Страница 1: Тест и обзор: Oculus Rift - очки виртуальной реальности нового поколения

oculus-rift-logoНаши читатели наслышаны о виртуальной реальности, но зачастую каждый понимает её по-своему. Многие десятилетия пользователи жаждали получить более реалистичные 3D-сцены на 2D-дисплеях. Не меньшее время производители приставок и аппаратного обеспечения пытаются создавать виртуальные миры, которые будут казаться реалистичными. Проект Kickstarter под названием Oculus Rift изначально поставил целью $250 000, но смог собрать целых 2,4 миллиона долларов США. Многие инвесторы видят в Oculus Rift будущее игровой индустрии, а знаменитости, поддержавшие проект, теперь в нём непосредственно участвуют - тот же Джон Кармак теперь работает в должности главного технического директора (CTO). В следующем году выйдет финальная версия Oculus Rift, но комплект для разработчика уже готов, он как раз и поступил в нашу редакцию.

В статье мы хотели бы поделиться впечатлениями от работы с Developer Kit для Oculus Rift, который позволил нам опробовать виртуальную реальность. Мы еще вернемся к этому вопросу, но на данном этапе Oculus Rift уже позволяет разработчикам игр попробовать свои продукты на новом устройстве. Уже выпущены демонстрационные программы, некоторые игры уже адаптированы под устройство, но финальная версия Oculus Rift для потребителей ещё не выпущена. Поэтому окончательный вердикт пока выносить рано, но предварительную оценку сделать можно.

История

Как мы уже отметили в самом начале, Oculus Rift - далеко не первая попытка представить на рынок очки или шлемы виртуальной реальности. Одна из первых попыток была сделана в 1995 году - Virtual Boy от Nintendo. 224 красных светодиода создавали на осциллирующем зеркальце картинку с разрешением 384 x 224 пикселей и небольшим смещением для обоих глаз, что позволяло получить 3D-эффект. Затем некоторые реализации появились и на профессиональном сегменте. Так называемые дисплеи с головным креплением (HMD) использовали цельный монитор или по дисплею для каждого глаза - они используются с 2000 года. Но для геймеров первая серьёзная попытка была сделана между 1997 и 2000 в виде шлема Forte VFX-1 и Sony Glasstron. Но технология в то время не только обходилась очень дорого, но и не была достаточно продумана и функциональна. Поэтому большинство проектов довольно быстро ушли с рынка, так и не став популярными.

Nintendo Virtual Boy
Nintendo Virtual Boy (фото: Wikipedia)

Между тем были представлены новые недорогие и простые в реализации технологии, позволявшие получить из 2D-изображений трёхмерное представление. Некоторые читатели наверняка помнят затворные очки Elsa 3D. В затворных 3D-очках линза для правого и левого глаза попеременно закрывалась, а на монитор синхронно выводилось изображение для соответствующего глаза. Это создавало 3D-эффект, который теперь используется во многих системах домашнего кинотеатра или в очках 3D Vision от NVIDIA.

Но как в затворных очках, так и в системах с поляризацией есть существенный недостаток: данный способ оторван от действий игрока, то есть поле зрения не изменяется с поворотом головы, например. У первых очков виртуальной реальности уже было отслеживание движений головы, но технология тогда ещё не была готова к отработке этих действий в реальном времени и без задержек, также и точность датчиков оставляла желать лучшего. Сегодня компактные дисплеи высокого разрешения и датчики движения встречаются почти в любом смартфоне. Так что Oculus посчитала возможным представить на рынок современную версию очков виртуальной реальности.