> > > > Тест DLSS 4.5 с новой моделью Transformer на видеокартах GeForce RTX 20 / 30 / 40 / 50

Тест DLSS 4.5 с новой моделью Transformer на видеокартах GeForce RTX 20 / 30 / 40 / 50

Опубликовано:

hardwareluxx news newНа выставке CES компания NVIDIA показала развитие DLSS Super Resolution — технологии апскейлинга с применением ИИ. В версии DLSS 4.5 используется второе поколение модели Transformer, что прежде всего увеличивает вычислительную сложность обучения со стороны NVIDIA. Однако изменения затрагивают и пользователей — в зависимости от используемой видеокарты. Именно это мы и рассмотрим, дополнив анализ краткой оценкой качества изображения.

Начиная с текущего момента в NVIDIA App (в статусе бета) доступны два новых профиля, объединенных под обозначением DLSS 4.5. При этом Ray Reconstruction и Frame Generation продолжают работать на предыдущей версии Transformer-модели, применяемой со времени выхода серии GeForce RTX 50.

Multi Frame Generation: новые режимы

С DLSS 4.5 NVIDIA делает акцент на более высокие частоты кадров и гибкую адаптацию вывода изображения. Для этого компания вводит два новых режима Multi Frame Generation.

Ранее на видеокартах GeForce RTX 50 был доступен режим MFG 4x, при котором одному традиционно отрендеренному кадру соответствовали три промежуточных кадра, сгенерированных ИИ. Новый режим MFG 6x добавляет уже пять ИИ-кадров, тем самым еще сильнее повышая эффективную частоту обновления.

Дополнительно появляется Dynamic Multi Frame Generation — механизм, который динамически регулирует число генерируемых кадров, стремясь максимально точно попасть в частоту обновления монитора и одновременно сгладить frame pacing.

На практике это должно обеспечить более ровное и субъективно плавное изображение. Особенно активно NVIDIA продвигает MFG 6x как способ сохранить высокие FPS даже в 4K при максимальных настройках качества или с включенным path tracing. Внутри компании в качестве амбициозной цели упоминают 4K при 240 Гц, достижимые за счет агрессивной генерации кадров.

Transformer второго поколения

Чтобы справиться с апскейлингом, реконструкцией деталей и генерацией кадров без роста вычислительной нагрузки на стороне пользователя, NVIDIA применяет модели, оптимизированные под FP8 и специально адаптированные под собственную архитектуру.

Рост качества изображения должен проявляться:

  • в более тонкой детализации,
  • в лучшей временной стабильности с уменьшением ghosting-эффектов,
  • в более четких границах объектов благодаря улучшенному сглаживанию.

В версии NVFP8 DLSS 4 и DLSS 4.5 работают на видеокартах поколений Blackwell и Ada Lovelace. Формально поддержку получают все серии GeForce RTX, однако для RTX 20 и RTX 30 стоит ожидать небольшое падение производительности — эффект, уже знакомый по DLSS 4. На качестве изображения это не сказывается: алгоритмы идентичны, различается лишь уровень оптимизации под вычислительные возможности GPU.

DLSS 4/4.5 и Reflex 2 — обзор возможностей

Серия GeForce RTX 50
Серия GeForce RTX 40
Серия GeForce RTX 30
Серия GeForce RTX 20
DLSS Multi Frame Generation Да (до 6x) Нет Нет Нет
DLSS Dynamic Multi Frame Generation Да (до 6x) Нет Нет Нет
DLSS Frame Generation
(улучшенная)
Да (до 6x) Да (до 2x) Нет Нет
DLSS Ray Reconstruction
(улучшенная)
Да Да Да Да
DLSS Super Resolution
(улучшенная)
Да Да Да Да
Поддержка NVFP8 Да Да Нет Нет
DLAA
(улучшенная)
Да Да Да Да
Reflex 2 Да Да (*1) Да (*1) Да (*1)
*1: Reflex 2 на старте будет доступен только для видеокарт серии RTX 50. Позже поддержка появится у всех видеокарт RTX.

DLSS 4.5 и новые профили активируются через приложение NVIDIA App. Для этого нужно включить использование бета-функций. После этого, помимо уже известных профилей A–K, становятся доступны два новых — M и L. Профиль M рассчитан на все режимы масштабирования DLSS, тогда как профиль L оптимизирован под вывод в 4K с пресетами Performance и Ultra Performance.

Кратко о качестве изображения

Для первых тестов мы сравнили DLSS 4.0 и DLSS 4.5 в нескольких играх. Пока выставка CES еще продолжается, мы ограничимся в основном текстовыми впечатлениями, опираясь на отдельные наглядные примеры.

DLSS 4.5, а точнее профиль M, стал заметным шагом вперед. По масштабу изменений это можно сравнить с переходом от первого поколения DLSS к версиям 2.0–2.1. Весной 2020 года NVIDIA сосредоточилась прежде всего на временной стабильности изображения — аналогичный подход заметен и здесь. Многие артефакты и слабые места DLSS 4.0, связанные с первой версией Transformer-модели, в DLSS 4.5 устранены.

Эффекты ghosting стали слабее, хотя это одна из немногих областей, где DLSS 3 уже выглядел очень убедительно, а DLSS 4 сделал небольшой шаг назад. DLSS 4.5 частично исправляет эту регрессию, однако в зависимости от конкретной игры следы ghosting все еще могут быть заметны.

С тенями, водой и мелкими частицами DLSS 4.5 справляется значительно лучше, чем предыдущая версия. Здесь снова прослеживается знакомая картина: DLSS 3 достаточно уверенно обрабатывал динамичную воду, тогда как DLSS 4 ухудшил результат. В версии 4.5 этот откат фактически устранен.

В целом изображение с DLSS 4.5 выглядит заметно стабильнее и спокойнее, а при прямом сравнении сохраняется больше мелких деталей. При этом эффект сильно зависит от конкретной игры: где-то улучшения сразу бросаются в глаза, а где-то различия можно заметить только при увеличении кадра на 400 % и более.

NVIDIA также приводит собственные дополнительные примеры.

Развитие моделей и дальнейшие шаги

NVIDIA продолжает дообучать свои модели, поэтому в будущем стоит ожидать регулярного появления новых версий. С выходом серии GeForce RTX 50 и DLSS 4 компания перешла на новые ИИ-модели — этот шаг оказался неоднозначным, но направление развития выглядит правильным. Текущие модели оптимизированы именно под апскейлинг. Frame Generation и Ray Reconstruction на данном этапе от этого перехода не выигрывают.

Впереди — дальнейшие нововведения, включая Dynamic Multi Frame Generation и режим с шестикратной генерацией кадров.

Бенчмарки

Как уже упоминалось, DLSS 4.5 по-разному влияет на производительность в зависимости от используемого оборудования. Для серий GeForce RTX 40 и GeForce RTX 50 (Ada Lovelace и Blackwell) NVIDIA использует инференсинг, оптимизированный под NVFP8, задействуя аппаратную поддержку FP8 в этих архитектурах. Более старые поколения GeForce RTX такой возможности не имеют.

Как и при переходе от CNN-моделей к первому Transformer, это сказывается на производительности — этот аспект мы также изучили отдельно.

Тесты с GeForce RTX 4080 и GeForce RTX 5080 проводились при разрешении 3.840 × 2.160 пикселей, а с GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 3080 — при 2.560 × 1.440 пикселей. Прямое сравнение FPS между поколениями здесь не ставилось целью — нас интересовало исключительно влияние двух поколений Transformer-моделей внутри каждой архитектуры.

ARC Raiders

3.840 x 2.160 / 2.560 x 1.440 пикселей, эпические, RT: эпические, DLSS: качество

FPS
Больше - лучше

Mafia: The Old Country

3.840 x 2.160 / 2.560 x 1.440 пикселей, эпические, DLSS: качество

FPS
Больше - лучше

The Last of Us Part II

3.840 x 2.160 / 2.560 x 1.440 пикселей, Very High, DLSS: качество

FPS
Больше - лучше

Black Myth: Wukong

3.840 x 2.160 / 2.560 x 1.440 пикселей, Very High, RT: Very High, DLSS: 50 %

FPS
Больше - лучше

В ARC Raiders видеокарты GeForce RTX 5080 и RTX 4080 теряют порядка 10–15 % производительности, тогда как для GeForce RTX 3080 и RTX 2080 падение уже ближе к 20 %. В Mafia: The Old Country потери для GeForce RTX 5080/4080 составляют 5–10 %, а для GeForce RTX 3080/2080 — около 15 %.

Еще заметнее влияние в The Last of Us Part II: для GeForce RTX 5080/4080 снова фиксируются 10–15 %, тогда как у более старых карт падение достигает 20–25 %. Black Myth: Wukong, по всей видимости, NVIDIA выбрала для демонстраций неслучайно — в этой игре видеокарты практически не теряют производительности, включая модели прошлых поколений.

Выводы

Пришло время для первого, краткого итога. Владельцам видеокарт поколений GeForce RTX 40 и RTX 50 однозначно стоит присмотреться к DLSS 4.5. Со временем новые профили станут доступны для выбора напрямую в играх. Качество изображения заметно выросло по всем направлениям, а для актуального «железа» дополнительная вычислительная нагрузка остается умеренной.

Со старыми видеокартами ситуация иная. Потеря около 20 % FPS может легко стать границей между комфортной игрой и неприемлемой производительностью. В таких случаях имеет смысл переключиться на другой пресет DLSS. Multi Frame Generation здесь не помогает, так как на старых видеокартах эта технология недоступна.

В то же время Multi Frame Generation — ключевая тема ближайшего будущего. Уже весной ожидается выход динамического MFG с коэффициентом x6. Помимо чистого прироста FPS, NVIDIA делает акцент на улучшенном frame pacing и более точной подстройке под целевую частоту обновления дисплея. Это направление выглядит многообещающим — будем следить за развитием.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).