> > > > Текстуры 4K в Unreal Engine 4 – потрясающий реализм

Текстуры 4K в Unreal Engine 4 – потрясающий реализм

Опубликовано:

Unreal Engine LogoМы часто рассказываем об отдельных проектах разработчиков, которые пытаются максимально реалистично вывести некоторые элементы графического движка. Это может касаться и сцены целиком (например, пляжа), и отдельных технологий (например, освещение сцены и тени).

Проект под названием Art от разработчика Rense de Boer ориентирован на максимально реалистичное представление текстур. Разработчик работал в DICE в качестве дизайне в 2011-2014 годах, он участвовал в создании Star Wars: Battlefront помимо других проектов. Он занимался созданием уровней и сцен, посещая различные территории по всему миру, после чего максимально точно переносил их в виртуальный мир. Затем, опираясь на набранные сведения, разработчик представил мод для Star Wars: Battlefront, который позволяет игре выглядеть как кино – настолько она становится реалистичной.

Но вернемся к Art от Rens. Целью нынешнего проекта является рендеринг максимально реалистичных текстур сложных поверхностей. Стволы деревьев, камни в лесу, лиственный покров и дерн – все эти объекты выводить довольно сложно. Конечно, сегодня существуют библиотеки подобных объектов, но в полномасштабном 3D-мире, в тех же играх «Ведьмак 3» или Far Cry, использовать их для всего игрового пространства проблематично. Rense de Boer использовал для своего проекта на Unreal Engine 4 текстуры с разрешением 4.096 x 2.160 пикселей, которые обеспечивают достаточный уровень детализации, чтобы можно было, например, создать лиственный покров в лесу с валунами, покрытыми лишайником.

В ближайшие месяцы разработчик планирует охватить своим проектом не только небольшие части мира, но и масштабные окружения. Пока Rense de Boer не называет конкретных планов интеграции проекта в будущие игры, но к концу года должны появиться хорошие новости. На данный момент разработчик занимается тем, чтобы выводить как можно больше контента с минимальным задействованием ресурсов, он тестирует различные подходы.

Уровень детализации, показанный на видео, просто впечатляет. Компьютерную графику сложно отличить от реальности. Это касается и камней, покрытых лишайником, и лиственного настила в лесу, который частично покрыт снегом. За свою работу Rense de Boer получил награду Epic Games, и совершенно не напрасно. Рендеринг сцен выполнялся в разрешении 1080p с частотой кадров 60 fps на GeForce GTX Titan.

Социальные сети

комментарии (3)

#1
Зарегистрирован: 21.08.2013

Постоялец
Постов: 387
Респект и уважуха. Но 60 кадров(чего мы в ролике не видим даже рядом) в малодинамических линейных сценах на титанике? Значится, мы ещё долго не увидим нормальную травку...
#2
Зарегистрирован: 28.01.2015
Москва
Постоялец
Постов: 653
Молодец! Но сам движок с червоточиной - не поддерживает асинхронные шейдеры.
Для ПК-гейминга будущее за CryEngine 5, еще жду Battlefield 5, там новый Frostbite интересен.
#3
Зарегистрирован: 21.08.2013

Постоялец
Постов: 387
Сообщение vorvort;19937
Молодец! Но сам движок с червоточиной - не поддерживает асинхронные шейдеры.
Для ПК-гейминга будущее за CryEngine 5, еще жду Battlefield 5, там новый Frostbite интересен.


К четвёртому анрилу асинхронку прикрутят моментом
(онежинисомаубивцы), при выходе следующего поколения ВК. Несмотря на чемоданы Хуаня и гейворк.
Войдите, чтобы оставить комментарий

Возможно, вам будут интересны следующие статьи: