> > > > Gears of War: E-Day — тестируем Mega Geometry, DLSS, FSR и трассировку лучей

Gears of War: E-Day — тестируем Mega Geometry, DLSS, FSR и трассировку лучей

Опубликовано:

hardwareluxx news newGears of War: E-Day стала первой игрой с NVIDIA RTX Mega Geometry и одновременно получила почти весь актуальный набор технологий NVIDIA: DLSS 4.5, Ray Reconstruction, трассировку лучей, Dynamic Multi Frame Generation и Reflex. Мы подробнее изучили техническую составляющую игры, сравнили качество изображения и провели серию тестов производительности.

Gears of War: E-Day возвращает серию к началу войны с Ордой Локустов. События происходят за 14 лет до первой Gears of War и показывают Emergence Day глазами Маркуса Феникса и Доминика Сантьяго. Помимо сюжетной кампании игра предлагает многопользовательские режимы: обновлённую PvE-«Осаду Орды» (Horde Siege) и классические PvP-сражения в «Противостоянии» (Versus). Самой игре мы посвятили отдельный обзор.

С технической стороны The Coalition использует Unreal Engine 5.8 и DirectX 12. Одной из ключевых технологий стала MegaLights, которая обрабатывает тени с трассировкой лучей одновременно от сотни источников света. За глобальное освещение и окружающее затенение отвечает Lumen, который также задействует трассировку лучей.

Возможности движка используются и для более масштабных разрушений в реальном времени, большого количества объёмных эффектов и частиц, а также более сложных игровых сцен. По сравнению с предыдущими частями заметно выросли детализация геометрии, качество освещения и насыщенность эффектами.

Особую роль играет Nanite. По словам разработчиков, виртуализированная геометрия Unreal Engine позволяет увеличить детализацию объектов до 100 раз по сравнению с Gears 5. На видеокартах GeForce RTX к ней добавляется RTX Mega Geometry.

Обычная трассировка лучей в Unreal Engine не всегда работает с полной детализацией Nanite: для расчётов используется упрощённое представление геометрии. RTX Mega Geometry позволяет включать гораздо более подробную Nanite-геометрию непосредственно в структуры ускорения трассировки лучей. В результате точнее рассчитываются отражения, тени и Ambient Occlusion.

NVIDIA и The Coalition тесно сотрудничали над PC-версией. На GeForce RTX игра поддерживает DLSS 4.5 Super Resolution, Ray Reconstruction и Reflex, а видеокарты GeForce RTX 50 дополнительно могут использовать Dynamic Multi Frame Generation с множителем вплоть до 6x.

RT-ядра GeForce RTX ускоряют аппаратную трассировку лучей, которую используют Lumen и MegaLights. Сочетание сложной Nanite-геометрии, глобального освещения, большого количества источников света и насыщенных частицами сцен предъявляет к GPU довольно высокие требования.

В результате Gears of War: E-Day стала одной из наиболее технологически насыщенных игр на Unreal Engine 5.8. Но насколько велики требования на практике и оправдывает ли RTX Mega Geometry дополнительную нагрузку?

RTX Mega Geometry

Bildvergleich
Gears of War E-Day Gears of War E-Day
Bildvergleich
Gears of War E-Day Gears of War E-Day

Различия с RTX Mega Geometry заметны не по количеству полигонов непосредственно на экране. Сама Nanite-геометрия остаётся прежней. Меняется то, насколько подробно эта геометрия учитывается при трассировке лучей.

RTX Mega Geometry выключена

Без RTX Mega Geometry часть теней и отражений рассчитывается по упрощённой версии геометрии.

В первом сравнении это видно, например, на левом заднем колесе автомобиля: отражения и затенение внутри диска выглядят менее детализированными. Отличия заметны и у мелких предметов на земле — бумажек, банок, стаканов и другого мусора. Контактные тени и окружающее затенение местами хуже связывают объекты с поверхностью, поэтому они выглядят немного более плоскими.

Во втором сравнении различия видны на стеклянной витрине. Часть геометрии перед стеклом и за ним учитывается в отражениях менее точно. У обёрнутой плёнкой стопки коробок слабее выражены тени по краям, в промежутках между объектами и на переходах материалов.

RTX Mega Geometry включена

После включения RTX Mega Geometry трассировка лучей получает более детальное представление Nanite-геометрии.

На автомобиле точнее выглядят элементы колеса, отражения и затенение. Ещё заметнее разница на множестве мелких объектов: бумага, стаканы и мусор получают более точные контактные и окружающие тени, поэтому лучше отделяются от поверхности. Выигрывают и отражения на мокром асфальте.

На втором сравнении эффект хорошо виден в витрине: отражения и затенение лучше соответствуют реальной геометрии, а тонкие элементы реже теряются. У стопки коробок отчётливее разделяются грани и промежутки, а складки полиэтиленовой плёнки выглядят объёмнее.

В целом эффект остаётся довольно тонким. RTX Mega Geometry не повышает детализацию самой Nanite-геометрии, а делает её более точной основой для трассировки лучей. Больше всего это заметно в сценах с множеством небольших объектов, сложными поверхностями, тенями и отражениями.

Бенчмарки

Все тесты проводились на следующей системе:

Для видеокарт NVIDIA мы использовали драйвер GeForce 617.14, для AMD — Radeon Software 26.9.2.

Начнём со сравнения видеокарт AMD и NVIDIA.

Gears of War - E-Day

1.920 x 1.080 пикселей, высокие, DLSS: качество

162.8 XX


92.3 XX
146.4 XX


82.8 XX
139.3 XX


93.4 XX
138.1 XX


82.6 XX
128.1 XX


83.0 XX
121.7 XX


82.0 XX
113.8 XX


75.5 XX
97.7 XX


40.0 XX
90.9 XX


60.0 XX
FPS
Больше - лучше

Gears of War - E-Day

2.560 x 1.440 пикселей, высокие, DLSS: качество

149.6 XX


97.1 XX
118.0 XX


99.5 XX
113.5 XX


77.0 XX
108.8 XX


91.1 XX
102.8 XX


71.6 XX
93.7 XX


79.8 XX
87.1 XX


61.5 XX
72.0 XX


60.7 XX
68.1 XX


48.0 XX
FPS
Больше - лучше

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 пикселей, высокие, DLSS: качество

111.0 XX


97.5 XX
76.4 XX


65.2 XX
73.7 XX


60.4 XX
68.0 XX


57.8 XX
65.9 XX


49.7 XX
56.1 XX


47.4 XX
53.5 XX


40.0 XX
41.2 XX


34.5 XX
40.0 XX


30.1 XX
FPS
Больше - лучше

В разрешении 1 920 × 1 080 пикселей с высокими настройками результаты располагаются довольно плотно. GeForce RTX 5090 лидирует со 162,8 FPS, за ней следует Radeon RX 9070 XT со 146,4 FPS. GeForce RTX 5080 показывает 139,3 FPS и лишь немного опережает Radeon RX 9070 с её 138,1 FPS.

В 2 560 × 1 440 пикселях картина существенно не меняется. Если принять результат GeForce RTX 5090 за 100 %, Radeon RX 9070 XT достигает 78,9 %, а GeForce RTX 5080 — 75,9 %. Небольшие разрывы сохраняются и между RTX 5080 и RX 9070, а также RTX 5070 Ti и RX 9070 GRE.

Масштабирование графических пресетов

Особенно интересно посмотреть на пресеты в 3 840 × 2 160 пикселях.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 пикселей

FPS
Больше - лучше

GeForce RTX 5080 на низких настройках выдаёт 68,3 FPS. При переходе на средние показатель снижается до 54,9 FPS, на высоких — до 50,4 FPS, а на Ultra — до 40,6 FPS. Максимальный пресет Ludicrous резко увеличивает нагрузку и оставляет всего 21,5 FPS.

Radeon RX 9070 XT ведёт себя очень похоже: 61,0 FPS на низких настройках, 52,6 FPS на средних, 47,9 FPS на высоких и 38,3 FPS на Ultra. С Ludicrous производительность падает до 18,6 FPS.

Таким образом, RTX 5080 и RX 9070 XT на большей части шкалы пресетов идут довольно близко. На низких настройках GeForce имеет более заметное преимущество, но начиная со средних разрыв сокращается до нескольких кадров в секунду.

Ludicrous оказывается исключительно тяжёлым режимом для обеих видеокарт. Без апскейлинга производительность падает примерно вдвое относительно Ultra. Поэтому высокие настройки или Ultra выглядят гораздо более разумным компромиссом между качеством изображения и частотой кадров.

DLSS и FSR

В Ultra HD обе видеокарты значительно выигрывают от апскейлинга.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 пикселей, высокие

FPS
Больше - лучше

Radeon RX 9070 XT без FSR показывает 47,9 FPS. Режим «Качество» повышает частоту до 76,4 FPS, «Сбалансированный» — до 85,0 FPS, «Производительность» — до 96,2 FPS, а «Ультрапроизводительность» — до 113,0 FPS. Последний режим более чем вдвое увеличивает среднюю частоту кадров относительно нативного разрешения.

У GeForce RTX 5080 отправной точкой служит DLAA с результатом 50,4 FPS. DLSS «Качество» повышает производительность до 73,7 FPS, «Сбалансированный» — до 81,2 FPS, «Производительность» — до 85,8 FPS. В режиме «Ультрапроизводительность» мы получили 104,2 FPS.

Примечательно, что между сбалансированным и производительным режимами DLSS прирост сравнительно невелик. Более серьёзный скачок наблюдается только при переходе на «Ультрапроизводительность».

В наших тестах Radeon RX 9070 XT оказывается впереди GeForce RTX 5080 на всех сопоставимых режимах апскейлинга. В режиме «Качество» разрыв невелик — 76,4 против 73,7 FPS. В режиме «Производительность» он увеличивается до 96,2 против 85,8 FPS.

Для обеих видеокарт режим «Качество» выглядит оптимальной отправной точкой, если хочется сохранить картинку максимально близкой к нативной. Более агрессивные режимы заметно повышают производительность, но одновременно снижают внутреннее разрешение рендеринга.

Frame Generation

Генерация кадров заметно повышает выводимую частоту как на AMD, так и на NVIDIA.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 пикселей, высокие, DLSS/FSR: качество

301.2 XX


187.6 XX
266.6 XX


168.5 XX
226.8 XX


140.5 XX
181.5 XX


115.5 XX
128.2 XX


76.9 XX
126.7 XX


88.5 XX
76.4 XX


65.2 XX
73.7 XX


60.4 XX
FPS
Больше - лучше

Radeon RX 9070 XT с FSR в режиме «Качество» выдаёт 76,4 FPS без Frame Generation и 126,7 FPS после её включения.

GeForce RTX 5080 стартует с 73,7 FPS без генерации кадров. При 2x Frame Generation частота возрастает до 128,2 FPS. Более высокие множители Multi Frame Generation дают ещё больший прирост: 181,5 FPS при 3x, 226,8 FPS при 4x, 266,6 FPS при 5x и 301,2 FPS при 6x.

При этом важно помнить, что генерация дополнительных кадров увеличивает именно частоту вывода. Базовая скорость рендеринга и отзывчивость игры не растут в той же пропорции.

Цена RTX Mega Geometry

RTX Mega Geometry заметно влияет на производительность GeForce RTX 5080.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 пикселей, высокие, DLSS: качество

FPS
Больше - лучше

В Ultra HD с DLSS в режиме «Качество» средняя частота кадров после включения технологии снижается с 87,0 до 73,7 FPS — примерно на 15 %. Второй измеряемый показатель падает с 68,7 до 60,4 FPS, то есть примерно на 12 %.

Таким образом, более точная трассировка Nanite-геометрии обходится недёшево. RTX 5080 всё ещё удерживается выше 70 FPS, но визуальный выигрыш RTX Mega Geometry далеко не всегда заметен без непосредственного сравнения кадров.

Заключение

Gears of War: E-Day оказалась требовательной игрой, но высокая нагрузка сопровождается действительно впечатляющей картинкой. Особенно заметный вклад вносят освещение и трассировка лучей: источники света естественнее взаимодействуют с окружением, а отражения, контактные тени и окружающее затенение придают многочисленным небольшим объектам дополнительный объём.

За всё это приходится платить производительностью. Даже быстрым видеокартам в Ultra HD требуется апскейлинг, если мы хотим получить высокую частоту кадров. DLSS и FSR здесь воспринимаются уже не как дополнительные функции, а как важная часть графического стека.

Качественные режимы апскейлинга возвращают значительную часть потерянной производительности при сравнительно небольшом влиянии на изображение. Frame Generation способна поднять выводимую частоту кадров ещё гораздо выше.

Чтобы вы могли оценить разные режимы качества изображения и технологии в динамике, мы подготовили видео:

RTX Mega Geometry оценить сложнее. В прямом сравнении отличия есть: технология точнее учитывает мелкую геометрию в отражениях, тенях и Ambient Occlusion. Особенно хорошо это видно на разбросанных предметах, автомобилях и сложных элементах интерьера.

Во время обычной игры разница заметна значительно меньше, чем эффект от освещения с трассировкой лучей. При этом на GeForce RTX 5080 RTX Mega Geometry отнимает около 15 % средней производительности: в Ultra HD с DLSS «Качество» мы получили 87,0 FPS без технологии и 73,7 FPS после её включения.

В итоге Gears of War: E-Day впечатляет прежде всего освещением и общей детализацией изображения, тогда как RTX Mega Geometry скорее доводит отдельные эффекты до технического максимума. С учётом относительно небольшого визуального выигрыша её требования к производительности выглядят высокими.

Если нужна максимальная графика, игра предлагает один из самых насыщенных наборов современных технологий рендеринга. Но для более разумного баланса между качеством изображения и производительностью мы бы остановились на высоких настройках или Ultra в сочетании с качественным апскейлингом.

Gears of War: E-Day хорошо показывает, насколько далеко продвинулись современные методы рендеринга. Одновременно игра демонстрирует и другую тенденцию: максимальные настройки в Ultra HD всё сильнее рассчитывают на апскейлинг и генерацию кадров.

В России GeForce RTX 5080 можно купить от 182 369 ₽, а Radeon RX 9070 XT — от 109 368 ₽ (Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424).

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).