> > > > Еще один ускоритель Xe в действии: Xe-HPG выполняет рендеринг Mesh Shaders (обновление)

Еще один ускоритель Xe в действии: Xe-HPG выполняет рендеринг Mesh Shaders (обновление)

Опубликовано:

intel-xeГрафическое подразделение Intel, по всей видимости, готовится к анонсу продуктов в 2021 году. В прошлом году впервые была показана линейка Xe-HP, несколько дней назад - крупная корпусировка Xe-HPC (Ponte Vecchio) с 41 чиплетом (активными кристаллами). В конце января Intel анонсировала Iris Xe, дискретную видеокарту на Xe-LP GPU.

В 2021 году должен выйти четвертый вариант Xe: Xe-HPG. HPG означает High Performance Gaming. В архитектуре Xe-HPG Intel планирует сочетать высокое соотношение производительности на ватт архитектуры Xe-LP, масштабирование нескольких тайлов архитектуры Xe-HP и оптимизации под частоты/вычисления архитектуры Xe-HPC.

На данный момент информации о возможных степенях расширения архитектуры Xe-HPC нет. Но Intel ориентируется на энтузиастов, поэтому на определенный минимальный уровень производительности рассчитывать можно.

Раджа Кодури, старший вице-президент нового графического подразделения "Core and Visual Computing" в Intel, опубликовал в Twitter скриншот, на котором, скорее всего, показан тест функции Mesh Shader Feature Test в UL 3DMark. Данный тест будет скоро добавлен в пакет 3DMark, как и тесты DirectX Raytracing Feature Test и VRS Feature Test, он направлен на проверку определенных программных функций API.

Mesh Shading является одной из функций DirectX 12 Ultimate. Из других функций можно отметить, например, трассировку лучей. Архитектура Xe-HPG будет поддерживать аппаратное ускорение трассировки лучей, как и архитектуры Turing и Ampere от NVIDIA ил и RDNA 2 от AMD. Кроме того, есть поддержка Sampler Feedback.

Обновление: доступен 3DMark с тестом Mesh Shader

Тест Mesh Shader Feature Test доступен в пакете 3DMark. Для этого 3DMark следует обновить до версии 2.17.7137. На видеоролике ниже мы показали работу теста Mesh Shader Feature Test:

Что такое Mesh Shader?

Суть в том, что большое число объектов на 3D-сцене приводит к слишком "тяжелым" расчетам геометрии. Частично эти расчеты выполняются процессором, и здесь можно образовываться "узкое место". Mesh Shaders как раз добавляют определенную гибкость к конвейеру геометрии.

Уже давно для выбора уровня детализации объектов используется LOD (Level of Detail), зависящий от расстояния. Большинство игровых движков используют фиксированный LOD, иногда его можно менять. Но параметр не динамический, то есть он не зависит от сложности 3D-сцены.

Для сцены с 200.000 объектами на расчет геометрии остается только 2 мс - если требуется получить 60 FPS. Что приводит к 10 нс на каждый объект, включая необходимые расчеты LOD и вызовы Draw Call. В результате современные 3D-движки могут оперировать 20.000-30.000 объектами на сцене, не больше. С адаптивным LOD и Mesh Shading геометрия сцены может включать 200.000 объектов.

Mesh-шейдеры архитектуры могут гибко определять LOD в зависимости от загрузки движка рендеринга. Теперь процессору уже не придется выполнять определенное количество вычислений для фиксированного LOD и object culling (отсечение невидимых объектов) - ему достаточно лишь выполнить процедуры Draw Call для Mesh Shaders. В данном случае шейдеры (Vertex и Hull) объединены в Task-шейдеры, которые и отвечают за выбор LOD и отсечение невидимых объектов. Шейдеры доменов и геометрии теперь объединены в Mesh-шейдеры.

NVIDIA уже добавила поддержку Mesh Shaders с архитектуры Turing.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).