> > > > Half-Life: Alyx - разработчики рассказали о перемещении в игре

Half-Life: Alyx - разработчики рассказали о перемещении в игре

Опубликовано:

half-life-alyxРазработчики Half-Life: Alyx уделили немало усилий и времени не только сюжету VR-игры, но и проработке технологий. Которые должны стать движущей силой новой волны VR-игр, так как с технической стороны потенциал остается огромным - не только по шлемам виртуальной реальности и аппаратным ресурсам, но и по способу управления.

Half-Life: Alyx поддерживает три способа перемещения по City 17: Blink Teleport, Shift Teleport и Continuous. Valve объединяет их под одним термином Locomotion. Continuous Locomotion ближе всего к типичному управлению и перемещению персонажа в шутере. Как можно догадаться по названию, геймер поступательно движется в игровом мире. Однако не каждый геймер в шлеме VR нормально переносит данный способ, может возникнуть "морская болезнь" и другие недуги. Одна из причин в том, что, хотя "голова" перемещается по виртуальному миру, "ноги" стоят на месте. И не каждый геймер может справиться с двумя потоками противоречивой информации.

В случае Blink Teleport и Shift Teleport геймер использует контроллер, чтобы указать место приземления после виртуального прыжка. Blink Teleport позволяет "прыгать" мгновенно через несколько черных кадров. А Shift Teleport "протягивает" геймера по сцене к новому положению, без черного экрана. Что тоже может вызвать "морскую болезнь", если геймер будет чувствителен к данному эффекту.

Valve в The Lab уже экспериментировала с Blink Teleport. Но с игрой Half-Life: Alyx были внесены некоторые улучшения. Геймер может определять новое положение "прыжка" направлением взгляда. В игре отображается слепок ног на новом месте и путь, что позволяет понять, почему в некоторые области "прыгать" не получится. В результате геймер лучше понимает локализацию персонажа в виртуальном мире.

Есть еще один аспект поиска пути: в зависимости от физиологии геймера, персонаж в Half-Life: Alyx имеет разный рост. Поэтому геймеры с маленьким ростом без проблем проходят путь, который для высоких пользователей не существует. А высокие геймеры встречают непреодолимые препятствия в низких проходах, хотя вроде бы протиснуться можно, если присесть. Но к этому пользователь просто не привык. Поэтому Valve выставила минимальный рост персонажа, исходя из которого просчитывается возможность прохождения пути во всех случаях. А рост геймера влияет только на начальную и конечную точки.

Режим телепортации Valve различается для битвы и исследования игрового мира - например, для решения загадок. В битвах игра всегда отдает приоритет одному уровню по высоте (полу), привязывая к нему игрока - именно на полу выводится отпечаток ног для перемещения. А в случае исследования можно перемещаться и по высоте на другие уровни или объекты.

Во время битвы система частично поддерживает Continuous Locomotion, привязывая геймера к заданным точкам. То же самое касается Blink Teleport и Shift Teleport, чтобы геймер не путался в управлении во время битвы. Если геймер при исследовании мира желает прыгнуть в дыру, перейдя на другой уровень, то система сначала подведет геймера к краю дыры, чтобы он увидел новое место. А уже потом совершил прыжок. Немалая работа была проведена и над звуковым окружением, чтобы геймер лучше ориентировался при перемещении - звуки прыжков и шагов меняются в зависимости от материала и условий. Все это улучшает погружение в мир игры.

Для Valve игра Half-Life: Alyx стала существенным шагом вперед в мире VR. Теперь разработчики ждут нового поколения "железа", все же проблема курицы и яйца никуда не делась. Без повсеместного распространения шлемов VR другие разработчики вряд ли будут интересоваться миром VR. А геймер не будет покупать "железо" без должной игровой поддержки.

Мы уже провели тесты Half-Life: Alyx на разных видеокартах и рассказали об аппаратных требованиях игры.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).