Тест Dying Light 2: Stay Human на разных видеокартах

Опубликовано:

dyinglightИгру Dying Light 2: Stay Human многие считают одним из хитов года. Игра, разработанная Techland, вышла не только под современные консоли, но также и под ПК. К Dying Light 2 определенно стоит присмотреться, особенно с технической стороны. Что мы и сделаем в данной статье. Мы оценим визуальные эффекты, масштабирование через DLSS и FSR, а также производительность на видеокартах NVIDIA и AMD.

Мы оценим геймплей новой игры в жанре survival horror и Action/RPG в отдельном обзоре, здесь же сфокусируемся на технологиях. Нам пришлось задержать тест на несколько дней, и тому есть несколько причин. Во-первых, нужно освободить несколько часов времени на подобный тест. Во-вторых, под рукой должны быть все необходимые видеокарты. Наконец, нам пришлось дождаться первых двух патчей, поскольку Techland исправила серьезные недочеты по графике, а также работу DLSS.

В игре Dying Light 2: Stay Human используется движок C-Engine собственной разработки Techland. Большинство эффектов трассировки лучей работают только на версии ПК.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

В графическом меню видно, что Techland научилась на прошлых ошибках. Напомним, что в предыдущей игре был бегунок видимости, который многие геймеры выставляли на очень высокое значение, в итоге игра "тормозила". Techland даже выпустила патч, который убирал бегунок. Но те пользователи, которые знают, что делают, оказались лишены возможности адаптировать игру под свои нужды.

В случае Dying Light 2: Stay Human данный бегунок отсутствует изначально, но есть различные опции, способные существенно нагрузить самые мощные системы. Доступны три пресета качества и два дополнительных профиля для эффектов трассировки лучей. Но настройки можно выбрать и вручную. Интересно, что движок может работать через DirectX 11, DirectX 12 и DirectX 12 Ultimate.

Мы начнем с кадров, на которых хорошо видна разница между стандартным рендерингом (справа) и трассировкой лучей (слева). Без трассировки лучей игра использует технологии непрямого освещения, такие как Voxel GI, Screen Space Ambient Occlusion, которые через кубические карты обеспечивают тени и отражения. Данные решения вполне стандартны, они повсеместно распространены в играх, которые не опираются на трассировку лучей.

Эффекты трассировки лучей поднимают игру на новый уровень. Непрямое освещение, которое рассчитано на пиксельном уровне через лучи, дает более реалистичную картинку. Столь качественная реализация встречалась нам пока только в Metro Exodus и Cyberpunk 2077. Эффекты трассировки лучей дают совершенно иную игровую атмосферу, повышают реализм и погружение в игру.

На скриншотах выше хорошо заметен разный расчет модели затенения сцены. Красные листья на дереве без трассировки лучей вообще не видны. Сцена с трассировкой лучей подкупает большим реализмом, который подчеркивается корректным расчетом теней, в зависимости от расстояния до источника света.

Позвольте рассмотреть отдельные эффекты.

Модель затенения через трассировку лучей

Модель затенения через трассировку лучей RTAO (Raytraced Ambient Occlusion) поддерживается и на современных игровых консолях. С помощью трассировки лучей хорошо видны области, которые должны быть темными. Расчет теней, который работает и на консолях, тоже добавляет реализма.

В модели затенения через трассировку лучей учитываются все источники света. Без трассировки лучей висящие лампы не сказываются на окружении, в случае же трассировки лучей RTAO они уже подсвечивают поверхности разными цветами, вся сцена становится более реалистичной.

Тени через трассировку лучей

Без трассировки лучей тени рассчитываются без учета расстояний до источника света, объекта и поверхности, на которую проецируется тень. С трассировкой лучей все расстояния уже учитываются, поэтому тени получаются более реалистичными. Справа показана тень через обычную карту теней. А слева персонаж отбрасывает уже реалистичную тень.

Фонарик через трассировку лучей

Для фонарика в меню Dying Light 2: Stay Human появилась своя опция, позволяющая включить трассировку лучей. Конечно, фонарик играет важную роль при глобальном освещении сцены, и учитывается при "простой" трассировке лучей RTAO. Но если активировать отдельную настройку, к световому лучу добавятся дополнительные отражения через трассировку лучей, что позволяет фонарику захватить более обширную часть сцены.

Отражения через трассировку лучей

Помимо глобального освещения, влияние трассировки лучей хорошо заметно на отражениях. По своей природе отражения связаны с прохождением лучей, поэтому они лучше всего подходят для демонстрации аппаратной трассировки. Хотя в той же игре Battlefield V слишком бросающиеся в глаза отражения несколько отвлекали от военного сеттинга. Но в Dying Light 2: Stay Human, как и в Cyberpunk 2077 ранее, отражения значительно усиливают реализм сцены.

Отражения появляются на воде, в окнах и даже на металлических поверхностях. Мы добавили несколько примеров с трассировкой лучей и без таковой.

Теперь перейдем к первым тестам, которые покажут, насколько сильно эффекты трассировки лучей сказываются на производительности.


Мы использовали тестовую платформу с процессором Core i9-12900K на материнской плате ASUS ROG Maximus Z690 Hero с 32 Гбайт DDR5-5200 под управлением Windows 11.

Начнем с оценки fps в трех пресетах. Techland дает режимы качества "низкий", "средний" и "высокий".

Dying Light 2: Stay Human - режимы графики

2.560 x 1.440 пикселей

FPS
Больше - лучше

Игра Dying Light 2: Stay Human довольно хорошо масштабируется по трем пресетам. При возможности следует выбирать "высокий" уровень графики, который дает красивую картинку и без трассировки лучей. Видеокарты Radeon и GeForce теряют порядка 15-20% fps при переходе с "низкого" на "среднее" качество графики и еще 10-15% при переходе со "среднего" на "высокое".

Если трассировка лучей у вас не поддерживается, есть выбор между DirectX 11 и DirectX 12. При включении дополнительных эффектов система автоматически переключается на DirectX 12 Ultimate.

Dying Light 2: Stay Human - сравнение DirectX

2.560 x 1.440 пикселей

106.6 XX


89.5 XX
106.1 XX


74.0 XX
105.8 XX


91.1 XX
101.8 XX


83.3 XX
FPS
Больше - лучше

Разница fps между DirectX 11 и DirectX 12 имеется, но не такая существенная. Если планируется использовать трассировку лучей, то выбора уже не остается, только DirectX 12.

Говоря о трассировке лучей: мы протестировали влияние каждого эффекта на производительность по-отдельности.

Dying Light 2: Stay Human - эффекты трассировки лучей

Radeon RX 6800 XT - 2.560 x 1.440 пикселей

101.8 XX


83.3 XX
66.5 XX


53.3 XX
42.0 XX


32.7 XX
30.3 XX


22.4 XX
FPS
Больше - лучше

Dying Light 2: Stay Human - эффекты трассировки лучей

GeForce RTX 3080 - 2.560 x 1.440 пикселей

106.6 XX


89.5 XX
82.7 XX


68.5 XX
63.5 XX


54.3 XX
51.9 XX


43.6 XX
FPS
Больше - лучше

Radeon RX 6800 XT теряет порядка 35% производительности после включения контактных теней или фонарика, в случае GeForce RTX 3080 придется жертвовать только 22%. Глобальное освещение, модель затенения и отражения снижают FPS на Radeon RX 6800 XT до уровня 40% от начального. У GeForce RTX 3080 мы получаем падение до 55-60% fps от начальных.

Если включить все эффекты, то Radeon RX 6800 XT дает производительность всего 30% от начального уровня. В случае же GeForce RTX 3080 мы получаем почти 50%.

Dying Light 2: Stay Human - пресеты DLSS/FSR

2.560 x 1.440 пикселей

FPS
Больше - лучше

DLSS и FSR позволяют компенсировать падение fps через рендеринг в меньшем разрешении и дальнейшее масштабирование. Подход NVIDIA (DLSS) предусматривает реконструкцию кадра через нейросеть, в случае AMD FSR применяется только фильтр резкости. Чуть ниже мы перейдем к сравнению картинки DLSS и FSR. Тесты же показывают лишь влияние на производительность. В пресете качества fps можно увеличить на 60 или 80%. Сбалансированный пресет (почти) удваивает производительность. В случае производительного пресета частота кадров увеличивается более, чем в два раза.

Сравнение видеокарт GeForce и Radeon

Перейдем к сравнению видеокарт GeForce и Radeon. Сначала мы провели тесты в трех разных разрешениях без эффектов трассировки лучей.

Dying Light 2: Stay Human

1.920 x 1.080 пикселей (высокие)

163.4 XX


121.7 XX
162.2 XX


101.5 XX
149.0 XX


120.7 XX
147.8 XX


65.4 XX
139.8 XX


75.3 XX
125.1 XX


92.1 XX
119.7 XX


54.2 XX
115.2 XX


67.5 XX
101.6 XX


56.7 XX
97.0 XX


41.1 XX
79.5 XX


49.1 XX
78.4 XX


33.5 XX
67.8 XX


32.1 XX
56.1 XX


46.2 XX
42.0 XX


23.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Dying Light 2: Stay Human

2.560 x 1.440 пикселей (высокие)

119.6 XX


99.4 XX
117.5 XX


97.4 XX
110.4 XX


90.4 XX
106.6 XX


89.5 XX
101.8 XX


83.3 XX
88.4 XX


74.2 XX
87.3 XX


71.2 XX
81.2 XX


68.5 XX
70.8 XX


60.4 XX
69.8 XX


56.9 XX
53.5 XX


41.3 XX
52.8 XX


44.6 XX
45.1 XX


37.1 XX
36.5 XX


30.8 XX
25.9 XX


20.3 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Dying Light 2: Stay Human

3.840 x 2.160 пикселей (высокие)

66.0 XX


56.1 XX
65.0 XX


54.6 XX
58.1 XX


49.6 XX
56.9 XX


45.9 XX
52.5 XX


43.7 XX
46.0 XX


38.9 XX
45.8 XX


37.2 XX
42.1 XX


36.0 XX
36.6 XX


30.9 XX
35.4 XX


29.4 XX
25.6 XX


21.7 XX
25.6 XX


21.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Без трассировки лучей играть в Dying Light 2: Stay Human в разрешении 1080p можно даже на бюджетных видеокартах. На самых "младших" современных моделях, возможно, придется понизить качество каких-либо эффектов, но частота 60 fps вполне возможна. High-end видеокарты справляются с частотой 120 и 144 Гц. Причем в лидеры выходят топовые видеокарты GeForce.

С разрешением 1440p все уже не так просто. Здесь для приемлемых fps потребуется видеокарта среднего класса, такая как Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060 Ti. Что касается флагманских моделей, то здесь Radeon RX 6900 XT находится между GeForce RTX 3080 и вариантом Ti.

Переход на UHD дается тяжелее. О таком разрешении можно задумываться только с видеокартами Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 3080, конечно, если не принести в жертву качество детализации. Но мы еще не включали трассировку лучей.

С эффектами трассировки лучей

Dying Light 2: Stay Human

1.920 x 1.080 пикселей (высокие)

107.2 XX


80.8 XX
106.2 XX


78.2 XX
97.0 XX


64.2 XX
79.3 XX


58.9 XX
73.8 XX


55.1 XX
66.1 XX


50.0 XX
64.0 XX


44.4 XX
61.5 XX


43.4 XX
52.9 XX


37.1 XX
48.3 XX


37.3 XX
42.3 XX


32.0 XX
33.2 XX


20.7 XX
29.3 XX


20.8 XX
26.4 XX


19.3 XX
6.8 XX


2.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Dying Light 2: Stay Human

2.560 x 1.440 пикселей (высокие)

72.7 XX


60.6 XX
71.9 XX


59.7 XX
65.5 XX


55.5 XX
52.6 XX


43.7 XX
48.3 XX


40.6 XX
45.1 XX


38.0 XX
41.5 XX


34.6 XX
41.3 XX


32.6 XX
35.9 XX


26.2 XX
30.9 XX


25.7 XX
27.7 XX


21.1 XX
21.4 XX


15.7 XX
18.5 XX


14.2 XX
16.5 XX


13.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Dying Light 2: Stay Human

3.840 x 2.160 пикселей (высокие)

37.7 XX


31.5 XX
36.7 XX


30.5 XX
33.3 XX


27.0 XX
25.9 XX


21.3 XX
23.7 XX


21.0 XX
23.4 XX


17.2 XX
21.2 XX


17.1 XX
18.2 XX


13.3 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Если включить все эффекты трассировки лучей, то нагрузка на видеокарту существенно увеличится. Конечно, можно попробовать убрать некоторые эффекты, но баланс найти нелегко, все же каждый эффект трассировки лучей существенно повышает реализм и качество картинки. И на выключенный эффект сразу же обращаешь внимание.

Для разрешения 1080p с трассировкой лучей минимумом можно назвать GeForce RTX 3060. Что касается AMD GPU, то здесь нормальная частота кадров начинается с Radeon RX 6800. Все видеокарты AMD страдают из-за существенного проседания производительности по сравнению с видеокартами NVIDIA.

В 1440p даже Radeon RX 6900 XT недостаточно для хорошего уровня fps. Что касается лагеря NVIDIA, то здесь следует брать видеокарту не слабее GeForce RTX 3070 Ti. Все модели ниже просто не могут дать стабильную среднюю частоту кадров 50-60 fps.

Разрешение UHD современным видеокартам уже "не по зубам". Здесь требуется использование технологий масштабирования, таких как DLSS и FSR.


Прирост частоты кадров от активации DLSS и FSR ощутимый, но как насчет жертв по качеству картинки? Dying Light 2: Stay Human использует в качестве основы версию DLSS 2.3.7.0, последнюю от NVIDIA. Но профиль "ультра производительность" отсутствует.

Все скриншоты с описанием режима можно скачать в архиве. Ниже мы сравним разные режимы DLSS и FSR.

Слева приведена картинка с DLSS, справа - FSR с пресетом "качество". На первый взгляд, оба режима очень похожи, но у DLSS все же есть небольшое преимущество, поскольку он сохраняет больше деталей.

Впечатление усиливается режимом "сбалансированный", картинка DLSS выглядит более детализованной и резкой, DLSS все же лучше справляется с восстановлением деталей.

В "производительном" профиле DLSS и FSR приводят к потере слишком большого числа деталей. Но качество FSR падает стремительно, поэтому мы не рекомендуем использовать данный профиль. Разве что в случае крайней необходимости.


Techland не стала приносить в жертву качество картинки на ПК, разрабатывая версию игры под консоли. Конечно, и без эффектов трассировки лучей Dying Light 2: Stay Human - приятная игра, но не более того. На современных игровых консолях поддерживаются некоторые эффекты трассировки лучей с ограничениями, при этом на ПК можно добиться существенно более высокого визуального качества картинки. В зависимости от видеокарты и разрешения, можно найти оптимальные настройки, обеспечивающие хороший уровень fps.

С трассировкой лучей аппаратные требования существенно возрастают. Как и Metro Exodus Enhanced Edition, игру Dying Light 2: Stay Human можно ставить в пример по отличной реализации эффектов освещения и затенения. Мы получаем уровень графики, который нам давно обещали разработчики игровых движков и GPU. Одно "но": производительности видеокарт все еще не хватает, хотя NVIDIA здесь показывает себя лучше AMD. Для плавного геймплея с трассировкой лучей без high-end видеокарты уже не обойтись.

В Dying Light 2: Stay Human есть поддержка DLSS и FSR. Владельцам видеокарт GeForce вполне можно обратиться за помощью к DLSS, хотя теоретически можно активировать и FSR. Владельцам видеокарт Radeon не остается никакого выбора, кроме FSR. В целом, DLSS дает более высокое качество картинки, пусть даже родной рендеринг выполняется в 1080p с дальнейшим масштабированием. Детали сохраняются намного лучше, чем в FSR, как и общая резкость. Techland с патчем смогла существенно уменьшить "смазывание" картинки. В первоначальном состоянии DLSS в игре давала не всегда хорошие результаты. С другой стороны, активация DLSS и FSR приводит к увеличению производительности, иногда решающему до уровня плавных fps. Хотя здесь все зависит от видеокарты и разрешения. Собственно, по результатам понятно, почему в FSR нет режима "ультра качество". Видеокартам AMD, в первую очередь, требуется прирост производительности, поэтому промежуточный шаг избыточен. Но все равно наличие подобной опции, как нам кается, не помешало бы.

Несколько слов о качестве рендеринга с трассировкой лучей и без таковой. Если использовать классические технологии растеризации, то Dying Light 2: Stay Human нельзя назвать такой уж ужасной игрой, но хорошо видно, что она разрабатывалась с учетом поддержки трассировки лучей. Простые карты теней, Voxel GI, примитивные виртуальные источники света не дают игре того шарма, который появляется с трассировкой лучей. Только с трассировкой сцены приобретают глубину и атмосферу: темные помещения и яркий солнечный мир снаружи. Если какое-либо препятствие блокирует свет (например, мост), то и там хорошо видны сильные стороны трассировки лучей.

Глобальное освещение через трассировку лучей тоже сказывается на восприятии. Причем отражения здесь отходят на второй план, хотя в некоторых других играх их ставят на первое место. Но не в Dying Light 2: Stay Human. В целом, реализация трассировки лучей здесь одна из лучших среди протестированных игр. Но и требования к видеокарте весьма существенные. Видимо, придется пропустить, как минимум, еще одно поколение видеокарт, прежде чем подобные игры будут идти с максимальным уровнем эффектов и высокой частотой кадров.

Techland ограничилась пресетами трассировки лучей, чтобы не повторять ошибки с бегунком зоны видимости первой игры. Если пользователи выкрутят бегунки трассировки на максимум, то производительность их вряд ли обрадует. Но все же больший контроль над настройками трассировки лучей здесь не помешал бы.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).