> > > > Тест DLSS 3 и Frame Generation – революция искусственного интеллекта началась

Тест DLSS 3 и Frame Generation – революция искусственного интеллекта началась

Опубликовано:

hardwareluxx news newС появлением GPT-4 (Generative Pre-trained Transformer 4) и соответствующего чат-бота ChatGPT, а также других сетей на основе LLMs (Large Language Models), таких как LAMA (LAnguage Model Analysis), можно говорить о революции искусственного интеллекта. Тому способствовали сети Midjourney, Stable Diffusion и DALL-E. NVIDIA предсказала бурное развитие искусственного интеллекта еще в 2018 году, представив DLSS. И об этой технологии стоит поговорить более детально.

В нашей статье мы рассмотрим технологию DLSS. Тому есть причина, поскольку из всех трех технологий масштабирования производителей GPU она самая продвинутая. По задумке ближе всего подбирается XeSS от Intel, поскольку и здесь искусственный интеллект отвечает за реконструкцию данных (к чему мы еще вернемся). AMD, с другой стороны, по-прежнему использует только чистое масштабирование FSR 2 с фильтром резкости, а на интерполяцию кадров компания перейдет с FSR 3, в том числе с созданием полных кадров.

Но что такое DLSS? DLSS расшифровывается как Deep Learning Super Sampling. Суперкомпьютер NVIDIA постоянно занимается расчетом «базы». На нем запускаются разные игры, в которых рассчитываются кадры в разрешении 16K с суперсемплингом 64x (64xAA). В результате строится модель ИИ, напоминающая GPT-4 или Transformer, но для игр.

Ниже мы рассмотрим вычисления подробнее. Если вам интересны детали работы DLSS и Frame Generation, то продолжайте читать. Если же нет, то можете сразу перейти к тестам в конце статьи. Мы показали, какой прирост производительности можно получить с помощью DLSS.

Некоторых пользователей смущает спектр разных настроек DLSS, но на самом деле все довольно просто. DLSS 3 состоит из движка масштабирования, как и DLSS 2 ранее. Frame Generation и Reflex – опциональные функции, которые можно отключить. Причем Frame Generation можно активировать и без DLSS, Reflex может работать без DLSS и Frame Generation, если игра поддерживает Reflex API.

Для DLSS NVIDIA использует натренированную модель ИИ, которая позволяет улучшить качество картинки и производительность видеокарт GeForce RTX. Локальная система выполняет рендеринг в низком разрешении, затем картинка попиксельно восстанавливается в более высоком разрешении. Из-за рендеринга в низком разрешении можно получить высокие значения fps. Благодаря восстановлению с помощью ИИ из оригинальной картинки можно получить кадр в разрешении вплоть до четырех раз выше.

DLSS 3 состоит из четырех компонентов: Optical Flow Accelerator, векторы движения игрового движка, AI Frame Generator и Reflex Pipeline для снижения задержек.

Проблема DLSS первой версии была в отсутствии временной стабильности. Очень тонкие структуры отображались некорректно, на каких-то кадрах они были, на других – нет. Поэтому появлялось мерцание и другие артефакты. Начиная с DLSS 2.2, а затем и в DLSS 3 NVIDIA при восстановлении нового кадра учитывает предыдущие, оценивая характер изменения сцены.

Подобные изменения учитываются нейросетью, что позволяет избежать артефактов. Появление временной стабильности существенно улучшило качество DLSS.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Мы рекомендуем ознакомиться с нашим руководством по выбору видеокарты для разных бюджетов.

DLSS 3 и Frame Generation

С DLSS 3 NVIDIA пошла еще на шаг дальше, воспользовавшись новыми аппаратными ресурсами архитектуры Ada Lovelace. По этой причине DLSS 3 работает только на видеокартах GeForce RTX 40. DLSS 3 теперь не просто восстанавливает кадры в высоком разрешении из рендеринга в низком разрешении с помощью ИИ, но и создает полностью готовые кадры, которые не проходили через обычный графический конвейер. То есть классический рендеринг этих кадров не выполняется.

Ускорители Optical Flow (OFA) уже входили в состав архитектуры Ampere (видеокарты GeForce RTX 30). Среди прочего, они использовались для определения векторов движения при кодировании видео. OFA в архитектуре Ada Lovelace получили вычислительную производительность 300 TOPS (тера операций в секунду), они работают более чем в два раза быстрее предшествующей архитектуры. Вычислительная производительность напрямую влияет на возможности генерации кадров.

DLSS представляет собой технологию масштабирования на основе ИИ, которая получает на входе кадр 1080p, который затем масштабирует в разрешение 4K. Кадр 1.920 x 1.080 содержит меньше 2 млн. пикселей, которые превращаются в 8,3 млн. пикселей (3.840 x 2.160). Кадр 1 на примере выше показывает «классический» механизм DLSS. Благодаря генерации кадров Frame Generation к нему добавляется полностью новый кадр. То есть видеокарте приходится пропускать через конвейер рендеринга около 2 млн. пикселей, между тем на монитор в разрешении 4K выводится 2x 8,3 млн. пикселей.

Для генерации кадров важным компонентом являются ускорители OFA. Ускорители Optical Flow Accelerator предоставляют нейросети информацию о векторах и скорости движения пикселей между кадрами. Подобные пары кадров из игры вместе с векторами движения пикселей и геометрии «скармливаются» нейросети, которая создает промежуточные кадры.

Поскольку DLSS 3 генерирует новые кадры без использования классического конвейера рендеринга, от этого выигрывают игры, упирающиеся как в GPU, так и в CPU. Увеличение fps через DLSS и генерацию кадров кажется логичным, но поскольку промежуточные кадры создаются без какой-либо помощи процессора, нагрузка на него тоже снижается. Поэтому игры, упирающиеся в CPU, тоже получают прирост производительности.

Помимо движков Optical Flow Engine, в расчетах участвуют ядра Tensor. Они входят в состав архитектуры Ada Lovelace и обеспечивают необходимую вычислительную производительность для работы DLSS. Улучшенные ядра Tensor четвертого поколения в архитектуре Ada Lovelace обеспечивают рост вычислительной производительности FP8 до 5x по сравнению с ядрами Tensor третьего поколения в архитектуре Ampere.

DLSS 3 и Reflex

Еще один момент, который следует учитывать при работе DLSS 3 и Frame Generation, касается системных задержек. NVIDIA уже представила API ранее для снижения задержек с помощью технологии Reflex.

Рендеринг должен выполняться вовремя – то есть картинка на мониторе должна меняться с минимальной задержкой после действия геймера. Здесь важно как устранить очередь рендеринга GPU, так и снизить зависимость от ресурсов CPU. В результате задержки получается сделать меньше, чем обычными оптимизациями на уровне драйвера. Особенно низкие задержки важны для киберспортсменов – помимо высокой частоты кадров и высокой частоты обновления монитора.

Проблема с DLSS 3 и Frame Generation в том, что промежуточные кадры не учитывают какой-либо информации от геймера или от других игроков в многопользовательских играх. Промежуточные кадры могут включать только локальную информацию, если можно так выразиться.

В играх, которые упираются в производительность GPU, включение DLSS 3 с Frame Generation позволяет уменьшить системную задержку. В сценариях, упирающихся в производительность CPU, частоту кадров удается значительно увеличить, но системные задержки остаются прежними или даже увеличиваются. Действия игрока будут учитываться на каждом втором кадре, зато частота кадров удваивается.

Требования для трассировки лучей

С технологией DLSS 3 NVIDIA предоставила геймерам инструмент, который поддерживает различные игровые функции. Иногда без DLSS не обойтись, поскольку трассировка лучей накладывает на видеокарту очень высокие требования. Если fps снизится меньше приемлемого уровня после активации трассировки лучей, то включение DLSS позволит вернуть fps в приемлемый диапазон.

По сравнению с предыдущими поколениями GPU с поддержкой трассировки лучей, аппаратные требования существенно увеличились. В 2018 году с архитектурой Turing для одного пикселя выполнялось 39 операций с трассировкой лучей. В случае 2023 и игры Cyberpunk 2077 в режиме Overdrive Mode число операций трассировки лучей увеличилось до 635 на пиксель.

С подобным ростом нагрузки нельзя справиться просто увеличением вычислительной производительности GPU. Необходимо сделать вычисления намного более эффективными, только тогда можно достичь приемлемых fps.

Блоки трассировки лучей или ядра RT 3-го поколения в архитектуре Ada Lovelace получили двукратный прирост производительности по сравнению с предшественниками, что позволило увеличить производительность трассировки лучей до 2,8x. Для видеокарты GeForce RTX 4090 это теоретически означает 191 RT TFLOPS по сравнению с 78 RT TFLOPS для GeForce RTX 3090 Ti.

Кроме того, ядра RT 3-го поколения получили такие функции, как Opacity Micro-Map Engines и Micro-Mesh Engines. Это новые специализированные аппаратные блоки, которые ускоряют наиболее требовательные нагрузки трассировки лучей.

Opacity Micro-Maps представляют собой оптимизацию расчета трассировки лучей. Трассировка лучей не очень хорошо справляется с некоторыми объектами, например, листвой и растительностью. Лучи могут отражаться в бессчетных направлениях между листьями и ветвями, поэтому подобные объекты значительно осложняют трассировку. Третье поколение ядер RT может использовать Opacity Micro-Maps для присвоения статуса прозрачности подобным элементам, которые могут быть непрозрачными, прозрачными или неизвестными. Для сложных объектов ранее трассировка лучей не использовалась или применялась в облегченном виде. Opacity Micro-Maps должны учитывать подобные объекты в будущем.

Ядра RT третьего поколения генерируют Displaced Micro-Meshes (DMM). Дерево BVH (bounding volume hierarchies), которое используется для трассировки лучей, будет строиться до 10 раз быстрее и потреблять в 20 раз меньше видеопамяти.

И это лишь часть технологий, которые NVIDIA добавила в архитектуру Ada Lovelace для оптимизации расчета трассировки лучей.

DLSS 3 и трассировка лучей хорошо сочетаются друг с другом

Сложность эффектов трассировки лучей продолжает расти, поэтому и нагрузка на видеокарты увеличивается. К счастью, DLSS позволяет компенсировать падение производительности. Геймеры нередко критиковали технологию трассировки лучей за довольно серьезную нагрузку на вычислительные ресурсы GPU. Судя по некоторым опросам, эффекты трассировки лучей включают лишь время от времени.

Но проблема подобных опросов кроется в опрашиваемой аудитории. Конечно, это верно и для статистики, собранной NVIDIA через GeForce Experience. Пользователь при установке утилиты может согласиться отправлять подобные данные в NVIDIA, хотя разрешение можно в любой момент отозвать.

Как указывает NVIDIA, 37% всех геймеров на видеокартах GeForce RTX 20 в 2018 году включали эффекты трассировки лучей, а 26% - активировали технологию DLSS первого поколения, хотя тогда она была реализована не самым оптимальным способом.

Свежие данные от февраля 2023 указывают на то, что 79% владельцев видеокарт GeForce RTX 40 используют DLSS, а трассировку лучей включают 83% пользователей. По другим линейкам результаты следующие:

DLSS и трассировка лучей в феврале 2023

GeForce RTX 40 GeForce RTX 30 GeForce RTX 20
Raytracing 83 %56 %43 %
DLSS 79 %71 %68 %

Тенденция очевидна: с каждым новым поколением все больше геймеров активируют технологии. Конечно, следует учитывать, что все больше игр начинают их поддерживать, качество реализации тоже улучшается.

В случае технологии DLSS (Deep Learning Super Sampling) NVIDIA прошла довольно долгий путь, постепенно улучшая качество картинки и производительность, что хорошо видно с DLSS 2, а теперь и с DLSS 3. Недостатки технологии, связанные с движущимися объектами и тонкими структурами, которые приводили к мерцанию, в версиях DLSS 2/3 устранены. Благодаря рендерингу в меньшем разрешении и дальнейшему масштабированию, а также воссозданию полных кадров (frame generation), видеокарта рассчитывает лишь 1/8 отображаемых пикселей. Оставшиеся 7/8 создаются технологиями масштабирования и генерации кадров.

В случае трассировки лучей все несколько иначе. Требования здесь по-прежнему высоки, и в будущем они продолжат расти. Следующий шаг – трассировка пути (Pathtracing). Но и видеокарты становятся все более мощными, поэтому сегодня геймеры могут ожидать намного больше, нежели слайдшоу в 2018 году.

Что дальше?

Мы упомянули, что требования по производительности трассировки лучей будут только увеличиваться. Вместе с тем геймеры хотели бы играть во все более высоких разрешениях и с как можно большей частотой обновления панели. В конечном итоге, видеокарта должна успевать выдавать достаточные fps. Технологии DLSS 3 и Frame Generation как раз помогают компенсировать потерю fps. Кроме того, они увеличивают fps при прежнем или даже более высоком качестве картинки.

Что будет дальше? Следующий шаг – трассировка пути (Pathtracing). На реализацию трассировки пути можно посмотреть в игре Portal RTX. NVIDIA занималась доработкой этой игры самостоятельно. В случае же Cyberpunk 2077 RT Overdrive Mode компания объединилась со студией CD Projekt Red. В результате обе игры требуют производительность, которые современные видеокарты дать не могут. И для получения приемлемых fps без DLSS не обойтись.

Пару слов о поддержке трассировки лучей в обеих играх.

В Portal RTX трассировку лучей рассчитываются все эффекты, такие как тени, отражения, глобальное освещение, преломления света и многое другое. Но NVIDIA пошла еще дальше. Свет может идти сзади или из другой комнаты, стекло теперь преломляет свет, поверхности отражают детали на основе отражающих свойств материала, в отражениях можно видеть объекты за игроком, на самих объектах тоже появились отражения.

Bildvergleich
Portal с RTX Portal без RTX
Bildvergleich
Portal с RTX Portal без RTX

Используются несколько технологий NVIDIA. RTX Direct Illumination (RTXDI) просчитывает пути лучей и тени от бесконечного числа прямых источников света, независимо от их размера. Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination (ReSTIR GI) улучшает непрямое освещение и подсвечивает сцену и темные области без прямого освещения. Кроме того, ReSTIR GI работает умнее предыдущих технологий глобального освещения через трассировку лучей и улучшает качество подавления шумов.

Real-Time Denoisers (NRD) – новая библиотека для пространственно-временного подавления шумов при трассировке лучей. Она помогает улучшать результаты трассировки лучей в реальном времени. Portal с RTX, RTX Remix и другие новые игры с трассировкой лучей уже используют или будут использовать NRD.

Cyberpunk 2077 RT Overdrive Mode улучшает эффекты трассировки лучей, которые уже поддерживались в игре. Теперь все эффекты освещения просчитываются через трассировку лучей. То же самое касается и расчета теней. Конечно, подобные эффекты мы видели и раньше, но есть разница.

Режим RT Overdrive Mode имеет отличия по сравнению с весьма «тяжелым» пресетом Psycho в Cyberpunk 2077. Дело в том, что пресет Psycho все равно частично использует эффекты растеризации для расчета теней и освещения, в случае же RT Overdrive Mode этого уже нет.

В обычной игре разработчики рассчитывали через трассировку лучей только прямое неоновое освещение. В случае же RT Overdrive Mode учитываются все источники света. Тени от многих источников учитывались в оригинальной игре, но разработчики ограничивали некоторые из них из-за падения производительности. В случае RT Overdrive Mode такого ограничения нет.

Ниже мы привели таблицу эффектов в игре Cyberpunk 2077.

Использование трассировки лучей в Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 Psycho Preset Cyberpunk 2077 RT Overdrive Mode
Прямое освещение Трассировка лучей для рассеянных источников света
Трассировка лучей для теней
Трассировка лучей для специальных источников света
Растеризация для большинства источников света
NVIDIA ReSTIR Direct Lightning
Непрямое освещение Трассировка лучей для глобального освещения
Трассировка лучей для глобального освещения (Sun GI)
Трассировка лучей для отражений
Растеризация в частях изображения на основе световых проб
NVIDIA ReSTIR Global Illumination

В режиме RT Overdrive Mode все источники прямого и непрямого освещения просчитываются через трассировку лучей. Здесь используются две технологии ReSTIR Direct Lightning и ReSTIR Global Illumination. Все пиксели, освещенные напрямую и косвенно, просчитываются через множество лучей, то есть здесь уже можно говорить о трассировке пути. Ранее разработчики во многих местах отказывались от трассировки лучей из-за слишком большого падения производительности, но в RT Overdrive Mode таких ограничений нет.

Приведем несколько примеров использования чистой растеризации и трассировки лучей. В правой части показана трассировка лучей, в левой – растеризация.

Bildvergleich
Cyberpunk 2077 - трассировка лучей (Psycho) Cyberpunk 2077 - растеризация (Ultra)
Bildvergleich
Cyberpunk 2077 - трассировка лучей (Psycho) Cyberpunk 2077 - растеризация (Ultra)

Начнем со сравнения растеризации с трассировкой лучей в пресете Psycho. Отличия по расчету света и теней хорошо заметны. При использовании растеризации большинство источников света никак не учитываются, используется карта освещения, которая располагает невидимые источники света в определенных местах сцены для освещения. Реалистичное освещение достигается только через трассировку лучей. Как мы уже упоминали выше, через трассировку рассчитывается, в основном, только неоновое освещение.

По теням разница тоже хорошо видна. У обычного рендеринга используются фиксированные карты теней или тени вообще отсутствуют, например, на стыке между рабочим столом и стеной. В случае трассировки лучей они рассчитываются уже корректно. Получается более реалистичное отображение.

Bildvergleich
Cyberpunk 2077 - трассировка лучей (Psycho) Cyberpunk 2077 - растеризация (Ultra)

У обычного рендеринга сразу же заметно отсутствие отражений на металлических поверхностях или, как здесь, в луже. Через Screen Space Reflection (SSR) некоторые отражения вывести можно, но есть и ограничения. Трассировка лучей их эффективно обходит.

RT Overdrive Mode – качество трассировки еще выше

В режиме RT Overdrive Mode устраняются ограничения, которые разработчикам пришлось вносить в трассировку лучей Cyberpunk 2077 из-за производительности. Если раньше трассировка лучей использовалась для расчета освещения и теней лишь от некоторых источников, теперь она применяется для всех. Что видно, если сравнивать скриншот пресета Psycho с RT Overdrive. В правой части показан RT Overdrive, в левой – Psycho.

Bildvergleich
Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode Cyberpunk 2077 - трассировка лучей (Psycho)

Учитываются не только все источники света, как прямые, так и непрямые, но и отражения. Свет, который проходит через открытую дверь, подсвечивает не только противоположную стену, но и другие части комнаты, здесь как раз причина кроется в отражениях.

Bildvergleich
Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode Cyberpunk 2077 - трассировка лучей (Psycho)

В некоторых случаях освещение полностью меняется из-за множества отражений. В случае пресета Psycho красный подсвечивает окружение при прямом падении, но сцена все же заполнена синими тонами. В случае же RT Overdrive mode на сцене становится намного больше красного света, который подсвечивает различные поверхности.

То же самое наблюдается и в других сценах игры, когда солнечный свет подсвечивает и другие поверхности, а не только напрямую освещенные. Через трассировку лучей в пресете Psycho этого нет. Только режим RT Overdrive Mode может правильно рассчитывать непрямое освещение через несколько преломлений/отражений луча.

Тесты DLSS: Cyberpunk 2077

«Бесплатный сыр бывает только в мышеловке», поэтому эффекты трассировки лучей «съедают» производительность. Что было верно для частичной реализации трассировки лучей, но еще сильнее ощущается при трассировке пути в Portal RTX и Cyberpunk RT Overdrive Mode.

Сначала мы оценили разницу по частоте кадров на GeForce RTX 4080 при запуске Cyberpunk 2077 в разрешении 4K при растеризации (Ultra), трассировке лучей (Psycho) и RT Overdrive.

Cyberpunk 2077 - растеризация против трассировки без DLSS

3.840 x 2.160 пикселей - GeForce RTX 4080

FPS
Больше - лучше

Включение обычной трассировки лучей приводит к падению fps более чем в два раза. На 65 fps можно вполне комфортно играть, но от них остается только 27 fps. А в режиме RT Overdrive Mode игра превращается в слайдшоу с 14 fps.

Здесь уже стоит воспользоваться DLSS, чтобы получить приемлемую частоту кадров. Мы оценили разницу по производительности на четырех видеокартах GeForce RTX 40 в разных режимах качества DLSS. В качестве точки отчета всегда использовался обычный рендеринг без DLSS.

NVIDIA GeForce RTX 4090

Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode

3.840 x 2.160 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4080

Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode

3.840 x 2.160 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti

Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode

2.560 x 1.440 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4070

Cyberpunk 2077 - RT Overdrive Mode

2.560 x 1.440 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

Тесты DLSS: Portal RTX

Portal RTX – тоже довольно «тяжелая» игра. Даже GeForce RTX 4090 не может выдать 30 fps в разрешении 4K. Поэтому включать DLSS обязательно и здесь. Как и в случае Cyberpunk 2077, мы оценили производительность четырех видеокарт GeForce RX 40 с разными пресетами DLSS.

NVIDIA GeForce RTX 4090

Portal RTX

3.840 x 2.160 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4080

Portal RTX

3.840 x 2.160 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti

Portal RTX

2.560 x 1.440 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

NVIDIA GeForce RTX 4070

Portal RTX

2.560 x 1.440 пикселей - DLSS + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

DLSS: сильная технология или «костыль»?

Долгое время мы весьма скептически относились к реализации DLSS от NVIDIA. Первые версии технологии разочаровывали в той или иной степени. Задачей DLSS было восстановление fps, потерянных из-за включения трассировки лучей, при этом технология обещала качество не хуже оригинала. Однако многие месяцы DLSS не могла выполнить это обещание. Только с версии DLSS 2.2 искусственный интеллект научился восстанавливать оригинальное качество картинки и даже превосходить его. Именно такую реализацию мы бы хотели получить с самого начала.

DLSS пригодится не только в играх с интенсивной трассировкой лучей. Технология помогает, если видеокарта слишком слабая для выбранного уровня качества или разрешения. Или если просто нужно получить максимальную частоту кадров в соревновательном шутере. Кроме того, DLSS расширяет спектр видеокарт, совместимых с современными играми – мы имеем в виду старые слабые модели.

DLSS остается опциональной функцией. И если технология вас не устраивает, то можно ее не включать. Поэтому и любители 100% оригинального рендеринга останутся довольны. Но, возможно, придется пойти на компромиссы: либо играть с DLSS, либо снижать разрешение и/или качество детализации. DLSS критиковали в том числе и за то, что технология является «костылем» для активации трассировки лучей. Если добавить высокую детализацию, то и требования к видеокарте будут весьма существенными. Почему бы NVIDIA не разработать более мощные видеокарты или дождаться момента, когда трассировку лучей можно будет включать без особого ущерба производительности?

Впрочем, DLSS – не просто средство увеличить частоту кадров. Некоторые реализации сглаживания в играх сделаны некачественно, и здесь DLSS (или просто DLAA) способны помочь. В таком случае NVIDIA может дать даже более высокое качество картинки, чем в родном разрешении.

Если посмотреть в прошлое, то NVIDIA, возможно, на 1-2 года поторопилась с DLSS. Но компания заложила основу, сегодня появились технологии и соответствующие аппаратные требования, которые 3-4 года назад нельзя было представить. Поэтому своя логика у NVIDIA есть, даже консоли на специализированных чипах AMD и видеокарты AMD GPU обзавелись аппаратной поддержкой трассировки лучей. Это касается и второго аспекта – использования искусственного интеллекта для масштабирования. Intel выбрала такой же подход с XeSS, а AMD с новой версией FSR 3 тоже добавит полностью сгенерированные кадры (которые не проходят через обычный конвейер рендеринга).

NVIDIA можно долго критиковать, но компания выбрала роль пионера, поскольку предвидела дальнейшее бурное развитие трассировки лучей. Вполне логично, что NVIDIA сегодня выигрывает на данном сегменте. GPU NVIDIA лучше справляются с ускорением трассировки лучей, а DLSS 3 с Frame Generation дает более высокое качество картинки по сравнению с конкурентами. Следует учитывать и преимущества Frame Generation в тех сценариях, когда производительность упирается в CPU.

Мнения сообщества разделились. Есть те геймеры, кто желает получать только «чистые» кадры с конвейера рендеринга GPU. Но есть и пользователи, кто включает на максимум трассировку лучей и DLSS. Все технологии востребованы, поэтому они с нами надолго. Мы проводим тесты видеокарт в играх с активными эффектами трассировки лучей, причем с новыми моделями мы обязательно будем проверять и работу технологий масштабирования на основе ИИ, будь то DLSS, FSR или XeSS.

Что касается трассировки пути, здесь мы находимся в самом начале. Portal RTX и режим RT Overdrive Mode в игре Cyberpunk 2077 следует рассматривать как технологические демо. Они показывают, насколько сложна реализация трассировки пути на практике, и без DLSS здесь не обойтись. NVIDIA предложила инструментарий RTX Remix Runtime с открытым исходным кодом. Что позволяет моддерам самостоятельно перевыпустить классические игры, такие как Portal, с трассировкой лучей или пути. Сложно сказать, когда все игры будут давать такую же реализацию трассировки лучей, как в Portal RTX и RT Overdrive Mode. Однако без технологий масштабирования на основе ИИ в ближайшем будущем обойтись не получится.