> > > > Тест Cyberpunk 2077: DLSS 3.5 и реконструкция лучей – оценка производительности и качества картинки

Тест Cyberpunk 2077: DLSS 3.5 и реконструкция лучей – оценка производительности и качества картинки

Опубликовано:

hardwareluxx news newКак мы и обещали, публикуем тест производительности и качества DLSS 3.5 с реконструкцией лучей. Cyberpunk 2077 в версии 2.0 стала первой игрой, поддерживающей DLSS 3.5. Причем обновление вышло в две волны: патч 2.0 уже доступен, а контентное обновление DLC Phantom Liberty последует 26 сентября.

Еще раз поясним функциональность DLSS 3.5 с реконструкции лучей: DLSS 3.5 призван заменить фильтры подавления шума, которые обычно используются для восполнения недостающей информации. Ведь даже если используются эффекты трассировки лучей, вычислительной мощности видеокарт все равно не хватает, чтобы, например, просчитать отражения в полном разрешении. Вместо этого они просчитывается с половиной или четвертью разрешения, при этом, конечно, теряются некоторые детали.

Однако фильтры подавления шума приходилось оптимизировать вручную, но они все равно содержат ошибки, что сказывается на качестве изображения. Например, у них обычно большие проблемы с временной стабильностью. Но к этому мы еще вернемся.

Таким образом, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – это первая игра для DLSS 3.5. Соответствующие настройки можно сделать в опциях игры. Реконструкция лучей доступна только при активированном режиме Overdrive Mode (трассировка пути, Pathtracing). Похоже, для работы реконструкции лучей необходимо использовать трассировку пути. Однако это ставит вопрос о том, где еще будет использоваться DLSS 3.5, ведь пока мы не видим большого количества игр с трассировкой пути.

Качество картинки

Давайте посмотрим, какие преимущества дает DLSS 3.5 с реконструкцией лучей. В следующих сравнениях слева показана картинка без реконструкции лучей, а справа - с новой технологией.

На этом этапе прилагается сравнение фотографий, вы можете найти его в полной версии статьи на нашем сайте.

В первом сравнении мы сосредоточились на отражении в луже. При расчете трассировки лучей NVIDIA обходится без полного разрешения, а также вынуждена полагаться на работу фильтров подавления шума в движении, который, однако, обеспечивает лишь размытие реального отражения. При использовании DLSS 3.5 с реконструкцией лучей отражение получается очень четким в каждом кадре.

На этом этапе прилагается сравнение фотографий, вы можете найти его в полной версии статьи на нашем сайте.

Во втором сравнении есть два момент. Опять же, не хватает деталей отражения в витрине, которое явно более детализировано с помощью реконструкции лучей. Но реконструкция работает и в широких областях с непрямым освещением, так как это видно на всем кадре.

На этом этапе прилагается сравнение фотографий, вы можете найти его в полной версии статьи на нашем сайте.

В последнем сравнении из Cyberpunk 2077 мы рассматриваем освещение двух белых коробок в правой части кадра. Хотя изначально непрямое освещение рассчитывается корректно без реконструкции лучей, все же число лучей недостаточно для полностью физически правильного освещения.

Однако здесь большее значение имеет временная стабильность в изображении огня в гриле. Поскольку стабильность можно увидеть только на видео, ниже приведен наш видеоролик с некоторыми сценами.

Помимо представления гриля, временная нестабильность видна и в других сценах. Обратите внимание, например, на мерцание в отражениях на стеклянных панелях, а также на напольной плитке в последней сцене.

Ramenshop - это демонстрация, созданная NVIDIA на базе Unreal Engine 5. Поскольку все больше и больше игр будет создаваться на этом движке, а интеграция DLSS должна быть простой, мы посмотрели на реализацию DLSS 3.5 и здесь.

На этом этапе прилагается сравнение фотографий, вы можете найти его в полной версии статьи на нашем сайте.

Первое сравнение показывает гораздо большее богатство деталей в отражениях на полу и стеклянных панелях. Без реконструкции лучей шум можно обнаружить даже на неподвижном изображении.

На этом этапе прилагается сравнение фотографий, вы можете найти его в полной версии статьи на нашем сайте.

Артефакты, которые может создать фильтр подавления шумов, видны по ярким участкам в отражениях напольной плитки, которые в действительности не должны проявляться в таком виде. В DLSS 3.5 этих артефактов больше нет.

Бенчмарки

Использование DLSS 3.5 с Ray Reconstruction не должно давать никаких недостатков с точки зрения производительности. NVIDIA даже утверждает, что производительность может несколько возрасти. Более того, DLSS 3.5 не ограничивается картами с архитектурой Ada-Lovelace, то есть серией GeForce RTX 40, но и работает на картах серий GeForce RTX 30 и GeForce RTX 20 (Ampere и Turing).

Для измерения разницы в производительности мы использовали Cyberpunk 2077 в режиме overdrive. Для GeForce RTX 4080 мы использовали разрешение 3 840 x 2 160 пикселей, для GeForce RTX 3080 - 2 560 x 1 440 пикселей, а GeForce RTX 2080 Ti пришлось работать с 1 920 x 1 080 пикселей. Поскольку режим overdrive очень «тяжелый», мы выбрали, пожалуй, лучшее рабочее окно для соответствующего поколения. То, что GeForce RTX 4080 быстрее GeForce RTX 2080 Ti, не должно никого удивлять, но нам было интересно исследовать влияние реконструкции лучей на производительность. Генерация кадров для GeForce RTX 4080, разумеется, не была активна.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Overdrive Mode, DLSS 3.5 + Frame Generation

FPS
Больше - лучше

GeForce RTX 4080 выигрывает почти 7% в производительности за счет использования реконструкции лучей. Аналогичного значения достигает и GeForce RTX 3080, и только GeForce RTX 2080 Ti демонстрирует гораздо меньшее преимущество - всего 1,5%.

Как видим, активация DLSS 3.5 вовсе не означает, что придется смириться с потерей производительности - совсем наоборот.

Первое заключение

NVIDIA продвигается вперед шаг за шагом в использовании технологий искусственного интеллекта. DLSS в своей первоначальной версии был лишь пробным шаром. Сегодня искусственный интеллект может генерировать полноценные кадры, что обеспечивает значительно большее количество FPS в различных сценариях. Реконструкция лучей в DLSS 3.5 – это следующий шаг, в котором ограничения рендеринга (снижение сложности расчета отражений и дальнейших эффектов трассировки лучей) в значительной степени снимаются поддержкой ИИ.

Сравнение скриншотов, вероятно, достаточно наглядно показывает различия между DLSS 3.0 с фильтром подавления шумов и DLSS 3.5 с реконструкцией лучей. Детализация эффектов трассировки лучей явно улучшилась. Особенно на движущихся объектах фильтр подавления шумов достигает предела своих возможностей, чего нельзя сказать о реконструкции лучей.

NVIDIA уже пыталась развеять опасения, что новая технология приведет к падению частоты кадров. В тестах мы получили обратную ситуацию, хотя частота кадров выросла на единицы процентов, поэтому геймеры вряд ли заметят прирост. В итоге реконструкция лучей дает более высокое качество картинки вместе с небольшим увеличением производительности, что встречается нечасто.

Интересно и то, что DLSS 3.5 работает на всех моделях GeForce RTX, а генерация кадров (Frame Generation) зарезервирована для видеокарт Ada Lovelace. Поэтому именование вызывает некоторые сомнения. DLSS 3 на самом деле является лишь DLSS 2 с Frame Generation и не поддерживается картами до GeForce RTX 40. DLSS 3.5, напротив, поддерживается, но владельцам двух предыдущих поколений все равно придется обходиться без Frame Generation. Неужели NVIDIA просто хотела опередить AMD с FSR 3 по номеру версии, поэтому остановилась на DLSS 3/3.5? Очевидно, что для выпуска четвертой версии инноваций недостаточно.

И хотя нам пока не удалось поближе познакомиться с FSR 3, следует еще раз сказать, что NVIDIA здесь сделала правильную ставку. Пока вы остаетесь в профилях DLSS «Качество» или «Баланс», придется с лупой искать возможные артефакты в представлении DLSS. Впрочем, всегда будут упертые геймеры, кто предпочитает только нативно сгенерированные кадры. Но взглянуть на DLSS с чистой совестью, конечно, не помешает.

В любом случае, нам интересно посмотреть, какие игры получат обновление до DLSS 3.5 следующими.

Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).