Технология VXGI (Voxel Global Illumination) является промежуточным шагом между традиционными методами освещения и полной трассировкой лучей. Мы уже детально описывали технологию NVIDIA VXGI в нашем обзоре видеокарт GeForce GTX 970 и GTX 980 второго поколения архитектуры "Maxwell". VXGI опирается на динамический анализ сцены с учётом отражений прямых и непрямых источников света, а также предыдущих отражений и рассеянного освещения. Вскоре после объявления поддержка VXGI была интегрирована в Unreal Engine 4, что позволяет использовать технологию разработчикам. NVIDIA показала на конференции GPU Technology Conference в марте нынешнее состояние разработки VXGI.
Пока неизвестно, когда именно VXGI впервые появится в играх. Пока что доступны только сцены из технологической демонстрации. VXGI будет входить в состав API GameWorks, так что выиграют от технологии только владельцы видеокарт GeForce.
Разработчик с ником Byzantos давно занимается темой VXGI и Unreal Engine, что позволило ему создать интересную демонстрацию. Он описывает VXGI как лучшую на сегодня технологию освещения, которая обеспечивает хорошее качество картинки с минимально возможными потерями производительности. Хотя на данный момент просчитываются только отражения от источников света, но результаты уже впечатляют. Поддержка VXGI пока находится в состоянии беты, и Byzantos ждёт, когда начнут учитываться повторные отражения света.
В своем блоге Byzantos описал преимущества и недостатки:
Преимущества:
- Accurate ColorBleed from Diffuse
- Ambient Occlusion (as opposed to Screen Space Ambient Occlusion)
- Stunning GI from Emissive materials
- Specular tracing offers an interesting alternative to SSR
- Looks fairly good on low-settings/low-performance impact
- Can look incredible on high/extreme settings
- Excellent tweak and management controls
- Fairly good range before quality degrades
Недостатки:
- Requires recompile of Master Materials for Voxelization
- Recompiling Master Materials takes longer than acceptable.
- Poor stability when scene includes animated assets.
- Prone to small lighting errors even on fully static scenes.
- No GI from lit particles.
- Does not support all Material types.
- Specular tracing yields rather low resolution for reflections.
- Small objects still need SSAO and SSR or will ‘float’.
- Can be tricky to tweak for scene-specific circumstances.
- Separate Unreal Branch, lagging behind core developments.
- Slim chance of ever getting integrated into main branch.
Кроме скриншотов имеется и видеоролик, на котором можно посмотреть текущую реализацию:
UE4: NVIDIA VXGI from Byzantos on Vimeo.