> > > > Обзор Anno 117: Pax Romana — от Лациума до Альбиона

Обзор Anno 117: Pax Romana — от Лациума до Альбиона

Опубликовано:

hardwareluxx news newСтратегии серии Anno выходят с 1998 года. В 2019 году Ubisoft выпустила Anno 1800 — самый успешный выпуск франшизы. С первой части игры ведут нас через разные эпохи человеческой истории, а иногда даже показывают будущее. В Anno 117: Pax Romana Ubisoft делает новый крупный шаг и впервые переносит игроков в эпоху Римской империи.

После тропических островов Anno 1800 и индустриальной революции XIX века серия уходит в античность. На gamescom мы смогли увидеть раннюю версию режима «Песочница» и испытали два стартовых региона — Альбион и Лациум. Ту же возможность давала демо-версия, которая из-за огромного интереса оставалась доступной дольше запланированного. Вчера ночью Anno 117: Pax Romana вышла официально: помимо «Песочницы», теперь можно пройти и сюжетную кампанию. На ПК мы прошли первые главы истории, развернули строительство городов и сделали первые шаги в Альбионе.

Режимы и выбор героя

В начале игра предлагает два основных режима: сюжетную кампанию и «Песочницу». Оба варианта доступны соло и в онлайн-коопе. Кампания делает упор на героев и события, а «Песочница» открывает классический свободный геймплей Anno. В ней можно соревноваться с другими игроками; кампания же рассчитана на совместное строительство без PvP.

Перед стартом кампании мы выбираем одного из двух протагонистов — Марцию Терцию или Маркуса Наукратия. Они смотрят на Рим по-разному, но выполняют один и тот же приказ: им поручают восстановить провинцию, которую когда-то стерло с лица земли извержение вулкана. Маркус переживает кризис уверенности и сомневается в своих силах, а Марция сталкивается с навязанным браком и плетнями интриг.

Выбранный герой влияет только на кат-сцены и диалоги, но не меняет саму механику игры. Ubisoft заявляет, что кампания занимает от шести до восемнадцати часов. Мы начали прохождение за Маркуса.

Внимание: далее идут спойлеры первого акта Первый акт охватывает три главы — от завязки до прибытия в Альбион. Игра открывается вступлением: в открытом море посреди шторма Маркус кается и признается, что он мошенник. Эта сцена сразу создает интригу, и ответы приходят позже, когда начинается основной сюжет. Затем повествование возвращает нас назад и показывает события, которые привели героя к признанию.

Неважно, играете вы в одиночку или вдвоем — первые шаги в римском мире ощущаются знакомыми для всех поклонников Anno.

Империя на обломках — старт кампании

Мы прибываем в Лациум, где нас встречает советник. Как и в любой части Anno, мы сразу ставим маленькую контору и строим первое лесозаготовительное хозяйство — так мы закладываем основу новой колонии. Вдали от дома, Египта, император поручает нам восстановить город, который когда-то накрыло мощным извержением вулкана.

После конторы, лесорубов и лесопилки мы возводим первые домики — и открываем первый социальный уровень, Liberti. Освобожденные рабы становятся фундаментом будущего города. Они неприхотливы: в начале им хватает сардин или овсяной каши. Рыбацкая хижина без труда ловит сардины, а кашу готовят в небольшой цепочке — овсяное поле плюс кухонная артель. 

Уже в эти минуты игра разворачивает привычный ритм Anno: мы добываем ресурсы, расширяем поселение и наблюдаем, как город оживает. С наступлением ночи улицы заливают свет факелов и масляных ламп, жители расходятся по делам, а рабочие продолжают возиться на стройках. Благодаря такой проработанности даже маленькая деревня кажется живой.

Наше новое владение будет называться Juliana — в честь будущей императрицы. Император Луциус собирается передать власть своей супруге и сделать ее первой женщиной, возглавившей империю. Он назначает нас претором и в самом начале игры дарит нам первый корабль. С этого момента мы свободно курсируем между островом Луциуса и нашим островом Juliana.

Следы катастрофы на острове бросаются в глаза. Из земли торчат обугленные стены, колонны и фрагменты зданий. Чтобы расчистить Амбросию и построить Juliana, мы убираем руины, расходуя рабочие руки и часть ресурсов. Иногда в развалинах попадаются редкие материалы — приятный бонус за проделанную работу.

Решения, которые ведут к последствиям

Жители регулярно обращаются к нам с небольшими просьбами и дилеммами. Вот пример: недавно освобожденный раб приветствует нас на улице. Мы решаем, как поступить — молча забрать его товары, выкупить весь запас и заплатить ему или просто пожелать удачи и пройти мимо.

Каждый вариант влияет на остров по-своему:

  • Если мы конфискуем товар, к будущей императрице Juliana отправится 20 единиц дерева, но удовлетворенность на острове упадет на час на 50 пунктов.
  • Если мы выкупаем весь запас, дерево также отправится Juliana, но мы теряем 400 золота — при этом настроение жителей не падает.
  • Если мы просто желаем удачи, в столицу отправится 10 единиц дерева — и на этом все.

Подобные выборы сопровождают нас весь цикл кампании: одни связаны с главной историей, другие появляются случайно. Они создают ощущение живого мира и заставляют реагировать на мелочи, которые в сумме формируют политику нашей провинции.

Производственные цепочки и потребности

Экономика снова лежит в основе мира Anno, и Anno 117: Pax Romana полностью следует этому принципу, но расширяет привычную систему новыми элементами. Каждый социальный уровень получает собственные базовые потребности — от еды и одежды до досуга. Поселенцы Лациума, Liberti, на старте просят только сардины или овсяную кашу. Но их запросы быстро растут.

Второй уровень — Plebeia — требует рынки и таверны, а на более высоких уровнях жители просят туники и шапки пилеи. Для этого нам нужны новые цепочки производства. Главная перемена в том, что игра не требует закрывать сразу все потребности, чтобы открыть следующий уровень. Мы всегда выбираем одну из двух групп товаров. Мы можем удовлетворить обе, но для прогресса достаточно одной.

Эта система заметно упрощает развитие острова по сравнению с Anno 1800. Главное — она помогает строить автономные поселения. Если у нас нет редкого ресурса, мы не обязаны ввозить его из Альбиона или везти что-то обратно в Лациум. Достаточно отключить ту ветку потребностей, и мы все равно поднимаем жителей на следующий уровень.

Производственные процессы выглядят знакомо, но внутри скрывают новую механику. Часть производств влияет на окружение положительно, отрицательно или сразу двумя способами. Кирпичный завод повышает риск пожаров вокруг себя — как и угольные печи. В то же время лавандовое поле поднимает настроение местных жителей. Городское планирование становится гибче: мы не отделяем кварталы так строго, но теперь внимательнее размещаем здания, чтобы не спровоцировать крупный пожар или локальную катастрофу.

Очень полезно выглядит и окно статистики. Через него мы мгновенно видим, что идет в избытке и где формируется дефицит. Мы легко замечаем перекосы в цепочках и подстраиваем производство. При грамотном планировании весь город работает без остановок — успех снова держится на балансе добычи ресурсов, переработки и логистики. Новая же система дорог позволяет изгибать улицы и ставить здания под углом, что делает планировку естественной и живой.

Ora et Labora — наука и религия

В этом Anno религия больше не служит декоративным элементом. Она становится полноценной механикой. Каждый остров получает собственного бога-покровителя. Сначала доступны классические римские боги — Церера, Марс и Нептун. Позже в Альбионе появляются кельтские божества. Каждый бог дает ощутимые бонусы — к производительности, удовлетворенности или даже военному потенциалу. Кроме того, игра показывает глобальный список — мы видим, какое божество сильнее всего влияет на всю нашу провинцию.

Второй ключевой элемент — исследования. Как только мы ставим первую школу Grammaticus или доводим город до нужного размера, перед нами открывается большой технологический древо.

  • Раздел Экономика открывает новые здания и улучшает логистику.
  • Ветка Гражданское общество повышает удовлетворенность, управление, образование и снижает стоимость строительства.
  • Ветка Военное дело усиливает войска, боевые корабли и укрепления.

Исследования требуют времени — и на этот раз не внутриигрового, а реального. Некоторые темы занимают больше часа, что зависит от сложности и уровня знаний нашего города. Мы ставим в очередь до восьми исследований, и они завершаются одно за другим.

Добро пожаловать в Альбион

Финал обучения разворачивается драматично: император Луций умирает раньше времени, а Гней Фирмиус Калидус поднимает мятеж и захватывает власть. Юлия Августа так и не поднимается на трон. Новый правитель объявляет нас изгнанниками и отправляет в Альбион. В придачу он требует отдать флагман, но такой удар по флоту открывает нам верфь — теперь мы сами строим корабли и покидаем родной порт. Чтобы довести унижение до гротеска, Калидус вручает нам слона и велит взять его с собой.

Мы отправляемся к туманным берегам, и игра подводит нас к сцене из вступления: Маркус дрейфует под порванными парусами, спорит с самим собой о праве на власть и борется со штормом. На этом пролог заканчивается. Мы ступаем в новую огромную провинцию — Альбион, созданный по образу Британии. С этого момента открывается вторая карта Anno 117: Pax Romana, и она резко отличается от Лациума.

Альбион встречает нас суровым климатом, сыростью, туманами и кельтской культурой. Вместо солнечных средиземноморских берегов — болота, холмы, серое небо и дождь, который почти не прекращается. Местные кельты формируют собственную цивилизационную линию: их потребности, здания и цепочки производства полностью отличаются от римских. Римляне хотят туники, вино и амфитеатры, а кельты ждут плащи, сыр и болотные продукты вроде угрей.

На этапе улучшения домов мы решаем, куда повернет развитие жителей — к Риму или к собственным корням. Так на одном острове появляются два разных поселения. И это не декоративная фишка: выбор меняет механику. Римско-кельтские жители умеют осушать болота и превращать их в пахотные земли. Чисто кельтские — остаются в трясине и работают прямо в ней. Впервые в серии Anno мы управляем двумя разными культурами на одной и той же земле.

Строительство в болотах требует аккуратности. Одни постройки работают только на сухом грунте, другие — только на болотном. Есть и универсальные, например склад. Мы также прокладываем дороги по болотам, но они деревянные и требуют много досок. У всех болотных зданий фиксированная точка входа, и ее важно учитывать, чтобы соединить постройку с дорогами.

В Альбионе мы сталкиваемся с еще одной ключевой фигурой сюжета — Воадой, лидером кельтских повстанцев. Пока Рим раздирают интриги и борьба за власть, здесь историю двигает конфликт колонизации и стремления к свободе.

Статистика и специалисты

Чтобы добиться успеха в Anno 117: Pax Romana, мы не просто строим красивые города, а просчитываем развитие наперед. В этом помогает новое меню статистики. Здесь видно все наше государство: производственные цепочки, численность населения, торговые пути и настроение отдельных районов. Таблицы сразу показывают, какие товары копятся на складе, а где назревает нехватка. Такие сведения спасают экономику, когда мы планируем торговлю или пытаемся избежать кризиса.

В игре также есть Зал славы. Он открывает постоянные бонусы и косметику. Когда мы набираем новые уровни славы, мы получаем украшения, аватары и даже доступ к новым богам. Все открытые бонусы активны в каждой новой сессии бесконечного режима, поэтому прогресс действительно имеет значение.

Отдельное внимание Ubisoft уделила специалистам. Эти уникальные персонажи появляются через квесты или сделки. Каждый даёт свой бонус: кто-то ускоряет производство, кто-то снижает стоимость торговли, кто-то усиливает оборону. Коллекции артефактов и зверей, которыми мы наполняли музеи и зоопарки в Anno 1800, в новой части не вернулись. Специалистов теперь размещаем в вилле. Если мы строим дополнительные официи, их влияние распространяется на определенные районы. Важно только не пересечь зоны действия виллы и официи — игра этого не позволит.

Грамотная стратегия нужна и в вопросах безопасности. Пожарные посты и станции Кустодия защищают город, поднимают настроение жителей и уменьшают шанс внешних угроз. Если мы расставим их с умом, мы избежим пожаров, бунтов и просадок в производстве.

Бои — скорее дополнение, чем основной элемент

Серия Anno никогда не делала акцент на сражениях, и новая часть это подтверждает. В Anno 117 мы снова можем вести бои на суше, но чтобы собрать армию, придется построить шахты, оружейные мастерские и казармы. Любая армия съедает рабочую силу, поэтому важно понимать, сколько солдат нам нужно именно сейчас. Из юнитов доступны пехота, дальнобойные отряды, кавалерия и артиллерия.

Города мы защищаем с помощью стен, ворот и башен. Такие укрепления требуют огромное количество досок. Враги, высаживаясь на острове, сразу стремятся к вилле — захват этой постройки означает поражение. Поэтому игра с самого начала подсказывает: стоит поставить виллу как можно дальше от берега, а центр города окружить стенами. Тогда вероятность выстоять заметно выше.

Сами же бои не вызывают особого восторга. Система работает по принципу «камень, ножницы, бумага», где каждая единица контрит другую. Напряжение возникает редко, и мы старались избегать боев, когда это было возможно. Тем, кто хочет динамичных сражений, лучше обратить внимание на Age of Empires или другие стратегии, где военный аспект занимает центральное место.

Anno 117: Pax Romana — впечатляющее продолжение серии

С Anno 117: Pax Romana Ubisoft сделала по-настоящему достойного преемника Anno 1800. Игра с первых минут ощущается родной для тех, кто давно знаком с серией, но при этом приносит достаточно свежих идей, чтобы удерживать интерес десятки часов. Больше всего нас зацепила возможность развивать на одном острове Альбиона сразу две культуры — римскую и кельтскую. Эта механика оживляет стратегию и дает необычные сценарии, когда соседние районы живут по разным правилам. А густая атмосфера, красивейшие пейзажи и живые города только усиливают эффект.

Эту живость создают и новые территориальные эффекты зданий. Игра подталкивает нас чередовать районы и не ограничиваться одинаковыми жилыми кварталами. Гнутые дороги и возможность ставить здания под углом заметно меняют восприятие карты — поселения выглядят естественнее и оживают буквально на глазах.

Во всем остальном Anno 117 остается верной своим корням: мы снова выстраиваем безупречные производственные цепочки, шлифуем планировку городов и расширяем торговлю.

Но и недостатки не исчезли. Кампания не вызывает восторга — она служит обучением и редко удивляет. Сюжет двигает нас вперед, но делает это скорее как формальность. Боевая часть стала лучше, чем в ранних играх, но все еще остается слабым звеном. Сражения не вызывают напряжения и выглядят упрощенными на фоне остальных систем.

Финальная стадия игры тоже стала легче по сравнению с Anno 1800. Новые механики вроде железных дорог не вынуждают ломать старые поселения и перестраивать все с нуля. Кроме того, достаточно выполнить лишь половину запросов жителей, чтобы поднять уровень. Это снижает нагрузку на торговлю и производство. Нам такие послабления не мешали — напротив, игра течет плавно и не превращается в борьбу с системой.

В итоге Anno 117: Pax Romana выглядит для нас главным претендентом на звание лучшей игры года — зрелая, красивая и невероятно увлекательная. 

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Anno 117: Pax Romana

  • система с двумя культурами на одном острове
  • впечатляющие города и ландшафты
  • мощная атмосфера
  • гибкое и глубокое экономическое развитие

  • кампания выполняет сугубо утилитарную роль
  • слабые сражения