Страница 8: AMD Radeon R9 290X | CrossFire без мостика и DirectX 11.2

Новый режим CrossFire без мостика
Новый режим CrossFire без мостика

При внимательном изучении диаграммы нового GPU "Hawaii" можно заметить блок CrossFire XDMA, который обеспечивает передачу данных между двумя или более GPU без знаменитых мостиков Crossfire - через интерфейс PCI Express.

Напомним, что в режиме SLI и Crossfire видеокарты обмениваются не данными для расчётов 3D-сцены, а просто готовыми кадрами. В случае двух видеокарт кадры выводятся по очереди, сначала Master-карта выдает свой кадр, затем кадр от второй карты и так далее. Трафик получается не очень большой, но у high-end видеокарт для этой цели всё равно используется внешнее подключение через мостик. В случае 16 линий PCI Express 3.0 пропускная способность составляет до 31.508 Мбайт/с, поэтому выделить несколько Мбайт/с для передачи кадров вряд ли проблематично. Такой шаг не приведет к потере производительности, поэтому AMD решила избавиться от мостиков. Как будет выглядеть ситуация в случае использования меньшего числа линий или старого стандарта PCI Express 2.0, нам не известно.

AMD Radeon R9 290X
AMD Radeon R9 290X

Если верить AMD, новый способ соединения в CrossFire не сказывается на реализации технологии сглаживания кадров ("Frame pacing") в драйвере. Напомним, что под сглаживанием кадров скрывается метод, который синхронизирует вывод кадров между двумя или большим числом видеокарт, чтобы избежать так называемого эффекта микро-подёргиваний. До появления поддержки "Frame pacing" микро-подёргивания оставались самым слабым местом конфигурации Crossfire на видеокартах AMD.

Две Radeon R9 290X в CrossFire

Две видеокарты Radeon R9 290X будут работать в CrossFire даже без мостика Crossfire, если верить информации GPU-Z.

Tiled Resources - компонент DirectX 11.2
Tiled Resources - компонент DirectX 11.2

Новые GPU "Hawaii" первыми поддержали все функции DirectX 11.2. Среди них можно назвать и поддержку тайловых ресурсов "Tiled Resources". Для игр весьма важна и поддержка частично резидентных текстур "Partially Resident Textures" (PRT). С помощью данной технологии видеопамять работать в качестве кэша, через который можно записывать и считывать данные из оперативной памяти ПК. Это позволяет использовать очень большие текстуры. Они могут иметь размер до 32 Тбайт (16 кбайт x 16 кбайт x 128 кбайт x 8 бит), что положительно сказывается и на производительности вычислений на GPU. Кроме того, по мере распространения разрешений 4K и UltraHD потребуются и текстуры большого размера, поэтому технология PRT придётся как нельзя кстати.

В PRT текстура разделяется на фиксированные блоки. Кроме того, поверхности одинакового цвета требуют меньше информации для хранения, чем переходы форм или оттенков. Технология определяет, в каких областях текстуры на 64 кбайт требуется высокое разрешение. Таким образом, текстура уже не хранится полностью в высоком разрешении - она представляет собой пул участков памяти, содержащих нужные секции в подходящем разрешении.