> > > > Мнение редактора: RTX и DLSS - технологии правильные, но NVIDIA предстоит сделать немало

Мнение редактора: RTX и DLSS - технологии правильные, но NVIDIA предстоит сделать немало

Опубликовано:

rtxonНа этой неделе NVIDIA в сотрудничестве с разработчиками и издателями удвоила или даже утроила число игр, поддерживающих RTX и DLSS. Звучит вроде бы неплохо, но на самом деле все зависит от умножаемого числа. В любом случае, обе технологии становятся все более интересными для геймеров.

Но обо всем по порядку. В августе NVIDIA представила видеокарты GeForce RTX. Чистая производительность потоковых процессоров действительно была улучшена, однако новое поколение фокусировалось на технологиях RTX (аппаратное ускорение трассировки лучей) и DLSS (Deep Learning Super Sampling, механизм увеличения производительности или улучшения качества через искусственный интеллект). Для обоих функций NVIDIA опиралась на выделенные аппаратные блоки - ядра RT и Tensor в архитектуре GPU.

Изначально покупателям новых видеокарт пришлось столкнуться с проблемой отсутствия совместимых игр. Вернее, на момент начала продаж их вообще не было. Патч DXR для Battlefield V появился только в середине ноября, после чего в игре появились реалистичные отражения. Впрочем, поддержка технологии была еще "сырой", поскольку через месяц вышел еще один патч, который поднял производительность до приемлемого уровня.

В середине декабря вышло обновление Final Fantasy XV, которое добавляло поддержку DLSS. За исключением некоторых нюансов, технология DLSS показала себя убедительно, она действительно позволила получить достаточный уровень fps даже с самыми высокими настройками качества на GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti в UHD. С учетом первой реализации DLSS в игре, технология приятно порадовала.

Следующие хорошие новости появились только через два месяца. На этой неделе вышло обновление для Battlefield V, которое добавило поддержку DLSS. Также вышла игра Metro: Exodus, которая с самого начала поддерживает эффекты DXR и DLSS.

Вряд ли придется долго ждать и патча Shadow of the Tomb Raider с поддержкой DXR. К моменту объявления поколения Turing в августе уже была представлена вполне "играбельная" альфа-версия, так что не совсем понятно, почему уже прошло шесть месяцев, но финальная версия так и не представлена. В любом случае, процесс пошел. Конечно, мы ожидали более быстрого появления новинок с поддержкой технологий NVIDIA. Да и число игр на данном этапе должно быть намного больше, чтобы стать весомым аргументом для выбора новинок RTX.

NVIDIA здесь допустила несколько ошибок: не надо было обещать того, что компания не в силах осуществить. Геймерам были показаны длинные списки игр с поддержкой RTX и DLSS, но доступна лишь малая часть из них. Интересно, что и на страницах NVIDIA найти эти списки уже не так просто.

RTX - новый уровень графики

Дают ли новые технологии обещанное улучшение качества? Здесь стоит разобраться подробнее.

RTX представляет собой аппаратную поддержку и программный интерфейс трассировки лучей. Игры используют расширение DXR в составе DirectX 12 для отображения соответствующих эффектов. В Battlefield V трассировка лучей используется для расчета отражений и преломлений. А именно от 15 до 40% всего кадра рассчитывается с помощью трассировки лучей. Поскольку вычислительной производительности для расчета трассировкой лучей может не хватать, на помощь приходят ядра Tensor, которые устраняют шум в остальных областях.

Отражения поднимают визуальное качество Battlefield V на новый уровень. В принципе, даже без эффектов DXR игра Battlefield V выглядит отлично. Но с DXR многими сценами хочется любоваться. Другой вопрос - станут ли геймеры обращать на них внимание во время боя? Но то же самое можно сказать и про многие графические эффекты. Именно их сочетание позволяет добиться целостного визуального качества, при этом какие-либо отдельные эффекты могут и не выделяться. В любом случае, геймер выигрывает от поддержки DXR.

То же самое можно сказать насчет поддержки RTX в Metro: Exodus. Здесь речь идет уже не об отражениях, а об освещении сцены через Ray Traced Global Illumination. Расчеты Ray Traced Global Illumination как отдельные эффекты не всегда бросаются в глаза. Но быстро понимаешь, что общее освещение намного ближе к реальности. Области, которые должны быть темнее, таковыми и являются, они не искажаются из-за предварительно просчитанного освещения. В игре Metro: Exodus технология RTX действительно повышает визуальное качество игры, в этом сомнений нет.

Расчеты отражений и преломлений, а также глобального освещения через трассировку лучей действительно повышают визуальное качество. Нельзя сказать, что картинка сразу же становится принципиально лучше, но в процессе игры они вносят свой вклад в общую атмосферу. Особенно от более реалистичного освещения выигрывает Metro: Exodus.

Но за все приходится платить свою цену в виде падения производительности. Включение эффектов приводит к снижению fps на 20-40%. И даже больше, в зависимости от сцены. Впрочем, не стоит думать, что NVIDIA снизила производительность поколения Turing на данный уровень. Прирост производительности имеется, пусть он не такой большой, как ожидали многие геймеры. Если у вас уже есть GeForce GTX 1080 Ti, то стоит подумать, стоит ли брать GeForce RTX 2080 или даже GeForce RTX 2080 Ti.

В любом случае, геймеры голосуют кошельком. И далеко не все готовы расстаться с 70-100 тыс. рублей, чтобы купить GeForce RTX 2080 Ti. Выбор геймеру было бы проще делать, если бы на рынке было больше игр с поддержкой трассировки лучей. В перспективе наверняка так и будет, но пока что придется довольствоваться ролью первопроходца.

Сглаживание DLSS оставило смешанное впечатление

Впечатление от Deep Learning Super Sampling совсем другое. NVIDIA представила DLSS с прицелом на два возможных сценария. Технология DLSS 1x должна позволить даже слабым видеокартам обеспечивать достаточную частоту кадров. Для этого снижается разрешение, в котором просчитывается игра. На последнем этапе технология DLSS обращается к сети глубокого обучения, чтобы масштабировать кадр до разрешения дисплея. Таким образом, DLSS дает плавную игру на высоких разрешениях без заметного ущерба качеству картинки.

Но насчет последнего реализация DLSS в Battlefield V и Metro: Exodus "подкачала". Если в Final Fantasy XV снижение качества можно было заметить только в определенных областях, да и то, если приглядываться, то в Battlefield V и Metro: Exodus между обещаниями NVIDIA и реальностью разрыв намного больше.

Слева: без DLSS, справа: с DLSS

В Metro: Exodus активация DLSS приводит к размытию картинки. Оно заметно почти во всех сценах, но сильнее всего тогда, когда персонаж неподвижен. Если присмотреться, то обращаешь внимание на мерцание горизонтальных и вертикальных кромок. И если один раз заметишь размытие, то оно постоянно будет бросаться в глаза. Прирост производительности от активации DLSS ощутим, но придется расплачиваться падением визуального качества.

Схожую картину мы получаем в Battlefield V: на поверхностях с большим количеством деталей активация DLSS становится заметна, поскольку детали размываются. Если же обилие деталей прослеживается на всей сцене, то DLSS просто сдается. В движении это не так заметно, но стоит остановиться, как размытие бросается в глаза. Все же в шутере двигаешься не всегда.

В целом, реализация DLSS нас не убедила. В целевых разрешениях 2.560 x 1.440 и 3.840 x 2.160 пикселей размытие деталей заметно слабее. Но в разрешении 1.920 x 1.080 пикселей о прежнем качестве картинки говорить не приходится.

Слева: без DLSS, справа: с DLSS

DLSS призвана стать спасением для слабых видеокарт, которые смогут дать достаточно fps даже с эффектами RTX. Здесь мы подразумеваем GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070. Если производительности для плавной игры в 1080p или 1440p недостаточно, то на помощь должна прийти DLSS.

Однако придется смириться с ограничениями, связанными с взаимодействием между RTX, DLSS и железа. в Battlefield V и Metro: Exodus NVIDIA привязала DLSS к эффектам DXR. То есть DLSS не получится включить без активных эффектов DXR. Причина подобного ограничения нам неизвестна. В Final Fantasy XV эффектов DXR не поддерживается, но DLSS работает.

NVIDIA также ограничила DLSS определенными разрешениями. Но это как раз понятно, поскольку сеть глубокого обучения тренируют на нескольких разрешениях. Действительно, разрешения 1080p, 1440p и 2160p распространены повсеместно. Но почему не поддерживаются 3.440 x 1.440 и 2.560 x 1.080 пикселей? Данные форматы становятся все более популярными среди игровых мониторов. Как нам кажется, NVIDIA стоит присмотреться и к другим разрешениям, которые следует добавить к списку поддерживаемых DLSS.

DLSS в текущей реализации (DLSS 1x) ориентировано на обеспечение достаточной частоты кадров, несмотря на "тяжелые" эффекты DXR. Во время анонса поколения Turing в августе 2018 NVIDIA рассказала о следующей реализации под названием DLSS 2x, которая будет работать без уменьшения целевого разрешения, но геймеры смогут получить преимущество от суперсемплинга 64x. Но для DLSS 2x потребуется соответствующий уровень производительности видеокарт. В любом случае, на данный момент NVIDIA использует DLSS для увеличения производительности.

NVIDIA предстоит сделать многое

RTX и DLSS - технологии правильные, но сделать предстоит немало. Похоже, что NVIDIA недооценила важность программной поддержки. Видеокарты GeForce RTX не всегда значительно быстрее предыдущего поколения Pascal, поэтому они должны подкупать, в первую очередь, технологиями RTX и DLSS. Однако воспользоваться ими не получится из-за отсутствия программной поддержки. В таком случае какой смысл брать новую видеокарту? NVIDIA сама это понимает:

"... некоторые потребители могли отложить покупки, ожидая снижения цен и дальнейшей демонстрации технологий RTX в играх" - сказал CEO NVIDIA Дженсен Хуан.

У RTX есть потенциал повышения качества картинки во всех играх благодаря поддержке различных технологий трассировки лучей. Поскольку Microsoft поддержала и добавила интерфейс DXR, конкуренты, такие как AMD и Intel, рано или поздно наверняка присоединятся. Хотя поддержка DXR на данный момент имеет смысл только в том случае, если GPU содержит соответствующее аппаратное ускорение. Именно этим NVIDIA удивила многих летом 2018, после того, как Microsoft весной представила интерфейс DXR. И RTX как раз работает через DXR. NVIDIA вложила немало средств в архитектуры Volta и Turing, и в будущих архитектурах компания наверняка будет и дальше опираться на ядра RT и Tensor.

Пока что наибольшие нарекания вызывает реализация DLSS. В низких разрешениях DLSS обеспечивает больше fps, но заметно снижает качество картинки. Все же пример Final Fantasy XV показывает, что все может быть иначе. Но, опять же, каждый геймер будет реагировать по-разному на подобное "снижение" качества картинки. Здесь все зависит от геймера и от его предпочтений. NVIDIA все же предлагает свободу выбора. Да и в будущем поддержка DLSS может улучшиться.