NVIDIA добавила для видеокарт Pascal поддержку DXR/RTX в новом драйвере

Опубликовано:

rtxonКак обычно, разработчики GPU воспользовались конференцией Game Developer Conference, чтобы представить несколько анонсов. В случае NVIDIA самой интересной новостью можно назвать апрельское обновление драйвера, которое позволит видеокартам на GPU Pascal работать с интерфейсом Microsoft DXR.

В случае GeForce RTX GPU подобная работа выполняется через интерфейс NVIDIA RTX. И ядра RT как раз используются для аппаратного ускорения. Впрочем, все видеокарты GeForce GTX (как и видеокарты других производителей) могут обращаться к программному интерфейсу Microsoft DXR и другими путями. Что как раз обеспечит NVIDIA в апреле для некоторых видеокарт на архитектуре Pascal. Будет поддерживаться и Titan V, пока единственная видеокарта на архитектуре Volta.

Отметим поддержку следующих моделей:

Конечно, с появлением нового драйвера интересно будет оценить производительность DXR видеокарт GeForce GTX в разных играх. Смогут ли они обеспечить плавную частоту кадров в разных разрешениях с дополнительными эффектами DXR?

Для NVIDIA GDC является отличной возможностью еще раз подчеркнуть преимущества DXR и RTX. Помимо не самой известной игры Dragon Hound, нас ждут еще несколько анонсов. В ближайшем будущем должен быть опубликован патч DXR для Shadow of the Tomb Raider для расчета теней через трассировку лучей. Движки Unreal Engine и Unity уже обзавелись поддержкой интерфейса DXR. Конечно, от этого выиграют, в первую очередь, видеокарты GeForce RTX, у которых аппаратное ускорение обеспечивается ядрами RT.

NVIDIA оправдывает разработку архитектуры Turing

Нынешнее поколение Turing от NVIDIA получило немало критики. Объем видеопамяти не увеличился, хотя здесь часто забывают о существенном повышении пропускной способности памяти. Кроме того, прирост производительности нового поколения оказался не таким значительным, как ожидалось.

NVIDIA вновь решила оправдаться, рассказав о решениях, которые были приняты при разработке архитектуры Turing. Если архитектура Pascal была ориентирована на классическую производительность потоковых процессоров, Turing получила оптимизации для трассировки лучей. Гипотетический чип Pascal с такой же производительностью ("монстр") содержал бы 35 млрд. транзисторов на площади 1.324 мм², что технически смысла не имеет. Да и энергопотребление чипа составило бы 650 Вт.

Поэтому NVIDIA и разработала архитектуру Turing. GPU TU102 получает такую же вычислительную производительность, что и гипотетический "монстр" Pascal, на площади всего 545 мм² с 14 млрд. транзисторов и энергопотреблением 215 Вт.

Чтобы сравнить две архитектуры, достаточно оценить вычисления, которые требуются в игре для расчета эффектов DXR. NVIDIA в качестве примера взяла кадр Metro: Exodus. Гибридный шейдинг, представленный с архитектурой Turing, подразумевает параллельные вычисления с плавающей запятой (FP32) и целочисленные (INT32), что существенно увеличивает производительность трассировки лучей.

Использование ядер RT для вычислений BVH (bounding volume hierarchy) и ядер Tensor позволило еще сильнее сократить время расчета кадра, что обеспечило плавную частоту кадров.

Вычисления трассировки лучей на "старых" видеокартах GeForce RTX (Pascal и предыдущие поколения) будет выполняться намного медленнее, чем на новых видеокартах GeForce RTX. Так что не совсем понятно, зачем NVIDIA добавила опцию включения DXR на старых видеокартах с новыми драйверами.

Возможно, таким шагом NVIDIA желает создать более широкую базу поддержки для разработчиков. Все же нынешние видеокарты GeForce RTX занимают не такую большую долю рынка, чтобы побудить разработчиков добавлять эффекты DXR в свои игры. Вместе с тем здесь важна поддержка со стороны других производителей GPU, прежде всего, AMD. Интересно, получим ли мы какие-либо новости в данном отношении на нынешней GDC.