> > > > DLSS Upscaling: при 4% реально отрисованных пикселей картинка уже выглядит приемлемо

DLSS Upscaling: при 4% реально отрисованных пикселей картинка уже выглядит приемлемо

Опубликовано:

hardwareluxx news newНесколько дней назад в сети появилось видео, демонстрирующее возможности технологии DLSS от NVIDIA. Автор показал, что даже экстремально низкое внутреннее разрешение рендеринга может дать играбельный результат. Тестирование провели в Kingdom Come: Deliverance 2 и Red Dead Redemption 2 — в этих проектах можно вручную выставить крайне низкий коэффициент масштабирования.

Прежде чем перейти к выводам, кратко напомним принцип работы DLSS.

Как работает DLSS

DLSS сначала рендерит сцену в пониженном разрешении, после чего с помощью нейросети реконструирует изображение до целевого разрешения. Это существенно снижает нагрузку на GPU, при этом падение качества оказывается несоразмерно меньшим, чем экономия производительности.

На видеокартах GeForce RTX вычисления выполняют Tensor-ядра. Нейросеть анализирует:

  • текущий кадр
  • векторы движения
  • данные глубины
  • несколько предыдущих кадров

Благодаря этому DLSS восстанавливает детали, края и временную стабильность заметно лучше классического апскейлинга.

В новых версиях NVIDIA добавила:

  • Ray Reconstruction — ИИ-замену традиционного денойзера в трассировке лучей
  • Frame Generation — синтез промежуточного кадра между двумя реальными

Последнее дополнительно увеличивает FPS, но традиционно сопровождается компромиссом между производительностью и субъективной «чистотой» картинки.

1% рендеринга для UHD

В видео показали работу игры при масштабировании всего 1% для вывода в UHD (3.840 × 2.160).

В этом случае видеокарта фактически рендерит сцену в разрешении: 38 × 22 пикселя

Это всего 0,01% от примерно 8,3 млн пикселей итогового UHD-кадра.

Разумеется, изображение выглядит крайне плохо и играть в таком виде невозможно. Тем не менее, общие формы сцены остаются различимыми — уже само это впечатляет.

4%, 10% и 20% — где начинается «играбельность»

При увеличении коэффициента масштабирования ситуация быстро улучшается:

Сравнение разрешений рендеринга и доли реально отрисованных пикселей
Коэффициент масштабирования
Внутреннее разрешение рендеринга Доля реально отрисованных пикселей
1 % 38 x 22 пикселя
0,01 %
4 % 160 x 96 пикселей
0,2 %
10 % 401 x 226 пикселей
1,1 %
20 % 764 x 430 пикселей
4,0 %
DLSS Ultra Performance 1.280 x 720 пикселей 11,1 %
DLSS Quality 2.560 x 1.440 пикселей 44,4 %

Уже при 4% (160 × 96) изображение становится заметно лучше. При 10% детализация растет ощутимо, но артефакты все еще слишком выражены.

Более или менее приемлемым изображение можно назвать начиная примерно с 20% масштабирования.

Это соответствует внутреннему разрешению 764 × 430 пикселей, что близко к профилю DLSS Ultra Performance для UHD (где фактическое рендер-разрешение составляет 1.280 × 720).

Важно: при 20% реально рендерится лишь 4% всех пикселей, остальные 96% фактически реконструирует нейросеть NVIDIA. 

Выводы

Эксперимент с экстремально низкими коэффициентами масштабирования — скорее демонстрация технологических возможностей, чем практический сценарий. Ниже 10% потери деталей слишком серьезные.

Тем не менее, впечатляет, насколько эффективно DLSS способна восстанавливать структуру кадра даже при минимальном объеме исходных данных.

Следует учитывать, что пресеты DLSS по-разному ведут себя в разных играх, поэтому итоговое качество может заметно отличаться.

С выходом DLSS 4.5 NVIDIA представила второе поколение Transformer-моделей, что дополнительно улучшило апскейлинг и устойчивость изображения.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).