> > > > Колонка редактора: FSR - большой шаг для AMD, но только первый

Колонка редактора: FSR - большой шаг для AMD, но только первый

Опубликовано:

amd-fsr-2021Позавчера AMD анонсировала долгожданную технологию FidelityFX Super Resolution или FSR. Были выпущены и соответствующие пачти для игр, что позволило оценить технологию масштабирования с фильтром резкости, как минимум, в семи играх. Мы опубликовали тест FSR, где оценили производительность и качество картинки.

Технология FSR действительно дает прирост производительности, причем даже в режимах с высоким качеством Ultra Quality и Quality. При этом качество в двух данных режимах не снижается настолько сильно, чтобы испортить ощущение от игры. Так что AMD действительно добилась успеха с FSR, хотя NVIDIA обещала все то же самое и для DLSS с самого начала. Но кроме чисел и скриншотов, на FSR все же стоит взглянуть под другим углом.

С середины июля AMD представит FidelityFX Super Resolution в открытом исходном коде в рамках стратегии GPUOpen. В результате любой разработчик сможет добавить поддержку FSR в игру, а также изучить, что именно сделала AMD. NVIDIA DLSS остается проприетарной технологией, использование искусственного интеллекта еще сильнее "затуманивает" технологию для разработчиков. Поэтому сложно понять, почему DLSS выдает ту или иную картинку. "Черная коробка" принимает данные на входе и выдает картинку, но как именно она работает, остается тайной.

Открытая реализация FSR позволяет присудить балл AMD, счет становится 1:0!

Технология DLSS была изобретена в силу необходимости. Эффекты трассировки лучей снижали fps, а DLSS позволяла вернуть частоту кадров на прежний уровень. DLSS работает только с видеокартами RTX (изначально поколение Turing), поскольку требуются ядра Tensor. Однако в случае Control и DLSS 1.9 (тест) NVIDIA использовала подход на основе потоковых процессоров. Позднее NVIDIA все же задействовала ядра Tensor для выполнения инференса. Когда мы спрашивали NVIDIA, почему бы не оставить опцию DLSS на основе потоковых процессоров, компания всегда отвечала уклончиво. Ответ сводился к тому, что такой режим не дает оптимальных результатов.

NVIDIA ограничивает поддержку DLSS только собственными видеокартами GeForce RTX, хотя технологию вполне можно было бы расширить и моделями GeForce GTX. Здесь ограничения DLSS нам кажутся все же искусственными. Конечно, это право NVIDIA, пусть мы не одобряем такой выбор. FSR, с другой стороны, работает не только на видеокартах AMD от Radeon RX 460 и выше, а также процессорах с интегрированной графикой, но и на видеокартах GeForce, причем AMD поддерживает линейку GeForce GTX 10 на архитектуре Pascal и выше.

Но возможность работы FSR на старых и "чужих" аппаратных компонентах имеет свой контекст: AMD выпускает процессоры для современного поколения игровых консолей. И FSR дает здесь более широкие возможности, нежели обычные технологии масштабирования. Шахматный рендеринг или масштабирование TAA поддерживаются разными движками и реализованы в ряде игр. Для разработчиков реализация FSR важна по той причине, что технология будет использоваться и в приставках. И вместо использования разных технологий масштабирования на ПК и приставках, FSR можно применять на всех платформах. Здесь следует отметить, что разработчики могут воспользоваться TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling), данная технология тоже кроссплатформенная. На ПК мы тоже наверняка получим все больше игр с поддержкой TAAU.

В любом случае, более широкий и открытый подход FSR позволяет начислить еще один балл по сравнению с (искусственными) ограничениями DLSS. Счет 2:0 в пользу AMD!

Перейдем к качеству картинки: AMD специально акцентировала масштабирование в разрешение UHD, и тому есть причина. Как можно сделать вывод по сравнению кадров и видеороликов, FSR дает сравнимое качество картинки только в режиме Ultra Quality, причем снижение выходного разрешения до QHD уже приводит к потере мелких деталей из-за уменьшенного разрешения рендеринга. Фильтр резкости утерянные детали восстановить не может. Поэтому рекомендации следующие: чем выше выходное разрешение, тем лучше. И, пожалуйста, используйте только режим Ultra Quality. В принципе, режим Quality остается запасным вариантом, но режимов Balanced или Performance следует избегать.

На данный момент нет возможности сравнить FSR и DLSS в рамках одной игры. Ни одна из имеющихся игр не поддерживает одновременно FSR и DLSS. Поэтому и прямое сравнение сделать нельзя. NVIDIA выполняет реконструкцию кадра, используя данные высокого разрешения в нейросети, что позволяет восстановить детали там, где они были потеряны из-за низкого разрешения. Поэтому качество картинки у DLSS лучше. И в режиме Quality DLSS должна давать более качественный результат, чем FSR в Ultra Quality или Quality. По крайней мере, в нынешней реализации.

Кроме того, NVIDIA учитывает с DLSS временную составляющую. FSR оперирует данными только текущего кадра, но DLSS учитывает информацию до трех предыдущих кадров. Что дает преимущества по выводу тонких деталей, таких как волосы или растительность. Здесь DLSS имеет явные преимущества над FSR.

Таким образом, DLSS дает лучшее качество картинки, она технически более продвинута. Счет 2:1!

Один из существенных недостатков FSR заключается в небольшом числе игр, поддерживающих технологию. Многие игры, анонсированные вместе с FSR, все еще разрабатываются. И кроме Godfall хитом можно назвать разве что Anno 1800. В ближайшие недели и месяцы будут добавлены новые игры, в том числе Far Cry 6, Resident Evil Village или Vampire Blood Hunt. AMD интенсивно сотрудничает со студиями разработчиков, чтобы поддержать FSR.

Но поддержки в играх еще предстоит дождаться. Пока что в распоряжении FSR имеются лишь несколько игр. Между тем NVIDIA может похвастаться уже несколькими десятками игр с трассировкой лучей и DLSS. Примерно 60 игр поддерживают DLSS, среди них не только хиты AAA, но также инди-проекты, поскольку DLSS можно легко интегрировать через плагин в игры на основе движка Unreal Engine 4 и 5, а скоро и Unity 2021. Здесь AMD и NVIDIA предстоит сражаться за поддержку технологий разработчиками. Компаниям следует подготовить весомые аргументы, чтобы склонить разработчиков в сторону FSR и/или DLSS.

На данный момент NVIDIA ведет по количеству поддержки в играх, счет равный - 2:2!

Будет весьма интересно посмотреть, в каком направлении будет развиваться FSR. Обе технологии имеют как преимущества, так и недостатки. NVIDIA наверняка продолжит подчеркивать техническое превосходство DLSS. Мы действительно можем подтвердить преимущество NVIDIA по качеству картинки, но из-за ограниченной поддержки GPU все же остается горькое послевкусие. AMD, с другой стороны, выбрала открытый подход с FSR, что позволяет надеяться на более широкое распространение технологии. Но AMD еще нужно дорабатывать и дорабатывать FSR, чтобы приблизиться к NVIDIA технически. Игра Necromunda: Hired Gun будет поддерживать DLSS и FSR, что позволит сравнить обе технологии напрямую.

В любом случае, будущее обещает быть интересным!

А что думаете по поводу технологий DLSS и FSR вы? Не забывайте высказываться в комментариях.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).