Раньше на рендеринг анимационных фильмов уходили многие дни, но во время производства фильма аниматорам и художникам тоже приходилось идти на компромиссы. К счастью, сегодня при монтаже фильма аниматоры могут в реальном времени просматривать почти готовый рендеринг. Вопрос здесь заключается в более реалистичном и детальном представлении сцены.
Pixar представила движок рендеринга в реальном времени под названием Hydra, который опирается на интерфейс OpenCL, чтобы выжать максимум производительности из видеокарты. Здесь используется подход, схожий с Mantle или DirectX 12 – то есть уменьшение избыточной нагрузки на вызовы draw calls, чтобы лучше задействовать потенциал GPU.
Сцена из 270.000 каркасов и 29 млн. рассчитывается на NVIDIA Quadro 4000 со скоростью 890 млн. полигонов в секунду. То есть мы получаем частоту кадров 17 fps, её не хватает для монтажа (даже не для финального рендеринга), чтобы 3D-художники и аниматоры могли работать с фильмом. Но благодаря оптимизациям вызовов draw calls частоту кадров можно увеличить до 40 fps. Оптимизации приводят к скорости вычислений 1.160 млн. полигонов в секунду.
Технологии, использующиеся в современных графических API, играют важную роль в профессиональных окружениях. AMD в прошлом упоминала о заинтересованности в портировании Mantle на видеокарты FirePro, но пока о практической реализации слышно мало. NVIDIA для игрового сегмента будет опираться на DirectX 12, а в профессиональной сфере производители программного обеспечения рендеринга идут своим путём – в том числе Pixar с Hydro.
Нижем мы приводим прошлогодний видеоролик пленарного доклада Pixar, на котором рассказывалось о Presto, предшественнике Hydra Realtime Render Engine.