- Сообщений
- 387
Решил дополнить свой ответ:Ещё один - "сама придумала - сама обиделась"? Каким местом твоя клоунада относится ко мне?
И ещё вопросик по аргументации -...основным нововведением и требованием DX12 (хотя даже разработчик из Оксид Гэймс говорит, что это не так).
История дискуссии -http://http://wccftech.com/async-com...m-on-consoles/.
Краткая выжимка:
Dan Baker, Co-Founder of Oxide Games, opened up a Twitter conversation about Async Compute by saying that it’s “definitely a super useful feature in DirectX 12”.That prompted some other developers to chime in, such as id Software’s Lead Renderer Programmer Tiago Sousa, who said that Async Compute is awesome and his team gained 3 to 5 ms in rendering time with DOOM. This, alongside AMD intrinsic functions, was key to hitting the performance target (60FPS) in DOOM on PlayStation 4 and Xbox One. Sousa also remarked that profiling tools on consoles helped a lot as well, while PC can improve in that regard.Dan Baker replied by adding that Oxide Games measured the performance boost around 15% for AMD cards on PC and it could be even better. Sousa, on the other hand, stated that they were able to use Async Compute to fit GPU particles and most post-processing effects.Soon, other developers were pulled in. James McLaren, Director of Engine Technology at Q-Games (the creators of PlayStation 4 exclusive The Tomorrow Children, which is in Open Beta now), confirmed to have received similar gains and recommended to use it. Then he corrected himself and said that the gains are probably 6 to 7ms @30hz.Mickael Gilabert, 3D Technical Lead at Ubisoft Montreal, added that his team noticed gains of 2.5 to 3 ms in Far Cry: Primal and concluded with “Async for the win”.Последний раз редактировалось kachaev; 04.06.2016 в 04:53.
-
04.06.2016, 04:40 #44
- Регистрация
- 21.08.2013
- Сообщений
- 387
Чипсик, спокойнее, а то опять санитары в смирительную ночнушку запеленают. И вколють чё-нить неприятное...
Я ещё раз спрошу:
Хитмен тоже "треьесортная, жалкая не игра ААА-класса" ??? http://www.hardwareluxx.ru/index.php....html?start=32
Прикольно -3)Мне плевать на твои дебильные вопросы, я тебе не справочное бюро !4) Я никогда не увиливал от ответов, в отличие от тебя !Тем более, что я не только с тобой не обсуждал эту игру, я с тобой вообще ничего не обсуждал !«А сегодня в завтрашний день не все могут смотреть. Вернее смотреть могут не только лишь все, мало кто может это делать»Последний раз редактировалось kachaev; 04.06.2016 в 08:43.
-
04.06.2016, 14:54 #45
- Регистрация
- 26.09.2014
- Сообщений
- 1,135
-
04.06.2016, 14:57 #46
- Регистрация
- 26.09.2014
- Сообщений
- 1,135
Что касается асинхронных шейдеров: да, благодаря аппаратной поддержке асинхронных шейдеров в DirectX 12, на картах AMD удалось несколько разгрузить CPU и увеличить производительность. Но на картах Nvidia тоже можно реализовать параллельные вычисления, только для этого нужна программная оптимизация. Ты пойми, что в DirectX 11 хоть и используются последовательное выполнение инструкций для обработки освещений, чтения данных, отрисовки теней и т.д, но всё равно эти команды выполняются на разных блоках видеокарт - то есть видеокарта ждёт, когда её простаивающий блок загрузят ! Нужно только реализовать программную оптимизацию для параллельной обработки простаивающих блоков видеокарты.
-
05.06.2016, 04:21 #47
- Регистрация
- 21.08.2013
- Сообщений
- 387
Чипи, зачем уговаривать меня понимать то, что я и так знаю?
Но есть ещё пару "но".
То, что оба производителя занимаются подменой кода - известно тем, кто в теме. Обьясню на пальцах. Разработчик игры - "например для расчёта какого-то момента вызываем стандартную функцию Дх11 и считаем". Производитель ВК - "нет, не так - вместо этой стандартной функции вызываем другую, подсунутую нами, которая считает быстрее , с меньшими накладными расходами, но не совсем так - и считаем." Помнишь скандал с результатами тестированием какого-то там Атома? Тут примерно такая же ситуация. Разница - в случае тестирования Атома надо было получить не приближённо-субьективный результат, а точный.
Охренительная ситуация.
Дх12 тоже позволяет производить подмену кода, но в значительно меньших объёмах. Принцип примерно такой - тут считаем так, потом делаем это, а потом вот это(расписываем функцию по запчастям) - получаем результат. Простора для махинаций значительно меньше. И тут начинает выплывать в массы то, что некоторые знали давно - то, что Нвидиа занимается "оптимизацией" путём подмены кода в значительно больших объёмах, чем конкурент. И кроме того, занимается не только "оптимизациями", но и прямым мухлёжем, таким как вставка повторных или промежуточных кадров, что даёт нехилый прирост ФпС. Прикинь - вставляем каждый 10-ый промежуточный кадр, как минимум. Круто. Для хомяков.
Короче - вырисовываются две различные парадигмы. У АМД - мухлюем, но стараемся придерживаться стандрта. У Нвидиа - ищем любые возможности обойти стандарт. "Мухлюем всегда, мухлюем везде, мухлюем - и никаких гвоздей".
Отсюда - именно в ДХ12 нативных играх(в рамках стандарта онли) мы можем получить реальную оценку производительности ГПУ. А не как в АоС- где, по факту, две разные версии игры - одна под стандарт Дх12, другая специально под ВК Нвидиа, с использованием только тех функций Дх12, которые выгодны для Хуаняподелий. Или - как производительность ГПУ разных производителей в играх разработанных с помощью гейворкса или просто с поддержкой Хуаня(Rise of the Tomb Raider передаёт пламенный привет). АМД - честнее. И именно в играх, разработанных с поддержкой АМД, результаты вдруг(ха!) коррелируются с теоретической производительностью, или с производительностью в тестах функций директа. Так в чём сравнивать?
Как-то так.Последний раз редактировалось kachaev; 05.06.2016 в 04:46.
-
05.06.2016, 17:22 #48
- Регистрация
- 26.09.2014
- Сообщений
- 1,135
Во-первых, нужно сравнивать тогда, когда будет хотя бы 10 игр под DirectX 12. Во-вторых, Хуангу нужно дать время для оптимизации драйверов под свою архитектуру. Если он сможет улучшить результаты у своих карт, тогда всё будет отлично, если же нет - тогда AMD сможет значительно сократить отставание от Pascal, а с топом прошлого поколения Maxwell и вовсе сравняться.
-
06.06.2016, 14:12 #49
- Регистрация
- 21.08.2013
- Сообщений
- 387
-
06.06.2016, 16:28 #50
- Регистрация
- 26.09.2014
- Сообщений
- 1,135
Даже в Hitman, сделанную под архитектуру AMD, так и там нет никакого преимущества над GTX 980Ti. Просто они тестили при базовых частотах карты Хуанга, а не в бусте ! Если бы тест GTX 980Ti был при частоте 1450 МГц, там и сравнивать было нечего. Даже по твоей предыдущей ссылке на сравнение по видео Ashes of the Singularity, было видно, что карта Radeon 390X выдаёт слайд-шоу с размытой картинкой, в то время как на Хуанговском обрубке GTX 980 изображение чёткое и плавное даже без разгона. И хотя после перехода на DirectX 12 частота кадров у Radeon 390X сравнялась с GTX 980, картинка у Radeon 390X по плавности пока недотягивает до уровня GTX 980. В разгоне же обрубок GTX 980 будет ещё до 25-30 быстрее. Так что цифры, это цифры, а более высокая плавность изображения на картах Хуанга - это суровая реальность ! И если изображение по плавности у Radeon 390X сливает даже GTX 980, то каким образом её можно сравнивать со значительно более быстрой GTX 980Ti ???