Страница 9: VR Direct - прямая поддержка VR

Oculus не первой открыла возможности очков виртуальной реальности (VR), но сегодня компания может похвастаться наиболее проработанной практической реализацией. Facebook оценила потенциал компании, после чего приобрела Oculus VR. NVIDIA тоже не пожелала остаться в стороне, поэтому добавила прямую поддержку технологии VR. Она была реализована в виде VR Direct, набора различных технологий для улучшения качества поддержки VR.

VR Direct
VR Direct

Сюда относятся VR SLI, VR DSR и некоторые другие технологии, на которых хотелось бы остановиться более подробно. Конечно, сегодня VR Direct находится ещё на раннем этапе разработки. Да и очки Oculus VR пока ещё нельзя назвать полностью завершенными. Но демонстрации уже есть, и Unreal Engine на очках Oculus Rift DK2 позволяет получить представление о том, куда будут двигаться технологии виртуальной реальности в ближайшем будущем.

VR Direct
VR Direct

Для улучшения поддержки очков виртуальной реальности важно и дальше уменьшать задержки, которые возникают в процессе рендеринга. Теперь Oculus в дополнение к гироскопам использует камеру, что позволяет более точно определять движение головы. Но на время рендеринга Oculus повлиять не может – здесь как раз всё зависит от NVIDIA. Задержки ввода при отслеживании движения головы, неточное отслеживание, а также время рендеринга как раз и отвечают, по большей части, за снижение эффекта "морской болезни". На каждого геймера этот эффект действует по-разному, но максимально уменьшить негативное влияние не мешает.

Переход на DirectX 12 позволяет сократить время рендеринга. Мы уже обсуждали данную тему в главе, посвященной DirectX 12, где показаны некоторые сравнительные примеры реализации. MFAA тоже влияет положительно, поскольку данный алгоритм сглаживания тоже позволяет сократить время рендеринга не в ущерб качеству картинки.

VR Direct
VR Direct

Но самый большой прогресс в деле уменьшения задержек должна дать технология Asynchronous Warp. Без подобной функции каждое приложение приходилось оптимизировать под очки виртуальной реальности, движения головы могли передаваться конвейеру рендеринга только после выполнения определенного количества предварительных вычислений. Только потом можно было корректировать положение геймера. Цель NVIDIA заключается в уменьшении в два раза времени рендеринга, чтобы задержка от ввода пользователя (движение головы) до вывода картинки на экран не превышала 25 мс.

Ещё одна функция, связанная с очками виртуальной реальности, называется VR SLI. При использовании системы multi-GPU можно привязать к каждому глазу GPU, чтобы технология AFR (Alternate Frame Rendering) избавила от необходимости наличия задержки между кадрами. Для плавного восприятия игры необходима высокая частота кадров, причём не только на дисплее, но и при рендеринге. 75 fps можно назвать минимальной планкой, но это касается только одного глаза. Если учитывать два глаза, то на Oculus Rift должен подаваться поток кадров со скоростью 150 fps, что по производительности достичь не так просто. NVIDIA с новыми видеокартами GeForce GTX 980 и GTX 970 на архитектуре Maxwell создала все необходимые условия для максимально плавного рендеринга. Технология 3D Vision уже хорошо зарекомендовала себя среди настольных ПК, и она позволит играть на очках VR без предварительной адаптации. Справится ли NVIDIA с этой задачей – мы увидим на первых примерах. Но сегодня, похоже, все разработчики заинтересованы в том, чтобы игры хорошо шли на очках виртуальной реальности.