Процедурные уровни, текстуры, созданные ИИ, и NPC на базе LLM — в ближайшие годы искусственный интеллект заметно изменит разработку игр. Направление уже частично показала презентация NVIDIA DLSS 5, вызвавшая волну критики: часть сообщества увидела в таких технологиях угрозу творческой свободе, хотя изначально речь шла о чисто техническом улучшении графики.
С инициативой Roblox Reality компания Roblox Corporation предлагает иной подход, который отходит от классической архитектуры игровых движков. В его основе — жесткое разделение: детерминированная симуляция и генеративный рендеринг работают независимо друг от друга.
Если традиционные движки обрабатывают все этапы — от физики до финального кадра — в одном конвейере, то здесь логика меняется. Симуляция по-прежнему точно рассчитывает состояние мира, а визуальную часть все чаще формируют ИИ-модели. Такой подход ближе не к классическим конвейерам растеризации или трассировки лучей, а к современным data-driven методам, где итоговое изображение генерирует обученная модель.
При этом сама игровая логика остается полностью детерминированной. Движок продолжает играть роль «единого источника истины» (single source of truth), который хранит состояния, физику и взаимодействия. Поверх него работает так называемая Video World Model — она не рендерит сцену напрямую, а генерирует фотореалистичные кадры на основе геометрии, камеры и контекста сцены.
Сервер по-прежнему управляет глобальным состоянием мира — это обеспечивает консистентность и защиту от читов в мультиплеере. На клиенте используют спекулятивную симуляцию, чтобы снизить задержки и сохранить отзывчивость управления.
Классический GPU-рендеринг дополняет многоступенчатая схема: сначала в облаке формируют упрощенное представление сцены, затем через CDN передают его клиенту, где GPU-инфраструктура превращает данные в детализированное изображение с помощью Video World Model.
ИИ в этом случае выступает как «интеллектуальный суперсэмплер»: он достраивает детали и повышает качество. Но в отличие от обычного апскейлинга, итоговый кадр создается не интерполяцией, а генеративно.
С точки зрения разработки подход решает одну из ключевых проблем — высокую стоимость создания ассетов. Если часть деталей генерирует модель, нагрузка смещается с художников на инфраструктуру. Это может упростить работу небольшим командам, которым сложно тянуть современные графические конвейеры.
Но есть и риски. Игры могут начать выглядеть слишком похоже, если используют одинаковые модели и датасеты. В таком случае ключевым фактором станет уже не моделирование, а формулировка промптов.
В итоге Roblox Hybrid Architecture занимает промежуточное положение между классическим игровым движком, облачным геймингом и генеративными ИИ-системами. Симуляция отвечает за точность и консистентность, а рендеринг постепенно превращается в генеративный процесс.
Переход уже начался. С технологиями вроде DLSS и Multi Frame Generation значительная часть пикселей формируется ИИ. Следующий шаг — полностью перенести визуализацию на модели, оставив движку только расчет геометрии, камеры и логики сцены.
Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
