Церемония The Game Awards 2025 порадовала зрителей не только вручением наград, но и обилием анонсов грядущих игр. Однако традиционное One More Thing в финале шоу многих разочаровало. Джефф Кили представил ранее не анонсированный проект — героический шутер Highguard. Разработкой и изданием игры занимается студия Wildlight Entertainment. Хотя это дебютный проект команды, сами разработчики далеко не новички: ранее они участвовали в создании таких хитов, как Apex Legends и Call of Duty.
Free-to-play-шутеров сегодня более чем достаточно, но Highguard с самого начала пытался выделиться на их фоне. В том числе — за счет необычного маркетинга. Помимо короткого ролика на The Game Awards, до самого релиза об игре не публиковали ни геймплейных материалов, ни подробностей. В результате проект активно обсуждали, гадая, каким окажется релиз и чего от него ждать.
Highguard вышла 26 января 2026 года. Уже в первые 24 часа игра собрала более 13 000 отзывов в Steam — и большинство из них оказались негативными. Стартовый онлайн, достигавший почти 100 000 игроков, за сутки сократился примерно до 18 000. Вместо привычных современных военных конфликтов разработчики сделали ставку на замки, ездовых животных и средневековые поля сражений, объединив все это с классическим геймплеем шутера от первого лица. Мы опробовали Highguard и готовы поделиться первыми впечатлениями.
Вход в игру и обучение
При первом запуске Highguard встречает аккуратным и понятным главным меню. Отсюда можно перейти к обучению, ознакомиться с доступными стражами, оружием, ездовыми животными и элементами оформления профиля. Здесь же находятся внутриигровой магазин и экраны прогресса.
В качестве маунтов предлагаются лошадь, пантера, медведь и грифон. Ездовые животные играют важную роль в геймплее: без них быстро перемещаться по обширным картам попросту невозможно.
Обучение является обязательным и знакомит с базовыми механиками. Только после его прохождения открываются дополнительные режимы, включая рейды. Рейтинговый режим уже присутствует в меню, но на момент тестирования он еще недоступен.
В ходе тренировки становится ясно, что перед нами вполне стандартный шутер от первого лица. Персонаж быстро передвигается по карте, стреляет с помощью RT, целится через LT и перезаряжается кнопкой X. Средневековый антураж в сочетании с высокотехнологичным оружием выглядит необычно, но к этому быстро привыкаешь.
Игрок может носить два основных вида оружия и переключаться между ними кнопкой Y. Дополнительно доступно так называемое рейдовое оружие, которое активируется удержанием кнопки — среди него, например, есть ракетница. Через крестовину выбираются гранаты.
На старте доступны восемь стражей, каждый из которых обладает собственным набором умений: пассивной способностью, тактическим навыком и ультимейтом, активируемым комбинацией LB + RB. Различия между классами ощущаются, однако на практике они почти не влияют на стиль игры и редко играют решающую роль.
После завершения базового обучения можно перейти к расширенному — но оно реализовано лишь в формате видеоролика на английском языке, без интерактивной части.
Валюты, магазин и монетизация
Highguard использует трехуровневую валютную систему. Highguard Gold выступает премиальной валютой и требуется для покупки косметических предметов и так называемых военных ящиков. Warden Credits игрок зарабатывает, выполняя задания, однако их запас ограничен 10 000 единицами. В меню отображаются ежедневные и еженедельные испытания. Третью валюту составляют Vigil Tokens, которые начисляются исключительно за сыгранные матчи и имеют лимит в 3 000 единиц.
В магазине доступны различные наборы скинов за Highguard Gold. В большинстве случаев цена составляет 1 800 единиц. Пакеты золота продаются в разных объемах — от 8,99 евро за 900 Gold. Таким образом, стоимость одного набора косметики фактически приближается к 18 евро. При этом система подбора пакетов устроена так, что для покупки нужного количества валюты игроку почти всегда приходится тратить не менее 20 евро.
Новые игроки пока получают военный ящик Pit Fighters War Chest бесплатно — в нем содержатся 44 разблокируемые награды. После покупки ящиков за реальные деньги предметы из них открываются постепенно, за внутриигровую валюту. Каких-либо игровых преимуществ от доната в ходе тестирования обнаружить не удалось. Тем не менее ценовая политика выглядит завышенной — особенно для нового free-to-play-проекта без сформировавшегося сообщества игроков.
Режимы игры и матчмейкинг
После завершения обучения на данный момент доступен только рейдовый режим. Анонсированный рейтинговый режим пока не реализован. Матчмейкинг в ходе тестирования показал себя неоднозначно: одни матчи находились достаточно быстро, другие попытки заканчивались неудачей из-за нехватки игроков. Учитывая, что с момента релиза прошло совсем немного времени и онлайн все еще насчитывает несколько тысяч человек, ситуация выглядит как минимум странно.
Геймплей PvP-шутера построен вокруг трех фаз. В первой фазе игроки укрепляют стены собственной базы, чтобы противник не смог снести их одним мощным ударом. Спустя короткое время начинается вторая фаза — обе команды отправляются исследовать карту в поисках полезных предметов.
Именно здесь проявляется одна из ключевых проблем Highguard. Карты слишком велики для матчей формата три на три. Частично ситуацию спасают ездовые животные, которых можно призвать нажатием кнопки, но полностью проблему они не решают. Во второй фазе задача проста: собрать как можно больше кристаллов, открыть сундуки и заполучить лучшее снаряжение.
По истечении таймера на карте появляется Shieldbreaker — огромный меч, который обычно спавнится примерно в центре уровня и виден всем игрокам. С этого момента начинается гонка. Подобрав предмет, команда должна защищать носителя, пока тот несет его к базе противника. Базы защищены неразрушимыми щитами, пробить которые можно только с помощью этого меча. Если носитель погибает, Shieldbreaker может подобрать как союзник, так и противник, после чего доставить его к нужной базе.
Если одной из команд удается активировать Shieldbreaker у вражеского щита, появляется массивная осадная башня, которая разрушает защиту и запускает третью, финальную фазу матча.
Трое игроков атакуемой команды возрождаются внутри базы, тогда как противники оказываются снаружи, у пролома. После разрушения щита атакующие прорываются внутрь, а защитникам необходимо помешать уничтожению двух генераторов. Если они не справляются, противники получают доступ к сердцу базы — его разрушение означает поражение в раунде. В целом структура матчей понятна, но на практике она местами ощущается перегруженной и не слишком интуитивной.
На уровнях также можно найти магазин, где за кристаллы, добываемые по всей карте, продаются улучшения и оружие. Самая запоминающаяся деталь магазина — питомец торговца, выглядящий как лемур, явно перебравший с кристаллическими стимуляторами.
Карты и игра в команде против соло
Размеры карт напрямую влияют на темп матчей. В формате 3v3 это приводит к длинным перемещениям и редким прямым столкновениям. Маунты сокращают расстояния, но не устраняют корневую проблему. Особенно сильно это ощущается в случайных командах, где игровой процесс часто распадается.
В скоординированной группе Highguard временами раскрывается заметно лучше. Тактические договоренности и совместные действия действительно начинают работать. В одиночной игре с рандомными напарниками матчи чаще всего превращаются в хаос — каждый игрок действует сам по себе, преследуя собственные цели.
Долгосрочная мотивация и перспективы
Highguard предлагает несколько любопытных идей, однако во многих аспектах игре явно не хватает полировки. Прогресс, игровые режимы и дизайн карт выглядят незавершенными. На фоне преимущественно негативных пользовательских отзывов и быстро снижающегося онлайна остается лишь наблюдать, насколько последовательно Wildlight Entertainment будет поддерживать и развивать проект дальше.
Заключение
Highguard опирается на действительно любопытную идею, однако на текущем этапе спотыкается о реализацию. Смесь средневекового сеттинга, ездовых животных и классического шутера от первого лица на бумаге выглядит свежо и выгодно отличает игру от конкурентов, но на практике редко раскрывает свой потенциал. При этом в базовых сражениях на ограниченном пространстве регулярно прорываются моменты, когда Highguard действительно начинает работать и приносить удовольствие.
Этому, однако, противостоят многочисленные системные проблемы. Карты явно слишком велики для формата «три на три», структура матчей выглядит излишне усложненной, а взаимодействие со случайными напарниками чаще всего не складывается. Ситуацию усугубляет наличие всего одного игрового режима, нестабильный матчмейкинг и крайне неудачная локализация, которая производит впечатление машинного перевода без последующей редакторской правки.
Как free-to-play-проект Highguard не скатывается в pay-to-win, однако сама монетизация выглядит агрессивной и дорогостоящей. Сможет ли игра в перспективе сформировать устойчивую аудиторию, напрямую зависит от того, насколько быстро и последовательно Wildlight Entertainment начнет реагировать на критику и перерабатывать ключевые игровые системы.
В итоге Highguard остается проектом с хорошими идеями, который на данный момент выглядит скорее посредственно. В слаженных командах шутер временами способен увлечь, тогда как одиночные игроки, скорее всего, быстро столкнутся с разочарованием. Перспективы игры станут понятны лишь в ближайшие месяцы. Если бы разработчики выбрали более традиционный путь — с ранним доступом, открытой бетой и полноценным тестированием, — восприятие Highguard могло бы сложиться иначе. Пока же игре требуется серьезная доработка, а на фоне негативных отзывов и стремительного падения онлайна ее будущее остается под вопросом.
- необычный сеттинг с интересной идеей
- базовые сражения на небольших аренах действительно увлекают
- добротное ощущение стрельбы
- слишком крупные карты для формата 3×3
- перегруженная и не всегда интуитивная структура фаз
- нестабильный матчмейкинг
- слабая мотивация для одиночной игры
- общее ощущение незавершенности
- крайне плохая локализация
Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
