> > > > Обзор Crimson Desert: амбициозный open-world

Обзор Crimson Desert: амбициозный open-world

Опубликовано:

hardwareluxx news newCrimson Desert — одна из самых ожидаемых игр последних лет. По показанным материалам и уровню ожиданий проект быстро превратился в один из самых амбициозных open-world за долгое время. Pearl Abyss делает ставку на огромный живой мир, сложную боевую систему и кинематографичную историю наемника Клиффа.

После нескольких переносов игра вышла 19 марта 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Однако старт оказался не самым удачным: акции Pearl Abyss в день релиза просели примерно на 30%.

Мы протестировали версию для Xbox, но из-за масштаба проекта успели провести в игре лишь несколько часов. Параллельно сообщество обнаружило спорный момент — в игре нашли ассеты, которые, судя по всему, сгенерированы ИИ. При этом в Steam нет соответствующего уведомления. Разработчики объяснили ситуацию просто: эти материалы использовали как временные заглушки и забыли удалить перед релизом. На данный момент их уже убрали.

Средневековье со Sci-Fi-оттенком — сюжет

Далее — спойлеры к первым часам игры (вступление и глава 1).

Сюжет стартует на фоне политической нестабильности. Мы играем за Клиффа — наемника и члена отряда Серых Грив. Позже открываются еще два играбельных персонажа, но именно Клифф остается центральной фигурой истории.

Серые Гривы вступают в конфликт с Черными Медведями после смерти лидера, который удерживал обе стороны от войны. Вступление быстро переходит в масштабную атаку: Черные Медведи уничтожают лагерь, погибает большинство союзников — и неожиданно сам Клифф.

После смерти герой оказывается в промежуточном измерении, которое позже раскрывается как Abyss (Бездна) — нечто вроде собственной версии Вальгаллы.

Клифф возвращается к жизни и снова оказывается на континенте Пайвел. В первом же городе он сталкивается со странными персонажами, которые после короткого диалога буквально растворяются в искрах.

После нескольких заданий герой снова попадает в Бездну — и здесь история начинает раскрываться.

В огромной магической библиотеке Клифф встречает знакомого нищего, который теперь представляется как Алустин. Он следит за балансом миров и сообщает, что этот баланс нарушен. Проще говоря, под угрозой оказывается сама реальность.

Задача героя очевидна: восстановить равновесие. Один из ключевых элементов — постепенное восстановление Бездны.

Будни наемника — как устроен геймплей

В огромном мире Пайвела мы перемещаемся пешком или верхом на разных ездовых животных. Клифф как наемник носит тяжелые доспехи — их можно менять и улучшать по мере прохождения. Для апгрейдов используем кузнеца: достаточно собрать ресурсы вроде руды и древесины.

Арсенал тоже не ограничен стартовым набором. Игра начинается с классической связки «меч + щит», но позже открывается выбор других типов оружия ближнего боя. В нашем случае лучше всего показала себя комбинация одноручного топора и щита. Для дистанции всегда доступен лук — удобно ослаблять противников до вступления в бой.

Crimson Desert — не Soulslike. Боевая система заметно мягче и ближе к RPG уровня The Witcher. Даже большие группы врагов можно разбирать за счет таймингов и уклонений — игра не наказывает за каждую ошибку мгновенной смертью.

А вот с боссами ситуация меняется: сложность ощутимо растет. В лоб такие бои не проходятся — приходится ждать окна в защите и работать аккуратно.

Вне боев игра регулярно отправляет нас в Бездну. Эти сегменты напоминают вылазки в Animus из Assassin’s Creed: мы перемещаемся по парящим платформам, решаем головоломки с окружением и восстанавливаем работу древних механизмов.

Здесь Клифф получает сверхспособности. Power Fist усиливает ближние атаки, а сила Axiom дает что-то вроде телекинеза — можно двигать объекты и взаимодействовать с окружением.

Позже появляется Белая Ворона, которая дает герою крылья. Это сильно меняет перемещение: можно прыгать с любой высоты, раскрывать крылья в полете и мягко приземляться, если хватает выносливости.

Как и в любой RPG, инвентарь быстро забивается. Проблему решают кожаные сумки — их продают торговцы, и каждая добавляет слот. Более вместительные варианты выдают за квесты.

От Пайвела к Бездне — как устроен мир

Пайвел ощущается живым. Смена времени суток и сезонов напрямую влияет на температуру — и это сразу отражается на геймплее. Приходится постоянно следить за индикатором температуры тела в правом верхнем углу мини-карты: перегрев или переохлаждение реально мешают выживанию.

Проблему решаем привычными RPG-методами: подбираем экипировку, ищем источники тепла или используем баффы. Система работает не для галочки — климат действительно влияет на поведение игрока.

Снаряжение влияет и на квесты. Уже в начале игры, чтобы попасть в замок, нужно надеть подходящую местную одежду — без этого просто не пустят. По мере прохождения в мире начинают появляться артефакты Бездны. Их можно собирать, но часть из них открывается только после небольших испытаний.

Для перемещения по карте предусмотрен быстрый переход: порталы Nexus и пограничные камни Nexus работают как точки телепорта. После активации можно мгновенно перемещаться по карте — если вы не в бою.

При этом Пайвел — не статичная декорация. Игрок влияет на мир:

  • зачищает башни и укрепления от бандитов
  • освобождает территории
  • после этого локации постепенно заселяются NPC

Это создает ощущение живого, меняющегося мира, а не просто набора активностей.

Помимо основной линии, доступны классические побочные задания. На досках объявлений регулярно появляются новые квесты — от банальных поручений вроде «верни овцу» до более содержательных историй.

«Игра внутри игры» — побочные активности

Контента здесь действительно много. Уже рядом со стартовым городом игра буквально засыпает мини-играми:

  • армрестлинг в таверне
  • метание копья
  • соревнования по стрельбе из лука

И это только начало.

Неожиданно глубокая механика для action-RPG — банковская система. Деньги можно не просто копить, а инвестировать:

  • платим 100 серебра за доступ к хранилищу
  • 500 серебра автоматически конвертируются в золотой слиток
  • слитки можно размещать в банке
  • при выводе золото обратно переводится в серебро

Механика простая, но добавляет экономический слой, которого обычно не ждешь от таких игр.

Развитие персонажа строится на деревьях навыков под каждый тип оружия. Можно прокачивать конкретный стиль боя и собирать билд под себя — игра это явно поощряет.

Общие проблемы и «кошмарное» управление

С первого взгляда Crimson Desert производит сильное впечатление — визуально игра выглядит отлично. Но отдельные дизайнерские решения регулярно ломают погружение. Особенно бросаются в глаза странные водные эффекты в Бездне.

Есть и другие шероховатости. Квестовые NPC часто (но не всегда) окружены невидимой границей: подойти вплотную нельзя, диалог приходится запускать с расстояния через LB. При этом обычные персонажи спокойно активируются вблизи кнопкой X — логика поведения отличается без очевидной причины.

Главная проблема — управление. Раскладка перегружена: приветствие, прыжок и лазание повесили на одну кнопку (X). В результате вместо диалога герой регулярно прыгает на NPC. Это раздражает и выбивает из ритма.

Разработчики уже начали исправлять ситуацию — на ПК управление частично переработали. Но проблем пока хватает, и именно здесь скрывается главный недостаток игры.

Не лучше обстоят дела и с логикой квестов. Пример из начала: получаем ключ от Алустина и задание «осмотреть предмет». Логично попробовать кнопку «осмотреть» (Y) — но она неактивна. Вместо этого нужно:

  1. открыть предмет через A в подменю
  2. снова выбрать его через A
  3. посмотреть, как Клифф держит ключ в руках

После этого игра просто подталкивает к следующему шагу — идти к замку и искать дверь. Решение выглядит неочевидным и ломает логику взаимодействия с интерфейсом.

Заключение

Crimson Desert — игра контрастов. С одной стороны:

  • огромный и атмосферный мир Пайвела
  • высокая плотность активностей
  • удовольствие от исследования и боев

В такие моменты игра раскрывается и показывает свои сильные стороны.

С другой — чувствуется непростая разработка. Первые миссии выглядят разрозненно и напоминают цепочку MMO-квестов без четкого стержня. Это напрямую выдает корни проекта.

К этому добавляются:

  • неудобное управление
  • спорные дизайнерские решения
  • слабый главный герой

В итоге остается неоднозначное впечатление.

Тем не менее у Pearl Abyss получилась крепкая база. Это хороший пример того, как завышенные ожидания могут сыграть против игры. Перед нами сильная RPG, но не «новый Witcher» и точно не «святой Грааль жанра».

Если смириться с неудобным управлением и затянутым стартом, Пайвел легко затягивает на 100+ часов.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Crimson Desert

  • атмосферный и живой мир
  • глубокие системы: экономика, прокачка, крафт
  • много побочного контента

  • неудобное управление
  • стартовые миссии напоминают MMO-цепочку
  • перегруженные меню и неочевидные механики