Страница 25: Тесты: масштабирование DLSS и FSR

Технологии масштабирования AMD и NVIDIA уверенно вошли в нашу повседневную жизнь. Обе компании теперь предлагают технологию генерации кадров для своих видеокарт, которая искусственно создает целые кадры. Споры о том, нужны ли такие кадры без привязки к классическому рендерингу, давно стихли. Однако у игрока все еще есть выбор, использовать эти технологии или нет. Хотя для экстремальных настроек качества графики (трассировка пути) без подобной генерации уже не обойтись. Иногда генерация кадров входит в минимальные требования игр.

На примере трех игр мы решили оценить прирост производительности за счет использования DLSS и FSR. В играх мы будем использовать DLSS 3.5 с генерацией кадров, DLSS 2 с генерацией кадров, FSR 2 без генерации кадров и FSR 3 с генерацией кадров.

Alan Wake 2

3.840 x 2.160 (высокие)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Avatar: Frontiers of Pandora

3.840 x 2.160 (Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Cyberpunk 2077

3.840 x 2.160 (Raytracing: Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Starfield

3.840 x 2.160 (Ultra)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Напомним, что первая реализация DLSS нас не удовлетворила. Технически она просто не оправдала возложенных на нее надежд. Однако, начиная с DLSS 2.2, ожидаемый рост производительности сопровождался соответствующим высоким качеством картинки.

Соответственно, все больше геймеров используют возможности масштабирования, причем не только DLSS. Все чаще и чаще используется генерация кадров в дополнение к DLSS. Количество игр с поддержкой технологий масштабирования NVIDIA уже исчисляется сотнями. Год назад NVIDIA опубликовала статистику, которая удивила не только нас.

Однако для выходного разрешения UHD теперь вполне пригодна технология FSR, которая почти достигла уровня с DLSS. Впрочем, FSR 3 в виде нативной реализации с генерацией кадров все еще редкость. У NVIDIA остается преимущество по широкой поддержке своих технологий в играх.