> > > > Тест: Control с поддержкой RTX и DLSS

Тест: Control с поддержкой RTX и DLSS

Опубликовано:

rtxonNVIDIA можно долго критиковать за то, что технологии ускорения трассировки лучей реализованы аппаратно, но программная поддержка остается весьма скудной - прошел год, игр по-прежнему немного. К счастью, до зимы появятся новые игры с поддержкой RTX, и Control - одна из них. Мы смогли провести тесты RTX и DLSS в этой игре.

На Gamescom NVIDIA показала множество игр с поддержкой RTX. Из недавно анонсированных можно отметить Dying Light 2, DLC к игре Metro Exodus под названием Two и and SYNCED: Off-Planet. Поддержка RTX уже была заявлена ранее для Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Watch Dogs: Legion, Wolfenstein: Youngblood и Cyberpunk 2077. Впрочем, насчет RTX новости не только позитивные. Незадолго до Gamescom разработчики объявили об отмене эффектов RTX для Assetto Corsa Competizione. Однако новинки все же указывают на то, что ситуация начинает медленно меняться, все больше игр получают поддержку эффектов RTX.

Помимо поддержки эффектов RTX, в Control добавлена технология DLSS (deep learning super sampling), позволяющая выполнять рендеринг игры в меньшем разрешении, после чего масштабировать его до разрешения монитора без особого ущерба качеству - что должно нивелировать падение производительности из-за активации эффектов RTX. Конечно, мы также проведем и тесты DLSS.

Наша тестовая лаборатория уже провела тесты эффектов трассировки лучей в следующих играх:

Все три игры помимо RTX поддерживают и DLSS. Anthem пока что является единственной игрой, поддерживающей DLSS без эффектов RTX. Но вернемся к Control.

В настройках графики есть довольно много опций. Кроме разрешения и полноэкранного/оконного режима можно выставить различные эффекты. Настройки качества можно изменить в Low, Medium и High. Соответственно, выставляются и эффекты. Мы тестировали не финальную версию Control, поэтому не все настройки окончательные. Ниже мы более подробно рассмотрим эффекты трассировки лучей.

В прошлом у активации DLSS были некоторые ограничения, поэтому мы отдельно прилагаем таблицу поддержки разрешений DLSS в Control:

Поддержка DLSS
  1.920 x 1.080 пикселей 2.560 x 1.440 пикселей 3.840 x 2.160 пикселей
GeForce RTX 2080 Ti
GeForce RTX 2080 Super
GeForce RTX 2070 Super
GeForce RTX 2060 Super

Мы смогли активировать DLSS на всех трех видеокартах GeForce RTX во всех трех разрешениях. Так что ограничений на активацию DLSS в Control нет. Для включения DLSS активировать эффекты RTX не требуется. Из-за разницы в разрешениях рендеринга меню и дисплея мы знаем разрешение, в котором NVIDIA просчитывает игру. Оно приведено ниже.

Сравнение выходного разрешения и рендеринга
Выходное разрешение Разрешение рендеринга
1.920 x 1.080 пикселей
1.280 x 720 пикселей
2.560 x 1.440 пикселей
1.706 x 960 пикселей
3.840 x 2.160 пикселей
2.560 x 1.440 пикселей

Таким образом, если DLSS активирована для разрешения монитора 1.920 x 1.080 пикселей, игра просчитывается в 1.280 x 720 пикселей. Для разрешения 2.560 x 1.440 пикселей расчет выполняется в 1.706 x 960 пикселей, в случае UHD - 2.560 x 1.440 пикселей.

Если вам интересны подробности о работе DLSS, мы рекомендуем обратиться к нашей статье. По сути алгоритм DLSS можно назвать высоко специализированным и временным фильтром масштабирования. Теоретически результат оказывается хуже прямого рендеринга в требуемом разрешении, но приближается к нему по качеству, в зависимости от тренировки сети глубокого обучения и оптимизаций. Чтобы дать такой же результат по качеству, сеть глубокого обучения должна обладать бесконечно большим массивом данных и тренироваться бесконечно. Так что все равно придется мириться с неточностями и артефактами. Другой вопрос в том, насколько они будут заметны.

Но поскольку тренировка выполняется еще и с суперсемплингом 64x, кадр 2K с масштабированием до 4K может выглядеть даже лучше кадра в родном разрешении 4K. Здесь ключевым фактором остается тренировка сети глубокого обучения, которая и сказывается на результате. Чем больше натренирована сеть, тем лучше работает алгоритм масштабирования. Посмотрим, насколько успешным результат получится в Control.

Но перед тем, как перейти к тестам производительности, позвольте привести несколько скриншотов, которые были получены с разными уровнями качества.

Слева - низкие настройки качества (Low), справа - средние (Medium)

Высокие настройки качества (High)

Перейдем к первым тестам, мы оценили производительность при трех доступных настройках качества.

Control

2.560 x 1.440 пикселей (DX12, RTX: нет)

Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

Для первого сравнения мы будем использовать GeForce RTX 2080 Super и Radeon RX 5700 XT без эффектов RTX. Производительность GeForce RTX 2080 Super падает примерно на 45% при переходе с Low на Medium, у Radeon RX 5700 XT мы получаем падение порядка 35%. При среднем качестве Medium видеокарта AMD оказывается быстрее конкурента. В случае высокого качества ситуация меняется. Если Radeon RX 5700 XT теряет порядка 50% FPS, потери видеокарты GeForce RTX 2080 Super составляют всего 25%.

Посмотрим, что мы получим в других разрешениях.

Эффекты DXR

Но теперь позвольте сравнить результаты с эффектами RTX и без таковых.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

На первых скриншотах можно сравнить качество отражений на непрозрачных поверхностях (Opaque Reflections). Они появляются на поверхностях с небольшой степенью отражения. Без эффектов RTX присутствуют обычные отражения в пространстве экрана (Screenspace Reflections). В случае активации RTX добавляются скрытые отражения, в том числе от других источников света.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Что видно и на поверхностях, дающих рассеянные отражения. Без эффектов RTX здесь просто отражаются ближайшие объекты. Но в случае трассировки лучей мы получаем отражение уже всего окружения.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Расчет теней - еще один эффект, который поддерживается в Control через эффекты RTX. На первом скриншоте используются классические карты теней (Shadow Maps). У каждого объекта есть заранее рассчитанная тень, которая не меняется динамически в зависимости от освещения. В случае же RTX тень на поверхностях рассчитывается корректно (Contact Shadows), что дает дополнительную глубину сцене и объектам.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Отражения добавляются не только на непрозрачных поверхностях, но и на прозрачных, таких как окна. Без RTX используются так называемые кубические карты (Cube Maps). Они тоже рассчитываются предварительно, но привязываются к определенным поверхностям при разработке сцены, поэтому динамики нет. Если затем на сцену будут добавлены новые объекты, но в кубических картах они не учтены, то и отражений не будет. С помощью RTX на прозрачных поверхностях мы получаем существенно больше отражений объектов, что обеспечивает больший реализм.

Выше мы описали все используемые эффекты RTX, поэтому просто приведем еще несколько примеров.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Еще один пример отражений на непрозрачных поверхностях (Opaque Reflections).

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Отражения на прозрачных поверхностях (например, на картине) и правильно рассчитанные тени других объектов на полках.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Отражения на непрозрачных поверхностях: на стенах комнаты, на двух золотистых панелях по бокам, на кожаных креслах.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Объекты на столе отбрасывают правильно рассчитанные тени. Хромированные ручки и основания кресел правильно отражают окружение, они не кажутся полностью зеркальными.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

Жалюзи перед окнами без трассировки лучей подсвечиваются равномерно. В случае RTX мы получаем более реалистичные тени.

Слева - Control без RTX, справа - Control с RTX

На стекле, конечно же, отражения видны лучше всего.

Теперь позвольте привести три доступных уровня качества RTX.

Слева - без RTX, справа - средние настройки RTX (Medium)

Высокие настройки качества RTX (High)

Deep Learning Super Sampling

NVIDIA всегда рассматривала технологию DLSS как возможность увеличить разрешение без дополнительных жертв по производительности. Видеокарта, которой хватает лишь на плавную игру в разрешении 1080p, с помощью DLSS может вывести 1440p с достаточными fps. То же самое касается перехода с 1440p на 2160p. До сих пор NVIDIA чаще всего использовала DLSS в контексте RTX. Падение производительности после включения эффектов RTX получается нивелировать через DLSS. Но в Control поддержку DLSS можно включить и без эффектов RTX.

Слева - Control без DLSS, справа - Control с DLSS

Слева - Control без DLSS, справа - Control с DLSS

Слева - Control без DLSS, справа - Control с DLSS

Слева - Control без DLSS, справа - Control с DLSS

По производительности DLSS действительно дает преимущества. Вопросы вызывало качество картинки. Например, на краях листьев появлялись заметные артефакты. Также и тени оказывались более размытыми. Тонкие объекты в какие-то моменты времени показывались, в какие-то нет, то есть мерцали. Если вам нужно максимальное качество картинки, то к помощи DLSS вряд ли стоит прибегать. До сих пор по качеству DLSS не удавалось приблизиться к родному рендерингу в целевом разрешении.

В Control заметных артефактов не было. Разве что с отображением растительности у DLSS по-прежнему наблюдаются трудности. Что видно на первых двух скриншотах. В остальных скриншотах разницу по качеству заметить сложно. Почему в Control удалось устранить большую часть недостатков DLSS - мы не знаем. Вероятно, разработчикам Control и NVIDIA удалось удерживать данную проблему под контролем. Так что включение DLSS в Control имеет смысл, особенно если вы хотите устранить падение производительности после активации эффектов RTX или просто увеличить fps.

Теперь перейдем к тестам эффектов RTX. Мы использовали видеокарты GeForce RTX 2060 Super, GeForce RTX 2070 Super, GeForce RTX 2080 Super и GeForce RTX 2080 Ti. Также на диаграммах приведены результаты Radeon RX 5700, Radeon RX 5700 XT, Radeon VII и Radeon RX 590 без RTX и DLSS, конечно. В качестве драйверов мы использовали GeForce 436.02 и Adrenalin 2019 Edition 19.8.1.

Control

1.920 x 1.080 пикселей (DX12, High, RTX: High)

97.6 XX


60.6 XX
96.5 XX


60.9 XX
95.3 XX


60.6 XX
90.5 XX


51.8 XX
84.5 XX


52.9 XX
82.8 XX


55.2 XX
72.4 XX


45.9 XX
70.1 XX


49.3 XX
65.5 XX


45.2 XX
52.8 XX


38.0 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

Для разрешения 1080p с высокими настройками качества (High) и эффектами RTX подойдут все протестированные видеокарты. Возможно, с GeForce RTX 2070 Super и GeForce RTX 2060 Super с эффектами RTX придется пойти на компромиссы. Без RTX они дают уровень производительности выше 70 fps, но после активации трассировки лучей мы получаем на всех видеокартах NVIDIA от 43 до 65 fps.

Control

2.560 x 1.440 пикселей (DX12, High, RTX: High)

96.2 XX


62.1 XX
76.8 XX


52.1 XX
64.3 XX


39.1 XX
61.8 XX


43.8 XX
55.1 XX


40.2 XX
55.0 XX


40.2 XX
48.4 XX


40.9 XX
47.7 XX


35.7 XX
46.3 XX


36.6 XX
33.7 XX


27.6 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

В разрешении 2.560 x 1.440 пикселей оценка уже меняется. Без DLSS слабые видеокарты уже не справляются с Control и эффектами RTX. В таком режиме можно рекомендовать разве что GeForce RTX 2080 Ti. Как видим, игра Control весьма требовательна по производительности.

Control

3.840 x 2.160 пикселей (DX12, High, RTX: High)

73.9 XX


51.5 XX
40.2 XX


33.2 XX
32.9 XX


27.5 XX
31.8 XX


26.2 XX
28.3 XX


24.5 XX
26.5 XX


21.7 XX
24.4 XX


20.7 XX
23.9 XX


20.4 XX
23.4 XX


19.5 XX
16.5 XX


14.1 XX
Кадры в секунду/ 99 процентов
Больше - лучше

В разрешении 3.840 x 2.160 пикселей Control становится более суровым испытанием. С активными эффектами RTX комфортно играть можно только в паре с DLSS. Во многих других режимах fps слишком сильно проседают.

Заключение

Эффекты RTX в Control вполне соответствуют текущему состоянию в играх. Да, визуально они улучшают картинку, но, к сожалению, обходятся в заметное падение производительности. Поэтому геймеру вновь придется решать, стоит ли включать эффекты RTX за счет снижения fps.

На этот вопрос каждый ответит сам для себя. Но разработчикам Control следует отдать должное, поскольку отражения от непрозрачных поверхностей сделаны куда более грамотно, чем в Battlefield V. Конечно, в разрушенном доме вряд ли можно найти глянцевые мраморные поверхности. Но в офисном здании, том же выдуманном Федеральном бюро Control, их довольно много. То же самое можно сказать и насчет прозрачных поверхностей со свойствами отражения, таких как окна.

Более реалистичные тени тоже улучшают общее впечатление от игры, сцены воспринимаются более достоверно. Многие объекты не смотрятся приклеенными или парящими, благодаря теням они выглядят реалистично. Control выигрывает от хороших теней в таинственной атмосфере игры с большим количеством темных комнат, в которых пробиваются яркие источники света.

Но достаточно слов, все же восприятие игры субъективно. Мы надеемся, что приведенные в статье скриншоты и видеоролик помогут оценить общие ощущения от игры. Разница в качестве картинки с эффектами RTX и без таковых очень сильно зависит от сцены. Однако в Control дополнительные эффекты дают весомые преимущества. Собственно, это будет верно для всех игр, где разработчики серьезно подошли к реализации эффектов.

Однако есть и другая сторона: влияние на производительность. В случае 1080p на какие-либо жертвы идти вряд ли придется, но включение эффектов RTX в Control на 1440p оправдывает себя только на мощных видеокартах. На слабых придется дополнять RTX включением DLSS. В случае 2160p DLSS обязательна для всех видеокарт.

Но активация DLSS на самом деле не так плоха. За исключением некоторых деталей, вроде листвы комнатных растений, DLSS в Control впервые показывает себя весьма позитивно. И на скриншотах, и в самой игре мы не столкнулись с раздражающими артефактами. Даже тонкие линии и бахрома на флагах выводились в DLSS без мерцания. Так что если вы хотите увеличить fps, например, для игры в родном разрешении дисплея, или вернуть fps после проседания из-за RTX, то DLSS стоит попробовать.

Насчет качества контента Control мы не можем давать какие-либо комментарии. В статье мы сфокусировались на технических аспектах игры, эффектах RTX и DLSS.

Социальные сети

Ваш рейтинг

Ø Рейтинг: 0

Теги

комментарии (1)

#1
Зарегистрирован: 09.12.2019

Пользователь
Постов: 50
Картинка с рейтрейсингом выглядит хорошо при недостатке освещения и то не всегда. На светлых местах рейтрейсинг скорее портит картинку, чем улучшает. Много ли где вы видели зеркальный пол? Пол матовый обычно, а стены не излучают слепящий отражённый свет, как правило.
Итого, какртинка с RTX очень часто выглядит совсем ненатурально и через это решительно непонятно к чему весь этот возняк со снижением fps.
Войдите, чтобы оставить комментарий

Возможно, вам будут интересны следующие статьи: