> > > > Тест DOOM: Eternal с трассировкой лучей и DLSS на разных видеокартах

Тест DOOM: Eternal с трассировкой лучей и DLSS на разных видеокартах

Опубликовано:

doom-eternalПопулярная игра DOOM: Eternal получила обновление с трассировкой лучей и отражениями. Кроме того, поддерживается технология Deep Learning Super Sampling. Через трассировку просчитываются поверхности, которые отражают лучи под разными углами. Конечно, это металлические и мокрые поверхности, сами жидкости, стекло. Мы решили провести тесты на видеокартах GeForce RTX и Radeon RX, а также показали разницу по качеству картинки.

Обновление DOOM: Eternal доступно бесплатно для всех владельцев игры. Конечно, для активации RTX/DLSS требуются совместимые видеокарты. DOOM: Eternal использует Vulkan API. Как видим, в данном случае графический интерфейс отличается от большинства игр. Но NVIDIA заинтересована и в поддержке эффектов трассировки лучей и DLSS на Vulkan API.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

После установки обновления и оптимизированного драйвера (GeForce 471.11 и Radeon Software 21.6.2), настройки DOOM: Eternal выглядят следующим образом:

Эффекты трассировки лучей, вернее, расчет отражений через трассировку лучей, просто включаются и выключаются. Других опций нет. Для DLSS используется версия 2.1.66, хотя последние игры опираются на версию 2.2.xx. Но мы еще к этому вернемся.

Позвольте оценить отличия рендеринга с отражениями методом трассировки лучей и без таковых.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

На стеклянных поверхностях отражения видны лучше всего, в том числе отражается и сам персонаж, что встретишь далеко не в каждом шутере от первого лица.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

Также на поверхности жидкости, той же крови на полу, видны отражения окружающей среды и персонажа. Ниже приведены дополнительные примеры.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

Окружение отражается даже на небольших каплях на полу или на стене. Конечно, с дистанции подобные мелочи не видны, но при приближении на них уже обращаешь внимание.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

Конечно, анимированные объекты в отражениях через трассировку лучей рассчитываются полностью корректно, как можно видеть на примере выше.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

При обычном рендеринге DOOM: Eternal использует Screen Space Reflections для отражений, что видно слева. То есть отражения симулируются. Справа объекты отражаются корректно.

DOOM: Eternal. Слева без трассировки лучей, справа с трассировкой

Конечно, и на оружии окружение через трассировку лучей отражается полностью корректно в отличие от традиционного рендеринга.

Мы также показали отличия рендеринга с трассировкой лучей и без на видеоролике. В частности, мы попытались показать, к каким ограничениям приводят отражения в экранном пространстве (SSR). И в случае рендеринга с трассировкой лучей эти ограничения отсутствуют. Но посмотрите сами.

DLSS: производительность и качество картинки

DOOM: Eternal доступны только три настройки DLSS: качество, сбалансированное и быстродействие. Опции Ultra Performance здесь нет. Поддерживается DLSS в версии 2.1.66. Хотя в тех же Rainbow Six Siege или Lego Builder's Journey (тест) применяется уже версия 2.2.6.0. А в публичной бете Unreal Engine 5 используется версия 2.2.9.0.

Позвольте привести первые сравнения качества картинки:

DOOM: Eternal. Слева без DLSS, справа DLSS быстродействие

DOOM: Eternal. Слева без DLSS, справа DLSS быстродействие

DOOM: Eternal. Слева DLSS баланс, справа DLSS качество

Чтобы найти отличия, приходится увеличивать кадры и приглядываться к мельчайшим деталям.

DOOM: Eternal. Слева без DLSS, справа DLSS быстродействие

Начнем со сравнения родного рендеринга и реконструкции DLSS в профиле производительности. Хорошо видно, что шестиугольные структуры стекла полностью не теряются, но выводятся не так детально. В целом, в кадре теряются некоторые детали, контрастность тоже ощущается после DLSS не так хорошо, многие структуры просто сливаются.

DOOM: Eternal. Слева без DLSS, справа DLSS быстродействие

На примере выше показаны структуры и текстуры, которые полностью теряются в профиле быстродействия DLSS. Но все же мы тестируем режим DLSS, который не обещает дать такое же качество. Поэтому перейдем к изучению отличий между родным рендерингом и профилем качества.

DOOM: Eternal. Слева без DLSS, справа DLSS качество

На картинке почти нет отличий между родным рендерингом и режимом DLSS качество. В динамике игры DOOM: Eternal отличия будут заметны еще меньше. Впрочем, можно найти примеры, где DLSS показывает себя уже не так убедительно, становятся заметны отличия разных версий. На заставке игры вокруг Земли вращается мусор. Камера проходит через него, и у DLSS наблюдаются проблемы с быстро движущимися объектами.

Чтобы показать прирост производительности DLSS, мы использовали видеокарту GeForce RTX 3080 в разрешении 2.560 x 1.440 пикселей, после чего выбирали разные уровни DLSS.

DOOM: Eternal

2.560 x 1.440 пикселей (Ultra Nightmare)

Кадры в секунду
Больше - лучше

На первой ступени (качество) прирост FPS составил 13%, следующие шаги дали еще по 5%. Впрочем, реконструкция выполняется динамически, результат зависит от начальных fps.

Тесты видеокарт

DOOM: Eternal

1.920 x 1.080 пикселей (Ultra Nightmare, DLSS: Quality)

Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM: Eternal

2.560 x 1.440 пикселей (Ultra Nightmare, DLSS: Quality)

Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM: Eternal

3.840 x 2.160 пикселей (Ultra Nightmare, DLSS: Quality)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Заключение

Как обычно можно долго спорить, достаточно ли для динамичного шутера симуляции отражений в экранном пространстве SSR, или эффекты трассировки лучей все же желательны. Но DOOM: Eternal - один из хороших примеров, когда реалистичные отражения положительно сказываются на качестве картинки, поскольку традиционный рендеринг SSR показывает свои ограничения. Причина кроется в техногенной атмосфере игры с обилием металла и отражающих поверхностей. Картинка с SSR не всегда соответствует ожиданием. Даже персонаж не отражается, что несколько раздражает.

С добавлением отражений через трассировки лучей данные ограничения остаются в прошлом, картинка значительно выигрывает. По крайней мере, если снижение fps будет не слишком существенным.

Самые быстрые видеокарты GeForce RTX (начиная с GeForce RTX 3080) теряют порядка 35% производительности после активации трассировки лучей. Карты с меньшей производительностью (GeForce RTX 3070 Ti) показывают падение 45%, модели начального уровня тоже порядка 45%. Конечно, многое зависит от настроек. У видеокарт с 8 Гбайт видеопамяти емкость быстро приводит к ограничениям, все же она остается слабым звеном нынешнего поколения. GeForce RTX 3060 с 12 Гбайт видеопамяти лучше справляется с игрой, чем номинально более быстрые видеокарты, которые ограничиваются 8 Гбайт видеопамяти.

Видеокарты Radeon RX 6000 показывают всего 45% от прежней производительности после активации трассировки лучей, но здесь результат более стабилен. Начальным уровнем остается Radeon RX 6700 XT с 12 Гбайт видеопамяти, остальные модели оснащены 16 Гбайт, что помогает видеокартам Radeon. Но падение после включения трассировки лучей оказывается сильнее, чем у видеокарт GeForce. GeForce RTX 3090 примерно на 50% быстрее Radeon RX 6900 XT.

Владельцы видеокарт GeForce могут частично восстановить FPS через DLSS. Режим качества дает хороший компромисс по качеству картинки, прирост FPS составляет 10-12%. В сбалансированном режиме можно рассчитывать на 20% прирост FPS, хотя картинка уже заметно сдает по качеству. В режиме быстродействия можно добиться 25% увеличения FPS, но качество картинки падает весьма существенно.

Итог следующий: эффекты трассировки лучей и DLSS остаются опциональными компонентами, которые геймер может включать по своему усмотрению. Обойтись без них вполне можно. Но если есть резерв производительности (лучше, если есть возможность компенсировать флуктуацию fps через Adaptive Sync/G-Sync) или требуется получить максимальное качество картинки, то мы рекомендуем активировать отражения через трассировку лучей. Владельцы видеокарт GeForce RTX могут компенсировать падение производительности через DLSS. Восприятие графических эффектов индивидуально, то же самое касается и DLSS. Кому-то падение качества кажется слишком сильным, кто-то его вообще не замечает. Так что здесь многое зависит от персонального восприятия. Мы же можем оперировать только объективными тестами и скриншотами, приведенными в статье. Окончательный вердикт остается за геймером.

Социальные сети

Ваш рейтинг

Ø Рейтинг: 0

Теги

комментарии (3)

#1
Зарегистрирован: 09.12.2019

Постоялец
Постов: 130
Честно говоря, не везде впечатляет DLSS с ретрейсингом - создаётся впечатление, что в отражениях вырисовывается не столько реальная картинка, сколько просвечиваются объекты через прозрачную текстуру и порой совсем не под тем углом.
Лучше бы они заморочились с FSR, могло бы получиться честнее.
#2
Зарегистрирован: 09.12.2019

Постоялец
Постов: 130
Спасибо за обзор, очень интересно. :)

Всё-таки хочется уже видеть цифры связанные и с другими актуальными разрешениями - 3440х1440, 3840х1600 и 5120х1440. ;)
#3
Зарегистрирован: 31.10.2019

Пользователь
Постов: 49
Честное слово, с таким способом просмотра скриншотов, который предоставляет сайт, увидеть разницу "с" и "без" я не могу. Нужно посмотреть один скрин, закрыть, открыть другой и как сравнивать?
И при этом джаваскриптом захачены ссылки на скрины, т.е. без гемора открыть их в разных вкладках браузера невозможно. Было бы гораздо удобней если бы была возможность переключать скрины в полноразмерном режиме.
Войдите, чтобы оставить комментарий

Возможно, вам будут интересны следующие статьи: