Страница 3: Заключение

Игра Deliver us the Moon является хорошим примером того, как разработчики предпочтут внедрять функции RTX и DLSS, поскольку усилия при этом требуются минимальные. Движок Unreal Engine 4 уже содержит всю необходимую поддержку, и даже инди-разработчики могут без особых проблем добавлять в игру довольно сложные технологии.

Конечно, можно спорить насчет того, насколько более реалистичны отражения RTX по сравнению с обычными отражениями в пространстве экрана (screen space reflections), однако одно можно сказать наверняка: DLSS за прошедшие месяцы существенно продвинулась вперед. Первые реализации были не такими убедительными и страдали из-за артефактов и ухудшения качества картинки.

В игре Deliver us the Moon мы не столкнулись с какими-либо недостатками качества графики после активации DLSS. Конечно, артефакты можно было заметить время от времени, но только на скриншотах, в динамике геймплея они уже не воспринимаются. Но активация DLSS возможна только в случае добавления эффектов RTX. При активации RTX частота кадров может просаживаться до 50%, в зависимости от видеокарты, так что далеко не каждая видеокарта GeForce RTX может выдать достаточную частоту кадров в нужном разрешении. Что как раз компенсирует DLSS.

В случае Deliver us the Moon эффекты RTX существенно улучшают визуальную составляющую космического триллера, что добавляет реализма. А включение DLSS позволяет нивелировать падение частоты кадров без серьезного влияния на качество картинки.

WВ Wolfenstein: Youngblood мы получаем схожие результаты активации RTX и DLSS, но не только. Wolfenstein использует движок id Tech 6 и Vulkan API. С помощью расширений в движок можно добавить поддержку RTX и DLSS. В отличие от известных реализаций через интерфейс DXR под DirectX 12, VulkanRT показался нам более гибким и универсальным вариантом.

Включение DLSS в Wolfenstein: Youngblood позволяет увеличить частоту кадров на 70-90%. Что тоже позволяет компенсировать падение fps из-за отражений RTX. В случае Wolfenstein: Youngblood выводы схожи с Deliver us the Moon: качество картинки ощутимо не снижается, поэтому против активации DLSS серьезных аргументов нет.

Но в случае Wolfenstein: Youngblood хотелось бы отметить еще один момент: реализация отражений вышла на новый уровень. Здесь мы уже не получаем простые отражения 1:1, как в Battlefield V, которые часто кажутся неуместными. В Wolfenstein: Youngblood отражения RTX намного более реалистичны, они лучше подстраиваются под окружение сцены. Наши коллеги Digital Foundry (видеоролик приведен выше) довольно хорошо показали преимущества данной реализации. Все же дьявол кроется в деталях. Конечно, мы часто слышим аргументы "никто не будет всматриваться в кадры столь подробно" и "в динамике игры ничего не будет заметно", но качество графики все же сказывается на общем ощущении от игры. Как нам кажется, реализация RTX добавляет значительные преимущества по графике в Wolfenstein: Youngblood.

В целом, RTX и DLSS находятся на правильном пути. Но не стоит забывать, что после анонса видеокарт RTX прошло уже 18 месяцев. В 2020 году мы увидим еще больше игр. Будем надеяться, что реализация эффектов в них будет не хуже, чем в Wolfenstein: Youngblood. Кроме того, с выходом игровых консолей нового поколения эффекты трассировки лучей должны распространиться еще шире. AMD добавит аппаратное ускорение в свои GPU, да и Intel пойдет на такой же шаг в будущем. Так что путь очевиден. Возможно, NVIDIA вступила на него слишком рано, об этом можно долго спорить.