> > > > Тест Final Fantasy XV: DLSS и сравнение качества картинки

Тест Final Fantasy XV: DLSS и сравнение качества картинки

Опубликовано:

ffxv-dlssСначала разработчики открыли доступ к тесту Final Fantasy XV, но на прошлой неделе с драйвером GeForce 417.35 появилась возможность включить сглаживание Deep Learning Super Sampling (DLSS) на видеокартах Turing во всей игре. Мы решили провести оценку качества картинки и производительности DLSS в Final Fantasy XV.

В рамках нашего теста GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti мы уже провели оценку производительности DLSS в Final Fantasy XV. Мы использовали специальный тест Final Fantasy XV, но во всей игре DLSS еще не поддерживалось. К счастью, теперь Final Fantasy XV обзавелась поддержкой DLSS в полной мере. И стала первой игрой с DLSS. То же самое касается и трассировки лучей в Battlefield V, мы как раз провели тест производительности RTX после первого патча.

Чтобы активировать поддержку DLSS в Final Fantasy XV, нужен драйвер версии GeForce 417.35 или более свежий. Поддержка DLSS работает только в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей.

Нынешняя реализация DLSS (DLSS 1x) представляет собой масштабирование с 1440p до 2160p. Поэтому целевое разрешение 3.840 x 2.160 пикселей является обязательным. Благодаря DLSS x1 NVIDIA обеспечивает достаточно fps для 2160p даже на слабом железе. В случае DLSS 2x уже не придется идти на компромиссы по fps и качеству картинки. Но о поддержке DLSS 2x пока говорить рано.

Что такое DLSS?

Позвольте разъяснить принцип работы DLSS. С одной стороны, у нас есть картинка, которая создается видеокартой (в меньшем разрешении, чем целевое). С другой стороны, предварительно рассчитанные идеальные кадры. Они были получены с помощью суперсемплинга 64x (64xAA) на суперкомпьютере NVIDIA SATURN V. Результат достигается через алгоритм сравнения отличий между картинкой видеокарты и идеальными кадрами. За инференс как раз отвечают ядра Tensor.

По сути, алгоритм DLSS представляет собой высоко специализированный (и временной) фильтр скейлинга. Конечно, результат уступает по качеству картинке в родном высоком разрешении, но приближается к ней благодаря оптимизациям и тренировке сети глубокого обучения. Чтобы получить такой же результат, как в высоком родном разрешении, сеть глубокого обучения должна обладать бесконечно большим массивом данных, а также тренироваться бесконечное время. Так что DLSS неизбежно приводит к неточностям и артефактам, другой вопрос, насколько они заметны.

Поскольку данные для тренировки доступны с суперсемплингом 64x, кадр 2K с масштабированием до 4K может выглядеть даже лучше, чем кадр в родном разрешении 4K. Но здесь все зависит от тренировки сети глубокого обучения, которая в конечном итоге и дает наилучший результат. Чем больше будет тренировок сети, тем лучше будет работать алгоритм.

На втором этапе внедрения технологии будет работать DLSS 2x, когда в качестве основы для алгоритма будет браться кадр с видеокарты в планируемом выходном разрешении (пока разрешение меньше). После чего будет выполняться такой же процесс инференса. Но на первом этапе кадр берется в меньшем разрешении, всегда выполняется масштабирование.

Сравнение качества картинки

Слева - TAA, справа - DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Разница между TAA и DLSS лучше всего заметна на тонких линиях. Например, на проводах. На большом расстоянии они исчезают и с TAA, и с DLSS, но в случае DLSS рендеринг все же лучше, однако исчезают они раньше.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

В случае DLSS проблемы наблюдаются с яркими надписями на темном фоне. TAA всегда дает яркую картинку, но у DLSS по краям качество снижается.

Слева - TAA, справа - DLSS.

С того же скриншота можно рассмотреть другие подробности. А именно куст. В случае TAA отдельные листочки кажутся резкими, но при переходе на DLSS края размываются. Впрочем, здесь все зависит от персонального восприятия. В зависимости от того, какой вариант вам нравится больше, TAA или DLSS можно назвать более качественным

Слева - TAA, справа - DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Гофрированный лист с DLSS выводится лучше, чем с TAA.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Тени на заклепках с TAA видны лучше, чем в случае DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Слева - TAA, справа - DLSS.

Вернемся к проводам. С малого расстояния при TAA они выводятся полностью. В случае DLSS мы получаем лесенки и потерю фокуса.

Из-за сжатия YouTube провести сравнение деталей на видеоролике проблематично. Но на видео все равно заметно мерцание проводов и забора в первой части. Однако мерцание гофрированного листа на стене с DLSS оказывается чуть сильнее.

Тесты DLSS

Сглаживание DLSS призвано обеспечить уровень производительности, при котором и в 2160p мы должны получить плавные fps. Кроме того, NVIDIA обещает от DLSS улучшение визуального качества, но здесь вопрос уже спорный.

Final Fantasy XV Benchmark

3.840 x 2.160

Кадры в секунду
Больше - лучше

Для GeForce RTX 2080 Ti переход с TAA на DLSS позволил повысить производительность более чем на 30%. То же самое касается GeForce RTX 2080. У первой видеокарты мы получили прирост с 45 fps до 60 fps. С видеокартой GeForce RTX 2080 частота кадров увеличилась с 36 до 48 fps.

По производительности DLSS действительно является отличным вариантом, чтобы получить в Final Fantasy XV достаточные fps для 2160p. На скриншотах качество картинки DLSS где-то сравнимо с TAA, где-то оказывается лучше, где-то хуже. Особенно сильно разница видна по мерцанию вертикальных и горизонтальных линий (забор, провода, тонкие элементы и т.д.). Меньшее разрешение, в котором просчитывается картинка DLSS, все же заметно.

В конечном итоге геймеру выбирать, что ему важнее: более высокие fps с некоторыми жертвами по качеству картинки или более высокое качество с TAA, которое тоже не идеально, и меньшими fps. Ответ на этот вопрос заметен по росту продаж мониторов WQHD. В данном разрешении большое количество современных видеокарт могут обеспечить плавные fps, и довольно "тяжелое" добавление DXR к Battlefield V показало, что не всегда имеет смысл выбирать максимум.

DLSS может стать хорошей альтернативой для дисплеев 2160p, но придется пойти на некоторые жертвы по качеству. Будет интересно посмотреть на другие игры с поддержкой DLSS.