> > > > Тест Resident Evil: Village с FSR

Тест Resident Evil: Village с FSR

Опубликовано:

resident-evil-villageКак анонсировала AMD, технология FidelityFX Super Resolution (FSR) будет с середины июля доступна всем желающим с открытым исходным кодом. Движки Unreal Engine и Unity уже поддерживают FSR, и разработчики игр на них могут довольно быстро встроить поддержку FSR. Первой игрой PlayStation 5 с поддержкой FSR станет Arcadegeddon.

Capcom выпустила патч для Resident Evil: Village, который не только исправляет некачественно встроенную защиту от копирования, но и добавляет поддержку FSR. AMD давно анонсировала поддержку для данной игры, теперь ее можно активировать. Поскольку игровых хитов AAA с поддержкой FSR не так много, мы с большим интересом отнеслись к оценке технологии в Resident Evil: Village.

В графических настройках появился новый пункт "FidelityFX Super Resolution 1.0”. Его можно выставить на значения "Выключено", "Ультра качество", "Качество", "Баланс" и "Производительность", что соответствует типичным профилям FSR.

Позвольте начать со сравнения качества картинки:

Слева: FSR выключено, справа: FSR ультра качество

Слева: FSR качество, справа: FSR баланс

FSR производительность

Отличия видны на увеличенных скриншотах, но их нельзя назвать существенными. Именно по этой причине мы будем рассматривать увеличенные скриншоты. Кроме того, мы ограничимся родным рендерингом и FSR в режимах качество и производительность.

Слева: FSR выключено, справа: FSR качество

FSR производительность

На скриншотах выше показана дверь в конце холла. Мы ее специально увеличили, поскольку здесь хорошо видна разница в резкости между родным рендерингом и режимом качества. Конечно, разница только усиливается в режиме производительности.

Слева: FSR выключено, справа: FSR качество

FSR производительность

Еще один пример - букет цветов, который стоит на столике перед камином. Он довольно сильно теряет в детализации, как и вся картинка. Причина здесь кроется в рендеринге в меньшем разрешении. В отличие от DLSS, фильтр резкости не может восстановить детали, которые отсутствуют.

Ниже приведены дополнительные кадры для сравнения:

Слева: FSR выключено, справа: FSR качество

FSR производительность

Наконец:

Слева: FSR выключено, справа: FSR качество

FSR производительность

Вы можете скачать все скриншоты в полном разрешении без сжатия здесь.

После сравнения качества картинки настало время оценить прирост производительности:

Resident Evil: Village

3.840 x 2.160 пикселей (RT выкл.)

Кадры в секунду
Больше - лучше

В случае GeForce RTX 3080 переход с родного разрешения на FSR с "ультра качеством" дает прирост fps на 30%. В случае "качества" производительность увеличивается на 62%. При выборе сбалансированного профиля увеличение fps составляет 83%. Если же качество картинки не в приоритете, можно выставить режим "производительность", fps при этом почти удваиваются. Radeon RX 6900 XT получает на 38% больше fps в режиме "ультра качество", а также на 65% больше в режиме "качество". В случае "сбалансированного" и "производительного" режимов мы наверняка упираемся в ограничения CPU, поскольку прирост уже не такой большой.

Учитывая хороший прирост производительности и все еще приличное качество картинки, мы рекомендуем выбирать только режимы "ультра качество" и "качество".

Перейдем к тестам. Мы использовали нашу систему для тестов видеокарт на основе Intel Core i9-10900K, MSI MAG Z490 Tomahawk и 2x 16 GB DDR4-3600. Мы выбрали следующие видеокарты:

  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
  • EVGA GeForce RTX 3060 XC Gaming
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Super Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Super Founders Edition
  • ASUS ROG Strix GeForce GTX 1660 Ti
  • ASUS ROG Strix GeForce GTX 1650
  • AMD Radeon RX 6900 XT
  • AMD Radeon RX 6800 XT
  • AMD Radeon RX 6800
  • AMD Radeon RX 6700 XT
  • AMD Radeon RX 5700 XT
  • AMD Radeon RX Vega 64
  • AMD Radeon RX 590

В качестве драйверов мы использовали версии GeForce 471.11 и Radeon Software 21.7.1.

Resident Evil: Village

3.840 x 2.160 пикселей максимум (RT выкл.)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Заключение

Resident Evil: Village нельзя назвать очень требовательной игрой. Что мы отметили еще в первом тесте, хотя там мы фокусировались на разнице между родным рендерингом и эффектами трассировки лучей. Данная статья посвящена FSR, поэтому мы ограничились тестами в разрешении 3.840 x 2.160 пикселей на разных видеокартах, от high-end моделей до GeForce GTX 1650 и Radeon RX 590.

Все же активация FSR имеет смысл на старых видеокартах. В случае современных видеокарт разница между 150 или 220 fps не принципиальна. Но вот разница между 45 или 60 fps уже более ощутима, использование FSR полезно в сценариях, где необходимо преодолеть порог 60, 120 или 144 FPS.

Уровень FSR "ультра качество" или "качество" следует выбирать, исходя из аппаратных компонентов и настроек графики. Из-за серьезного ухудшения качества картинки мы рекомендуем только два данных варианта, поскольку уровень "сбалансированное" и ниже слишком сильно влияет на детализацию. И только в случае крайней необходимости (например, при запуске игры на ноутбуке со встроенной графикой) можно использовать остальные профили. У FSR остаются серьезные проблемы при внутреннем рендеринге в низком разрешении и наличии быстро движущихся объектов. Потерянные детали восстановить не получается, поэтому ограничения FSR видны везде. На видеоролике мы показали лишь часть сцен:

С другой стороны, FSR в Resident Evil: Village вряд ли стоит считать компенсацией за "прожорливость" эффектов трассировки лучей. Последние все же слишком слабые. Игра остается одним из примеров, где эффекты трассировки лучей не нужны. Конечно, общее освещение сцены с трассировкой лучей становится более реалистичным, но, в отличие от той же Metro: Exodus, реализация не дает ошеломительного эффекта. Поэтому можно продолжить игру и без трассировки лучей.

Но FSR все же будет приятным дополнением там, где это уместно. Кроме видеокарт Radeon RX от AMD, поддерживаются и некоторые модели GeForce от NVIDIA, так что опция FSR наверняка будет все более популярной в будущем. Будем надеяться, что FSR будет поддерживаться в большем количестве игр, а технически она сможет стать альтернативой DLSS.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Социальные сети

комментарии (2)

#1
Зарегистрирован: 09.12.2019

Постоялец
Постов: 287
Статья, конечно, очень интересная и актуальная. Однако, добавляйте уже разрешения 3440(5120)х1440 и 3840х1600 для лучшего понимания преимуществ использования FSR (DLSS) в актуальных реалиях.
#2
Зарегистрирован: 31.10.2019

Пользователь
Постов: 53
Какая навязчивость... Под каждой статьёй про видеокарты эта просьба. Суммарно меньше 4% пользователей Стима с таким разрешением - это "актуальные реалии"? Может быть ещё для 1% линуксоидов тесты на Линуксе проводить?
Войдите, чтобы оставить комментарий

Возможно, вам будут интересны следующие статьи: