> > > > Тест Neon Noir Benchmark - трассировка лучей без RTX

Тест Neon Noir Benchmark - трассировка лучей без RTX

Опубликовано:

neon-noirНа конференции Games Developer Conference весной Crytek представила демо под названием Neon Noir. Демо должна была наглядно показать возможности движка CryEngine 5.7, который как раз был представлен. Из новых функций можно отметить расчет отражений через трассировку лучей. Технология воксельного глобального освещения (SVOGI) уже давно является составной частью CryEngine, она наверняка активно использовалась и в демо Neon Noir.

Теперь представлен уже тест Neon Noir Benchmark. Все заинтересованные пользователи могут его скачать и попробовать запустить на своей системе. Конечно, весьма интересно "копнуть глубже", чтобы понять, чем реализация Crytek отличается от эффектов трассировки лучей, которые NVIDIA как раз продвигает вместе с RTX.

Crytek специально отметила, что не использовала локальные отражения в экранном пространстве (SSLR), но наверняка применяла динамические отражения плоскости (Planar Reflections). Здесь уже нет ограничений по экранному пространству, то есть отражения просчитываются и за пределами виртуальной камеры. Напомним, что именно реалистичные отражения являются главным преимуществом от добавления трассировки лучей в Battlefield V.

С симуляцией теней и освещения ситуация иная. Crytek использовала воксельное глобальное освещение (SVOGI). И здесь в расчете лучей нет необходимости. Конечно, ситуация в играх RTX обратная. Расчеты освещения и теней через трассировку лучей хорошо показали себя в Metro: Exodus, Shadow of the Tomb Raider и Control. Вопрос в том, нужны ли подобные расчеты в таком виде, поскольку добавление эффектов RTX негативно сказывается на производительности и частоте кадров.

Neon Noir - закрытый бенчмарк, то есть он не дает возможность оценить эффекты трассировки лучей, свободно перемещаясь по игровому миру. Такая возможность позволила бы лучше определить использование динамических отражений плоскости, например. Но сначала позвольте представить скриншоты теста:

Neon Noir очень сильно напоминает Cyberpunk 2077. Темные улицы, дождь и сложные эффекты освещения вместе с обилием отражающих поверхностей - все это отлично подходит для демонстрации эффектов трассировки лучей.

Crytek для симуляции трассировки лучей использовала технологию, которая позволяет создавать наиболее реалистичное освещение. А именно Voxel Cone Tracing, которая опирается на NVIDIA Voxel Global Illumination (VXGI). Данная технология уже давно входит в состав Unreal Engine в виде SVOGI (Total Illumination). И расчеты, которые производятся в рамках SVOGI, являются важной составляющей частью расчетов трассировки лучей в реальном времени, то есть полученные данные можно использовать и для других эффектов.

В качестве графического API Crytek использовала DirectX 11. Весной мы обговаривали тему использования DirectX 12 и/или Vulkan, поскольку они позволили бы поднять производительность благодаря оптимизациям. Но пока что подобная реализация не представлена. Если верить разработчикам, на данном этапе реализация трассировки лучей не выигрывает от аппаратного ускорения NVIDIA RTX или программного интерфейса Microsoft DXR. Crytek удалось рассчитать все отражения в полном разрешении. Но для этого трассировку лучей в настройках следует выставить на параметр Ultra. В случае параметра Very High разрешение расчетов трассировки лучей будет уменьшено для увеличения производительности. В случае выходного разрешения 1.920 x 1.080 пикселей, например, эффекты трассировки лучей рассчитываются в разрешении 1.357 x 763 пикселей.

Добавление к отражениям эффектов трассировки лучей зависит от расстояния между объектами и зрителем. Если расстояние слишком большое, то используются обычные кубические карты - классический рендеринг для симуляции отражений. Но в случае близости зрителя к отражающим объектам система переключается на трассировку лучей. Подобный аналог LOD позволяет гарантировать, что трассировка лучей не "съест" много ресурсов даже на сложных сценах.

Изначальный фокус разработчиков был именно на расчете отражений, поскольку они наиболее сильно сказываются на визуальном качестве сцены, и их проще контролировать в соответствие с аппаратными возможностями системы. Качественные расчеты глобального освещения в CryEngine позволяют пока не реализовать трассировку лучей для данных эффектов.

На скриншотах можно видеть, что отражения не такие детальные, как сами объекты, если выбрано качество "Very High". Уменьшенное отражение расчета отражений все же заметно. Но, если быть честным, это верно только для неподвижного кадра. В случае динамики игры или бенчмарка на подобные мелочи уже не обращаешь внимание.

В тесте Neon Noir настроек очень мало. Можно менять разрешение, а также переключаться между детализацией трассировки лучей в качестве Ultra и Very High. Кроме того, можно активировать полноэкранный режим и запустить тест в цикле. На этом настройки заканчиваются. При этом результат выдается в баллах. Оценки в виде fps, min-fpsили 99% fps здесь нет.

На видеоролике показан бенчмарк Neon Noir на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti. Разрешение составляет 3.840 x 2.160 пикселей. В первом прогоне качество трассировки лучей было выставлено на Ultra, во втором - на Very High.

Перейдем к тестам. Мы протестировали несколько видеокарт на GPU AMD и NVIDIA в бенчмарке Neon Noir.

Neon Noir

1.920 x 1.080 пикселей (DX11, Raytracing: Ultra)

141.1 XX


111.1 XX
121.7 XX


92.6 XX
107.4 XX


80.0 XX
81.2 XX


58.5 XX
81.0 XX


50.0 XX
69.7 XX


41.5 XX
67.1 XX


40.0 XX
62.8 XX


43.7 XX
39.5 XX


22.5 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

Neon Noir

2.560 x 1.440 пикселей (DX11, Raytracing: Ultra)

92.8 XX


69.4 XX
75.5 XX


56.2 XX
65.8 XX


47.6 XX
51.4 XX


37.7 XX
49.1 XX


28.4 XX
43.4 XX


24.5 XX
40.7 XX


22.8 XX
37.4 XX


26.0 XX
23.9 XX


12.4 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

Neon Noir

3.840 x 2.160 пикселей (DX11, Raytracing: Ultra)

47.0 XX


34.7 XX
36.1 XX


26.7 XX
31.2 XX


22.8 XX
25.0 XX


18.3 XX
22.8 XX


11.1 XX
20.7 XX


10.1 XX
18.8 XX


8.9 XX
17.4 XX


11.8 XX
11.0 XX


4.9 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

В тесте видеокарты GeForce RTX явно уходят вперед. Напомним, что в данном случае ядра RT, то есть аппаратное ускорение трассировки лучей архитектуры Turing, не использовались. И перед нами результаты закрытого бенчмарка, поэтому их стоит переносить на игры с оговорками. В любом случае, игры на новом движке CryEngine должны вести себя схожим образом.

Во время теста нам пришлось столкнуться с некоторыми проблемами. На системе с процессором Ryzen Threadripper с 16 ядрами или на Intel Core i9-9980XE бенчмарк шел не идеально. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti нагружалась всего на 30-40% от возможного уровня, частоты составляли от 1.000 до 1.200 МГц. Соответственно, мы столкнулись с рывками. Только изменение системы на Core i9-9900KS решило данную проблему. Возможно, проблемы наблюдаются на всех системах с числом ядер больше восьми. Интересно было бы провести тест на процессоре Ryzen 9 3900X.

Тест Neon Noir Ray Tracing Benchmark можно скачать в CryEngine Marketplace. Crytek рассказала технические подробности на следующем видео.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).