> > > > NVIDIA на GDC: GameWorks переходит на DirectX 12

NVIDIA на GDC: GameWorks переходит на DirectX 12

Опубликовано:

nvidia 2013На конференции Games Developer Conference NVIDIA не только представила GeForce GTX 1080 Ti, но и рассказала о своем видении рынка. Игровой рынок по-прежнему растет довольно внушительными темпами, пусть даже на рынке ПК продажи падают. Многие разработчики игр по-прежнему заинтересованы в рынке ПК, поскольку он обеспечивает свободу по аппаратной начинке, да и темп разработки здесь более динамичен. Но, опять же, здесь приходится учитывать разную конфигурацию компонентов в отличие от одинаковых платформ игровых приставок.

NVIDIA представила линейку GeForce 10 для настольных компьютеров и ноутбуков, если судить по квартальным результатам, продажи идут отлично. Кроме того, компания выпустила 22 версии драйверов, адаптированных под последние игры. Геймеры создали более 200 млн. видеороликов Shadowplay, хотя они представляют лишь небольшую часть от 1,5 млрд. часов в играх.

NVIDIA вновь подчеркнула преимущества DirectX 12. Разница между высокоуровневым API, подобным DirectX 11, и низкоуровневым, таким как DirectX 12, чувствуется довольно хорошо. В DirectX 11 за выделение многих ресурсов отвечал драйвер, хотя такой подход облегчал разработку игр под DirectX 11. Под DirectX 12, с другой стороны, можно лучше адаптировать игру под аппаратную начинку системы, что переносит значительную долю ответственности с разработчиков драйвера на разработчиков игры. Именно по этой причине мы до сих пор не получили прорыва с интерфейсом DirectX 12, хотя AMD и NVIDIA обещают его несколько лет.

Разработка под DirectX 12 требует не только дополнительных усилий, но и может по-разному сказываться на производительности. Мы уже сталкивались с первыми версиями игр DX12, которые под DirectX 12 показывали еще худшую производительность. Причины, кроме всего прочего, заключались в неудачном управлении буферами, в отсутствии знания нижележащей архитектуры GPU или в неэффективном использовании доступных ядер CPU.

NVIDIA предлагает инструменты, которые позволят разработчикам лучше адаптировать свои продукты под DirectX 12. Среди новинок можно отметить NSIGHT Visual Studio Edition 5.3, в котором процесс рендеринга можно разделить на отдельные части, чтобы можно было лучше выявить какие-либо ошибки. NVIDIA Aftermath позволит лучше диагностировать ошибки, которые не всегда видны в логах, поскольку CPU и GPU работают независимо. Причем поддержка NVIDIA Aftermath будет доступна и в играх, чтобы разработчики могли получать отчеты от геймеров.

Поддержка разработчиков со стороны NVIDIA позволяет существенно увеличить производительность в играх. В зависимости от времени, которое NVIDIA и разработчики затратили на оптимизацию, можно получить прирост от 4 до 23%. NVIDIA также видит немалый потенциал в оптимизации драйверов. Например, в Battlefield 1 удалось удвоить производительность с Alpha до финальной версии, оптимизируя игру и драйвер. Программный инженер NVIDIA участвовал во всем процессе разработки DICE, что позволило дополнить разработку игры своевременными оптимизациями драйвера и игрового движка.

Также NVIDIA показала примеры, когда сотрудничество с разработчиками не только позволило увеличить производительность, но и качество картинки. Amazon показала демонстрацию движка Lumberyard. Напомним, что Lumberyard является бесплатным игровым движком от Amazon. И та же игра Star Citizen, например, использует движок Lumberyard.

GameWorks

GameWorks тоже была в центре внимания на Game Developer Conference. NVIDIA подчеркнула открытый подход к разным библиотекам, многие технологии GameWorks были опубликованы с открытым исходным кодом, что должно снять обвинения в проприетарном подходе NVIDIA к GameWorks. С версией PhysX 3.4 NVIDIA переносит часть эффектов в мир DirectX 12.

Например, библиотека Rigid Body Dynamics была разработана NVIDIA чтобы перенести нагрузку с CPU на GPU. Она позволяет выполнять более сложную симуляцию физики с большим числом объектов. Рекомендуем посмотреть видеоролик:

TurfFX тоже относится к PhysX API, в данном случае библиотека призвана сделать представление травы как можно более реалистичным, с собственными тенями, а не с их симуляцией. Также просчитывается физика отдельных травинок. Результат можно посмотреть в той же игре Ghost Recon Wildlands.