С выходом Resident Evil Requiem NVIDIA внедряет актуальный стек своих графических технологий. Совместно с Capcom разработчики интегрировали DLSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation (до 4×), эффекты Ray Tracing и Path Tracing, а также Ray Reconstruction. Мы подробно разобрали ключевые аспекты реализации.
Resident Evil Requiem — девятая номерная часть серии. В центре сюжета — аналитик ФБР Грейс Эшкрофт (новый персонаж) и Леон Кеннеди, один из ключевых героев франшизы. Кампания делится на главы, посвященные каждому из них — структура напоминает Resident Evil: Revelations и Revelations 2.
Сегменты с Грейс делают ставку на классический survival horror: дефицит ресурсов, осторожный темп и постоянное ощущение угрозы. По мере прохождения героиню преследует монстр-сталкер — по механике он близок к Mr. X или Леди Димитреску из предыдущих частей. Чтобы не попасться, игрок пригибается, перемещается скрытно и прячется под объектами вроде столов. Однако противник способен выслеживать героиню даже через стены и перекрытия. Для отвлечения внимания можно подбирать бутылки и бросать их. Зажигалка освещает темные зоны, но одновременно повышает риск обнаружения.
Главы за Леона смещают акцент в сторону экшена и прямых столкновений. Леон использует огнестрельное оружие и приемы ближнего боя против зомби. Его топор имеет ограниченную прочность и позволяет парировать атаки. Кроме того, герой может подбирать оружие противников и применять его против них.
Ключевое геймплейное нововведение — возможность в любой момент переключаться между видом от первого и третьего лица. Тем самым Capcom отходит от последних частей, где использовалась исключительно перспектива от первого лица. По умолчанию главы с Грейс идут от первого лица, а сегменты с Леоном — от третьего. По словам Capcom, вид от первого лица усиливает эффект присутствия, тогда как камера за спиной ориентирована на более динамичный стиль игры.
Технологическая база
Как и предыдущие части начиная с Resident Evil 7: Biohazard, Requiem построена на движке RE Engine. При этом игра впервые в серии изначально поддерживает полноценный Path Tracing. Ранее проекты вроде Resident Evil Village ограничивались упрощенными эффектами трассировки лучей — глобальным освещением и отражениями.
Для волос Capcom использует систему RE Engine Strands — физическую симуляцию отдельных прядей вместо традиционной карточной системы волос (hair cards). В Resident Evil 4 (2023) систему применяли для коротких причесок. В случае с длинными волосами Грейс разработчики столкнулись с ограничениями и доработали технологию совместно с командой Pragmata. В результате система корректнее моделирует рассеяние света и динамическое поведение волос в сценах.
На PlayStation 5 игра работает в 4K при 60 FPS. Версия для PlayStation 5 Pro также выдает 4K при 60 FPS, но дополнительно активирует трассировку лучей. При отключении RT и использовании дисплея с поддержкой VRR частота кадров может динамически подниматься до 90–120 FPS.
На ПК Requiem предлагает детализированные графические настройки. Помимо разрешения, зоны отображения и яркости, можно задать целевую частоту кадров. Предусмотрены отдельные пресеты для Ray Tracing и Path Tracing, а также раздельная настройка качества освещения, теней, текстур, геометрии и постэффектов.
В расширенных настройках можно вручную задать качество текстур, геометрии (mesh quality), глубину резкости и отдельные световые эффекты. В части апскейлинга доступны DLSS 4 и FSR 3. На видеокартах NVIDIA Multi Frame Generation обеспечивает до четырех дополнительных кадров на один исходный (MFG 4x). При активации Ray Tracing или Path Tracing автоматически подключается и Ray Reconstruction.
В расширенных настройках можно вручную задать качество текстур, геометрии (mesh quality), глубину резкости и отдельные световые эффекты. В части апскейлинга доступны DLSS 4 и FSR 3. На видеокартах NVIDIA Multi Frame Generation обеспечивает до четырех дополнительных кадров на один исходный (MFG 4x). При активации Ray Tracing или Path Tracing автоматически подключается и Ray Reconstruction.
Бенчмарки
Для тестов производительности и сравнения скриншотов мы задействовали нашу стандартную платформу для видеокарт:
- AMD Ryzen 7 9800X3D (тест)
- ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WIFI (тест)
- G.Skill DDR5-6000 CL28 (тест)
- Seasonic Prime TX-1600 ATX 3.0
- Noctua NH-D15 G2 LBC (тест)
GeForce RTX 5080 и Radeon RX 9070 XT работали с актуальными драйверами: NVIDIA GeForce 591.86 и AMD Software Adrenalin Edition 26.2.1.
Resident Evil Requiem
3.840 x 2.160 пикселей, DLSS/FSR: качество
Разница между минимальным и максимальным пресетом на GeForce RTX 5080 составляет всего около 27 % по FPS. При этом снижение качества изображения на низких настройках заметно сильнее, чем падение производительности. Минимальный пресет, по сути, ориентирован на слабые системы — он снижает нагрузку, но визуально сильно упрощает сцену.
У Radeon RX 9070 XT падение FPS выражено чуть сильнее, однако разница между пресетами «Низкий» и «Максимальный» также остается сравнительно небольшой. При этом RTX 5080 на максимальном пресете показывает более высокий FPS, чем RX 9070 XT даже на низком.
Активация Ray Tracing и особенно Path Tracing значительно меняет картину освещения: тени становятся физически корректнее, отражения — более точными и зависят от характеристик поверхности. Однако Path Tracing доступен исключительно на видеокартах GeForce RTX. При установленной Radeon соответствующий пункт в меню просто недоступен.
Resident Evil Requiem
3.840 x 2.160 пикселей, Maximal, DLSS/FSR: качество
В режиме Ray Tracing («Нормально» и «Высоко») GeForce RTX 5080 демонстрирует почти двукратное преимущество по FPS над Radeon RX 9070 XT. Разрыв выглядит слишком большим для сопоставимого класса GPU — вероятно, драйвер AMD пока не полностью оптимизирован под данный проект. Хотя RDNA 4 существенно усилила RT-блоки, в конкретном тайтле преимущество NVIDIA остается ощутимым.
Path Tracing остается эксклюзивом GeForce. В UHD-разрешении RTX 5080 выдает около 38 FPS, при этом 1% low держится в районе 30 FPS — без апскейлинга комфортный запас минимален.
Обе видеокарты поддерживают собственные технологии апскейлинга — DLSS 4 и FSR 3 — включая генерацию кадров. Мы протестировали их в режиме «Качество».
Resident Evil Requiem
3.840 x 2.160 пикселей, DLSS/FSR: качество
RTX 5080 с Frame Generation практически удваивает FPS и даже при активном Path Tracing обеспечивает комфортную производительность. При использовании Multi Frame Generation (4×) карта в UHD с максимальными настройками и Path Tracing достигает почти 140 FPS — уже с запасом для высокочастотных дисплеев.
Radeon RX 9070 XT не поддерживает Path Tracing, а FSR 3 с Frame Generation добавляет только один промежуточный кадр. Тем не менее, и здесь можно почти удвоить базовый FPS. Однако по качеству реконструкции изображения FSR 3 заметно уступает DLSS 4 — особенно в сложных сценах с динамическим освещением.
И зачем все это? Сравнение изображений
Минимальный и максимальный пресеты, Ray Tracing, Path Tracing на разных уровнях — закономерный вопрос: ради чего? Ниже мы на конкретных сценах показываем, где именно проходят различия.
Свет, тени, текстуры — сравнение выше демонстрирует разницу между минимальным пресетом (справа) и максимальным (слева). Контраст заметный: детализация материалов, глубина теней и проработка освещения ощутимо различаются. В средних пресетах отличия менее бросаются в глаза, но в галерее ниже их можно рассмотреть внимательнее.
Отдельное сравнение показывает сцену с включенным Ray Tracing (слева, режим «Высоко») и без него (справа). В первую очередь меняются тени, отражения и распределение непрямого света.
Еще дальше идет Path Tracing — здесь движок рассчитывает всю сцену физически корректным методом. Но что именно меняется?
Классический Ray Tracing работает детерминированно. Для каждого пикселя движок отправляет первичный луч из камеры в сцену. При попадании в поверхность материал определяет дальнейшее поведение — отражение, преломление, теневые лучи к источникам света. Обычно учитываются один-два «bounce» (переотражения) по строго заданным правилам.
Глобальное освещение, цветовые переотражения (color bleeding), каустика или сложные объемные эффекты часто добавляются отдельными техниками — lightmaps, SSR, photon mapping или другими гибридными методами. Сам RT в таких схемах решает конкретные задачи: отражения, тени, ограниченную GI.
Path Tracing подходит к задаче иначе. Лучи также стартуют из камеры, но каждое новое направление выбирается не жестко, а случайным образом в рамках BRDF материала — через Monte-Carlo-сэмплирование. Луч может напрямую попасть в источник света, многократно отражаться между поверхностями или рассеиваться в объеме.
Вместо одного заранее определенного пути движок просчитывает множество случайных путей на пиксель и усредняет их вклад. При малом количестве сэмплов изображение зернистое. При сотнях или тысячах — шум исчезает, и мы получаем физически корректное освещение: мягкую глобальную засветку, каустику, объемный свет, подповерхностное рассеяние и согласованное поведение света во всей сцене.
Главное отличие не в перечне эффектов, а в их согласованности. В гибридной RT-схеме движок включает отдельные модули: raytraced reflections, raytraced shadows, иногда ограниченную RT-GI. Остальная часть освещения по-прежнему опирается на растеризацию, light probes и screen-space-методы.
Path Tracing обрабатывает все световые пути единым интеграционным шагом. Нет разницы, пришел ли свет напрямую, отразился несколько раз или прошел через стекло с объемным туманом — алгоритм один. Благодаря этому исчезают расхождения, характерные для гибридных решений: разная яркость в отражении и прямом взгляде, несовпадение цвета или глубины света.
По характеру изображения это тоже заметно. Классический RT уже с одним лучом на пиксель выдает чистую картинку, но может страдать от артефактов: «дыр» в отражениях, алиасинга или ограниченной глубины переотражений. Path Tracing при том же бюджете сначала выглядит шумным, однако при росте числа сэмплов картинка становится эталонной по физической точности.
Здесь на сцену выходят денойзеры. В случае NVIDIA эту роль выполняет Ray Reconstruction — алгоритм сглаживает статистический шум, не разрушая мелкие световые детали.
При достаточном количестве сэмплов path tracer сегодня можно считать референсным методом, относительно которого оценивают гибридные RT- и raster-пайплайны.
Для игровых движков это означает принципиально разные архитектурные подходы. Эффекты Ray Tracing можно интегрировать точечно: строится BVH по сцене, задействуются RT-ядра GPU — и получаем raytraced reflections или отдельный shadow-pass.
Path Tracing требует перестройки всей световой модели на стохастическую интеграцию. Все источники света, материалы и объемы обрабатываются единым методом Монте-Карло. Такой подход дает согласованную и физически более корректную картину, но резко увеличивает требования к вычислительной мощности и пропускной способности памяти. Поэтому современные режимы «Full RT» или «Overdrive / Path Tracing» фактически зависят от апскейлинга — DLSS или FSR.
Слева — сцена с Ray Tracing, справа — Path Tracing.
Разница между RT на уровне «Высоко» и полноценным Path Tracing уже минимальна, но при внимательном сравнении она заметна: мягче глобальное освещение, корректнее отражения, меньше несогласованных световых переходов.
Вывод
Resident Evil Requiem демонстрирует двойственность — и в повествовании, и в технической реализации. Игра чередует главы за Грейс Эшкрофт и Леона Кеннеди, что поддерживает темп и разнообразие. Аналогично и RE Engine раскрывается по-разному: первые часы в отеле Wrenwood и центре Rhodes Hill Chronic Care Center впечатляют плотной атмосферой и качественной работой света. Позже, в разрушенных кварталах Raccoon City, визуальная планка немного снижается.
Сильная сторона движка — освещение и отражения. В тесных интерьерах именно они формируют нужное ощущение угрозы и напряжения. В отеле свет и тени создают убедительную глубину, в лечебнице добавляются качественные отражения. Path Tracing не обязателен для атмосферы, но именно такие мелкие детали усиливают эффект присутствия. Если игрок начинает задаваться вопросом «почему здесь мерцает свет?» или «чья это тень?», значит движок работает правильно.
Для комфортного геймплея не требуется выкручивать настройки на максимум. Пресеты «Средний» и «Высокий» обеспечивают сбалансированную картинку, а различия между верхними уровнями качества минимальны. Тем, у кого позволяет железо, стоит попробовать хотя бы первый уровень Ray Tracing («Нормальный») — он заметно улучшает освещение без резкого падения FPS.
Полноценный Path Tracing доступен только владельцам GeForce RTX. Radeon RX остаются без этой опции. В целом игра не выглядит чрезмерно требовательной: даже видеокарты среднего класса обеспечивают стабильную производительность на высоких настройках. Основной удар по FPS наносит Ray Tracing, но DLSS 4 эффективно компенсирует потери. Владельцам AMD остается FSR 3 — по качеству он уступает DLSS, а перспективы FSR 4 пока неясны.
Path Tracing и ограничения RE Engine
С активированным Path Tracing игра извлекает максимум из RE Engine, особенно в первой, атмосферной половине кампании. Однако цена высока: без DLSS и Frame Generation даже топовые GPU не обеспечивают комфортного запаса FPS.
Кроме того, движок сталкивается с типичными проблемами гибридного RT: в полутенях иногда появляется заметный шум. Полноценный Path Tracing устраняет его, тогда как Ray Reconstruction помогает лишь частично.
DLSS 4 (включая Override 4.5) тоже не идеален. В кат-сценах с боковым движением возникают артефакты вокруг тонких деталей — прежде всего волос. В одной сцене с «лифтом» объекты во время движения заметно искажаются, что указывает на проблемы временной реконструкции изображения.
В итоге RE Engine демонстрирует высокий технологический уровень, но режим Path Tracing остается скорее витриной возможностей, чем практичным повседневным вариантом для большинства систем.
Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
