> > > > Crytek рассказала о виртуальных Альпах в The Climb

Crytek рассказала о виртуальных Альпах в The Climb

Опубликовано:

crytekМейнерт Матиесен (Meinert Matthiesen), 3D-дизайнер Crytek, в своем блоге рассказал о сложностях, которые пришлось преодолевать при разработке VR-игры The Climb, симулятора альпинизма в виртуальном 3D-мире. Темой рассказала стал уровень Альп, на котором возникли свои сложности. Поле ряда уровней в Азии игрокам The Climb предстоит перенестись в Европу, а именно в Альпы, где с помощью Oculus Rift и контроллера им предстоит штурмовать отвесные скалы.

Дизайн уровней опирался на существующие ландшафты, но, как и в случае Азии, разработчики не стали брать 1:1 природные формации, а использовали лишь участки альпийского ландшафта Южной Баварии, Швейцарии и Австрии. В результате мы получаем сборную «солянку» из упомянутых областей, которые привели к созданию «новых» виртуальных Альп.

Crytek: The ClimbCrytek: The Climb

Crytek: The Climb

Уровень Альп предложит геймеру масштабный игровой мир, разработчики говорят о рекордной территории, созданной с помощью CRYENGINE. Объекты в виртуальном мире расположены на расстоянии до 100 км. Конечно, использование 3D-очков накладывало свои требования на дизайн уровней. Обычно удаленные объекты рисуются простой 2D-текстурой на фоне. Но в случае очков VR такой подход существенно ухудшает реализм, поэтому от него пришлось отказаться. Даже самые удаленные объекты по-прежнему выводятся в 3D, что увеличивает сложность сцен. Поскольку аппаратные требования VR-игр сами по себе нельзя назвать низкими, разработчикам пришлось пойти на некоторые оптимизации, чтобы добиться плавного воспроизведения игровых сцен.

Crytek: The Climb
Crytek: The Climb

Проблема с окружением в очках VR кроется еще и в том, чтобы создать правдоподобные ощущения высоты гор и расстояния. Здесь геймер должен визуально ощущать подъем от предыдущей контрольной точки к следующей, должен изменяться масштаб и геометрия окружающего пространства. Чтобы эффект подъема был максимально ощутим, все трассы в игре начинаются довольно высоко. В любом положении геометрия окружающих гор просчитывается корректно, геймер может смотреть вниз или вверх, и получать реалистичное отображение.

Конечно, главной задачей The Climb является погружение геймера в процесс восхождения на вершину. Поэтому очень важны сами альпинистские трассы. Им было уделено должное внимание. Но разработчики при дизайне уровней увлекались не только скалами и камнями, они попытались добавить разнообразия и жизни. В пейзаж хорошо вписываются виндсерферы, аэростаты, горная железная дорого с проходящим поездом, замки, альпийские деревушки и даже такие мелкие детали, как бабочки и летучие мыши. Так что скучать в виртуальном мире не придется.

Crytek: The ClimbCrytek: The Climb

Crytek: The Climb

При разработке The Climb были задействованы новые практики тестирования. Разработчики провели немало времени в виртуальном окружении, пробуя новые идеи, а также оценивая их влияние на реализм. Конечно, разработчикам хотелось сделать окружение как можно более детализованным, но приходилось учитывать необходимую производительность, как минимум, 90 fps для каждого глаза. С понедельника каждый владелец Oculus Rift может попробовать The Climb самостоятельно.