Страница 1: Тест Watch Dogs: Legion на разных видеокартах с RTX и DLSS

watchdogslegionЗавтра в четверг игра Watch Dogs: Legion, третья часть серии, выходит официально. Watch Dogs - приключенческий экшн в открытом мире, разработанный Ubisoft. События в третьей части Watch Dogs: Legion разворачиваются после Watch Dogs 2. Игра демонстрирует продолжающееся совершенствование технологий и искусственного интеллекта. По технологиям продвижение весьма существенное, поскольку Watch Dogs: Legion поддерживает отражения, рассчитываемые через трассировку лучей.

Кроме того, Watch Dogs: Legion поддерживает DLSS, что позволит сохранять частоту кадров на приемлемом уровне, несмотря на сложные расчеты трассировки лучей. Да и качество благодаря искусственному интеллекту должно быть выше родного разрешения. Конечно, мы оценим и это.

Для Watch Dogs: Legion Ubisoft выбрала усовершенствованный движок Disrupt Engine. Он был расширен до поддержки DirectX 12, игра работает на приставках нового поколения Xbox Series X и PlayStation 5 помимо нынешних консолей (Xbox One и PlayStation 4). Кроме того, поддерживается потоковый сервис Google Stadia и, конечно, ПК. Эффекты трассировки лучей актуальны и для консолей нового поколения, поскольку в архитектуре RNDA 2 имеется соответствующая аппаратная поддержка.

Но максимальное визуальное качество будет доступно только на ПК. Поэтому мы оценим техническую реализацию игр с различными настройками и проведем тесты видеокарт. В фокусе будут видеокарты GeForce RTX от NVIDIA, поскольку только они могут предложить аппаратное ускорение трассировки лучей. То же самое касается DLSS. Впрочем, скоро AMD представит видеокарты на архитектуре RDNA 2, что позволит нам провести тесты и с ними.

Для тестов мы выбрали нашу стандартную конфигурацию, на которой тестируем видеокарты. Она опирается на процессор Intel Core i9-10900K, охлаждаемый Noctua NH-U12A, материнскую плату MSI MAG Z490 Tomahawk, на которую установлены 2x 16 GB G.Skill Trident Z Royal DDR4-3600. Также отметим Samsung SSD 960 Pro 512GB, Seagate BarraCuda Pro на 10 TB, блок питания Seasonic Prime Titanium Series 850W. Все компоненты установлены в корпус Fractal Design Define XL R2.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Графические настройки

Сначала позвольте привести графические настройки.

В меню можно выбрать разрешение и способ отображения: полный экран или окно, причем с рамками или без тактовых. Доступны различные разрешения и соотношения сторон, в зависимости от подключенного монитора. V-Sync можно выключить, выставить на полную частоту обновления монитора или половину. Есть ограничитель fps, который позволяет выставить в два раза больше fps от частоты обновления монитора. В наших тестах мы отключили ограничитель fps.

В настройках качества опций довольно много. Во-первых, можно выбирать между DirectX 11 и DirectX 12. Мы проводили все тесты в DirectX 12, поскольку только здесь доступны эффекты трассировки лучей и DLSS. Если не хочется копаться в настройках, доступны стандартные режимы "Низкие", "Средние", "Высокие", "Очень высокие", "Ультра" и "По выбору" - в последнем случае можно выставить нужные настройки самостоятельно.

Можно выбрать настройки качества геометрии, деталей окружения, разрешения текстур, фильтрации текстур (регулировка анизотропной фильтрации), качества теней и качества отражений. Можно включить/выключить глубину поля резкости, размытие в движении, blooming и размытие окружения (размытие теней на близко расположенных поверхностях). Что касается пост-обработки, доступны FXAA, TAA и SMAA, который должен обеспечивать лучшее качество картинки по сравнению с FXAA, но при этом потреблять меньше ресурсов, чем TAA.

Расчет отражений через трассировку лучей можно активировать и выбрать один из трех уровней ("Выключен", "Средний", "Высокий", "Ультра"). Ниже мы оценим влияние каждой настройки на производительность. То же самое касается DLSS, где есть настройки, влияющие на качество и производительность.

Все эффекты можно сразу же оценить на скриншотах рядом с меню. Но у версии игры, которую мы получили, все скриншоты были идентичны.

Watch Dogs Legion

3.840 x 2.160 - без трассировки лучей - GeForce RTX 3080 FE

143.8 XX


119.1 XX
102.9 XX


79.1 XX
93.1 XX


74.8 XX
70.4 XX


59.2 XX
55.5 XX


46.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

При переходе с "низких" настроек на "средние" fps снизился почти на 30%. Переход со "средних" на "высокие" привел к падению еще на 10%. Следующие шаги обошлись в 25% или чуть больше 20%. Так что все настройки качества сказываются на производительности.

Довольно сложно оценить качество каждого режима на скриншотах, поскольку игра перезапускается после изменения режима графики, и кампания продолжается каждый раз в новом месте. Мы еще думаем, как сделать подобное сравнение.

Watch Dogs Legion

3.840 x 2.160 - очень высокие - GeForce RTX 3080 FE

70.4 XX


59.2 XX
39.6 XX


34.4 XX
37.6 XX


32.5 XX
34.7 XX


28.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Затем мы оценили влияние аппаратной трассировки лучей на производительность. Мы вновь выбрали GeForce RTX 3080 и выставили "очень высокое" качество графики. Затем включение трассировки лучей в "средней" настройке качества привело к падению fps до 56%. Для настройки "высокие" уровень fps теперь составил 53% от начального, а для "ультра" - половину. Конечно, встает вопрос, какие изменения мы получим по качеству графики.

Влияние трассировки лучей на качество картинки и fps зависит от количества эффектов, которые присутствуют на кадре. Конечно, в лондонской подземке, где мало луж или отражающих поверхностей, особых проблем аппаратная трассировка лучей не доставляет. В отличие от дождливой погоды на улице, когда формируется много луж, а стекла в домах отражают окружение.

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

Слева: без аппаратной трассировки лучей. Справа: средний уровень трассировки лучей

Слева: высокий уровень трассировки лучей. Справа: ультра высокий уровень трассировки лучей

На скриншотах мы показали разные уровни трассировки лучей. Первым идет расчет без аппаратной трассировки лучей. Здесь используется Screen Space Reflection, когда отражения дают только объекты, присутствующие в кадре. Для удаленных объектов используются заданные текстуры, которые не всегда похожи на реальность, как можно видеть на первом скриншоте.

Второй кадр - средний уровень трассировки лучей. Здесь формируются уже физически верные отражения. Детализация отражений меняется при выборе качества "высокие" (третий кадр) или "ультра" (четвертый кадр), но разница здесь уже не такая ощутимая, как при включении трассировки лучей по сравнению с обычным рендерингом. На отражениях в окнах хорошо заметна разница в качестве рендеринга в зависимости от расстояния до объекта.

Помимо луж на полу, отражения видны на стеклянных панелях, глянцевых/металлических поверхностях, крупных водоемах, подобных озерам.

Watch Dogs Legion

3.840 x 2.160 - очень высокие/высокие - GeForce RTX 3080 FE

Кадры в секунду
Больше - лучше

Мы оценили влияние различных настроек DLSS на производительность. Мы вновь использовали видеокарту GeForce RTX 3080 с общим качеством графики "очень высокая" и "высоким" качеством трассировки лучей. Для DLSS в режиме "качество" прирост fps составляет 60%. Что может стать решающим фактором между достаточно плавной частотой кадров и "тормозами". И DLSS может нивелировать негативное влияние трассировки лучей. Если DLSS выставить на сбалансированном уровне между производительностью и качеством, то прирост fps составит уже 85%. А в производительном режиме DLSS дает более чем двукратный прирост. В режиме "ультра-производительный" внутреннее разрешение рендеринга снижается еще сильнее, прирост производительности превышает 2,5 раза.

Следует помнить, что прирост fps для DLSS зависит от текущего уровня производительности. Если видеокарта уже выдает порядка 100 fps, то DLSS не даст значимого прироста. Наиболее существенный выигрыш DLSS дает при низких значениях fps, как показано на нашем примере выше.

Слева: без DLSS. Справа: производительный режим DLSS

Слева: режим DLSS качество. Справа: сбалансированный режим DLSS

Ультра-производительный режим DLSS

Слева: без DLSS. Справа: производительный режим DLSS

Слева: режим DLSS качество. Справа: сбалансированный режим DLSS

Ультра-производительный режим DLSS

При сравнении скриншотов первым идет вариант без DLSS, вторым - "производительный" режим DLSS, третьим - "качество", четвертым - "сбалансированный", пятым - "ультра-производительный".

При сравнении картинки без DLSS с производительным режимом можно заметить некоторую размытость на всем кадре. Особенно на растительности. Но и на стене слева размываются детали. В качественном режиме детали вновь возвращаются. Еще большая размытость заметна в режиме "ультра-производительность", но его цель позволить играть в разрешении 8K, поскольку некоторые видеокарты не дают достаточные fps даже в "производительном" режиме. "Сбалансированный" режим делает то, что и должен: обеспечивает компромисс между качеством и производительностью.

Все скриншоты разных настроек трассировки лучей и DLSS в несжатом виде можно скачать здесь.