Несколько дней назад в сети появилось видео, демонстрирующее возможности технологии DLSS от NVIDIA. Автор показал, что даже экстремально низкое внутреннее разрешение рендеринга может дать играбельный результат. Тестирование провели в Kingdom Come: Deliverance 2 и Red Dead Redemption 2 — в этих проектах можно вручную выставить крайне низкий коэффициент масштабирования.
Прежде чем перейти к выводам, кратко напомним принцип работы DLSS.
Как работает DLSS
DLSS сначала рендерит сцену в пониженном разрешении, после чего с помощью нейросети реконструирует изображение до целевого разрешения. Это существенно снижает нагрузку на GPU, при этом падение качества оказывается несоразмерно меньшим, чем экономия производительности.
На видеокартах GeForce RTX вычисления выполняют Tensor-ядра. Нейросеть анализирует:
- текущий кадр
- векторы движения
- данные глубины
- несколько предыдущих кадров
Благодаря этому DLSS восстанавливает детали, края и временную стабильность заметно лучше классического апскейлинга.
В новых версиях NVIDIA добавила:
- Ray Reconstruction — ИИ-замену традиционного денойзера в трассировке лучей
- Frame Generation — синтез промежуточного кадра между двумя реальными
Последнее дополнительно увеличивает FPS, но традиционно сопровождается компромиссом между производительностью и субъективной «чистотой» картинки.
1% рендеринга для UHD
В видео показали работу игры при масштабировании всего 1% для вывода в UHD (3.840 × 2.160).
В этом случае видеокарта фактически рендерит сцену в разрешении: 38 × 22 пикселя
Это всего 0,01% от примерно 8,3 млн пикселей итогового UHD-кадра.
Разумеется, изображение выглядит крайне плохо и играть в таком виде невозможно. Тем не менее, общие формы сцены остаются различимыми — уже само это впечатляет.
4%, 10% и 20% — где начинается «играбельность»
При увеличении коэффициента масштабирования ситуация быстро улучшается:
| Коэффициент масштабирования | Внутреннее разрешение рендеринга | Доля реально отрисованных пикселей |
| 1 % | 38 x 22 пикселя | 0,01 % |
| 4 % | 160 x 96 пикселей | 0,2 % |
| 10 % | 401 x 226 пикселей | 1,1 % |
| 20 % | 764 x 430 пикселей | 4,0 % |
| DLSS Ultra Performance | 1.280 x 720 пикселей | 11,1 % |
| DLSS Quality | 2.560 x 1.440 пикселей | 44,4 % |
Уже при 4% (160 × 96) изображение становится заметно лучше. При 10% детализация растет ощутимо, но артефакты все еще слишком выражены.
Более или менее приемлемым изображение можно назвать начиная примерно с 20% масштабирования.
Это соответствует внутреннему разрешению 764 × 430 пикселей, что близко к профилю DLSS Ultra Performance для UHD (где фактическое рендер-разрешение составляет 1.280 × 720).
Важно: при 20% реально рендерится лишь 4% всех пикселей, остальные 96% фактически реконструирует нейросеть NVIDIA.
Выводы
Эксперимент с экстремально низкими коэффициентами масштабирования — скорее демонстрация технологических возможностей, чем практический сценарий. Ниже 10% потери деталей слишком серьезные.
Тем не менее, впечатляет, насколько эффективно DLSS способна восстанавливать структуру кадра даже при минимальном объеме исходных данных.
Следует учитывать, что пресеты DLSS по-разному ведут себя в разных играх, поэтому итоговое качество может заметно отличаться.
С выходом DLSS 4.5 NVIDIA представила второе поколение Transformer-моделей, что дополнительно улучшило апскейлинг и устойчивость изображения.
Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
