Тест Deathloop на разных видеокартах с FSR 2.0, FSR 1.0 и DLSS 2.3

Опубликовано:

deathloopВремя пришло: игра Deathloop первой в нашей тестовой лаборатории поддержала вторую версию технологии AMD FidelityFX Super Resolution или FSR 2.0. Напомним, что в FSR 2.0 учитывается временная составляющая, то есть предыдущие кадры, но сеть искусственного интеллекта не задействована. Впрочем, это и не удивляет, поскольку у нынешнего поколения AMD GPU нет выделенных ускорителей ИИ. Интересно, что сама AMD говорит о недостатках использования искусственного интеллекта в данной сфере.

Кроме традиционных тестов, мы оценим качество картинки в разных режимах Deathloop. На видеокартах AMD можно выбирать между родным рендерингом и двумя режимами FSR, но в будущем FSR 2.0 заменит первое поколение. Владельцы видеокарт NVIDIA смогут выбирать между режимами FSR 2.0 или DLSS (вероятно, пока FSR 1.0 тоже останется), если игра поддерживает обе технологии масштабирования. И в случае Deathloop как раз это мы и получили.

Как и технологии FSR 1.0 или DLSS, FSR 2.0 тоже предлагает несколько режимов. А именно "Качество/Quality", "Баланс/Balanced" и "Производительность/Performance", которые говорят сами за себя.

Сравнение разрешения рендеринга
Режим FSR 2.0 Разрешение рендеринга Выходное разрешение
Qualität 1.280 x 720
1.706 x 960
2.293 x 960
2.560 x 1.440
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160
Ausgewogen 1.129 x 635
1.506 x 847
2.024 x 847
2.259 x 1.270
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160
Leistung 960 x 540
1.280 x 720
1.720 x 720
1.920 x 1.080
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160

В зависимости от требуемого выходного разрешения и выбранного уровня качества, для рендеринга подбирается меньшее разрешение. Как видим, масштабирование выполняется от 1,5x до 2,0x. Подобное снижение разрешения рендеринга как раз и приводит к увеличению производительности FSR 2.0, что мы наблюдали в случае FSR 1.0 и DLSS. Фильтры резкости и реконструкция ИИ (в случае DLSS) восстанавливают детали изображения и резкость.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Тесты:

Сначала мы оценим производительность разных GPU с FSR 2.0. Мы использовали тестовую систему с процессором Intel Core i9-12900K и материнской платой ASUS ROG Maximus Z690 Hero, а также памятью DDR5-5200.

Deathloop

1.920 x 1.080 пикселей (все High + RT)

170.9 XX


127.4 XX
168.3 XX


123.7 XX
150.5 XX


114.1 XX
148.6 XX


112.3 XX
146.7 XX


112.5 XX
135.4 XX


78.9 XX
133.0 XX


105.1 XX
116.3 XX


75.3 XX
110.6 XX


60.9 XX
91.9 XX


63.2 XX
89.6 XX


61.0 XX
81.0 XX


56.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Deathloop

2.560 x 1.440 пикселей (все High + RT)

155.8 XX


100.6 XX
145.7 XX


101.8 XX
122.8 XX


81.2 XX
121.0 XX


94.1 XX
120.6 XX


86.1 XX
99.7 XX


62.8 XX
96.5 XX


72.5 XX
84.0 XX


60.2 XX
79.3 XX


52.5 XX
66.7 XX


53.9 XX
65.7 XX


48.1 XX
52.2 XX


37.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

95.7 XX


65.8 XX
77.1 XX


51.8 XX
69.6 XX


49.7 XX
57.6 XX


39.9 XX
55.5 XX


28.5 XX
51.2 XX


34.9 XX
42.8 XX


33.1 XX
42.0 XX


33.7 XX
35.5 XX


25.8 XX
30.7 XX


23.3 XX
18.1 XX


6.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Но как меняется производительность GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6950 XT с FSR 2.0 в разных режимах? Мы решили ответить на этот вопрос.

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

Кадры в секунду
Больше - лучше

На GeForce RTX 3080 производительность при переходе с родного рендеринга в режим «Качество/Quality» производительность повышается на 33%, в режим «Баланс/Balanced» - на 63%, в режим «Производительность/Performance» - на 90%, то есть почти удваивается. В случае Radeon RX 6950 XT переход с родного рендеринга в режим качества дает 38%, в режим баланса – 51%. Что касается режима производительности, прирост составил 64%.

Позвольте сравнить режимы FSR 1.0 и FSR 2.0, что тоже весьма интересно.

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

Кадры в секунду
Больше - лучше

В целом, режим FSR 1.0 быстрее нового варианта FSR 2.0. В режиме "Качество" разница составляет 12%, в сбалансированном режиме – 13%, в производительном – 16%. Поэтому переход на FSR 2.0 дает меньший выигрыш по fps, чем FSR 1.0. Будем надеяться, что подобная разница будет компенсироваться качеством картинки.

Наконец, мы решили напрямую сравнить технологии масштабирования FSR 2.0 и DLSS 2.3 в разных режимах:

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Deathloop

3.840 x 2.160 пикселей (все High + RT)

Кадры в секунду
Больше - лучше

Здесь FSR 1.0 всегда оказывается быстрее, но качество картинки он дает наихудшее, если опереться на наш опыт. Новые FSR 2.0 и DLSS 2.3 сравнимы по производительности между собой.

Сравнение качества картинки

Производительность – лишь один фактор при оценке технологий масштабирования. Также необходимо учитывать качество картинки. В прошлом между FSR 1.0 и DLSS отличия по качеству были весьма существенными, причем не в пользу технологии AMD. Хотя технология NVIDIA требует больше вычислительных ресурсов, то есть дает меньший выигрыш по производительности.

С технологией FSR 2.0 AMD добавляет временную компоненту, учитывая информацию предыдущих кадров. Что должно привести к более стабильной картинке, устранив мерцание различных объектов.

Начнем со сравнения качества рендеринга между родным разрешением и DLSS 2.3/FSR 2.0 в режиме "Качество/Quality". В родном разрешении мы не активировали сглаживание, поэтому заметны «лесенки» на границах полигонов. В случае DLSS картинка кажется более детальной, то небольшие «лесенки» проглядывают. FSR 2.0 довольно хорошо их сглаживает, при этом картинка не кажется размытой.

На втором примере вновь видны преимущества рендеринга DLSS, поскольку рамка окна магазина выводится без фрагментов, которые есть у родного разрешения из-за отсутствия сглаживания. Снижение разрешения рендеринга и последующее масштабирование устраняет фрагменты.

Если сравнивать режим "Качество/Quality" между FSR 1.0, FSR 2.0 и DLSS, то хорошо заметны улучшения FSR 2.0 по сравнению с первым поколением. С технологией FSR 1.0 качество картинки было заметно хуже, чем с DLSS, многие детали терялись. Но с версией FSR 2.0 они возвращаются. Здесь мы вновь наблюдаем, что картинка с DLSS становится более резкой, но содержит «лесенки». В случае FSR 2.0 «лесенки» сглаживаются, но и резкость теряется.

На первом кадре мы сравнили «Сбалансированный/Balanced» режим DLSS и FSR 2.3. На параболической антенне и на сетчатом заборе ниже многие детали в случае FSR 2.0 теряются, хотя у DLSS они сохраняются. По детализации оба кадра примерно одинаковые. В случае режима "Производительность/Performance" второй кадр становится заметно хуже. Все же NVIDIA здесь получает преимущество благодаря фирменным технологиям реконструкции кадра на основе ИИ, которые отсутствуют у AMD.

Заключение

Технологии масштабирования были разработаны в силу необходимости, при этом они оказались весьма полезными в разных ситуациях. Появление сложных расчетов трассировки лучей привело к тому, что даже high-end видеокарты не способны дать приемлемые fps. А с масштабированием можно комфортно играть в UHD с полным качеством. Конечно, видеокарта класса 1080p вряд ли сможет дать сравнимую c high-end моделью производительность в UHD, чудес ожидать не стоит. Но если видеокарте не хватает немного производительности до плавного уровня fps в требуемом разрешении, то технология масштабирования сможет помочь.

DLSS развивается уже довольно давно, с версией 2.0 она получила заметные преимущества по качеству. FSR, с другой стороны, после своего анонса менялась мало, но с версией 2.0 она тоже делает заметный шаг вперед.

Сравнивать технологии масштабирования между собой нелегко, поскольку они работают по-разному, предлагая свои преимущества и недостатки. FSR 1.0 выполняет рендеринг в меньшем разрешении, после чего добавляет фильтр резкости при масштабировании. С версии 2.0 DLSS учитывает временную компоненту, а восстановление деталей выполняется с помощью искусственного интеллекта. В зависимости от тренировки нейросети, она может даже добавлять детали, потерянные из-за меньшего разрешения. Технология FSR 2.0 тоже учитывает временную компоненту, но не пользуется расчетами ИИ.

В любом случае, важен конечный результат. FSR 1.0 не могла конкурировать с DLSS. Были ситуации, когда технология масштабирования AMD работала довольно хорошо, но чаще всего она приводила к заметному снижению качества картинки. Впрочем, DLSS в самом начале тоже была не лучшей, на эволюцию технологии ушли многие месяцы. FSR 2.0 получила заметный прирост качества по сравнению с первой версией, но все равно уступает DLSS (2.3). Зато здесь нет ограничений по производителю GPU. Для игровых разработчиков важным аргументом в пользу FSR 2.0 является то, что технология работает на GPU AMD и NVIDIA, причем без какой-либо разницы по качеству картинки. Технология DLSS, с другой стороны, поддерживается только видеокартами GeForce RTX. Данное ограничение технически кажется искусственным, поскольку NVIDIA вполне могла бы реализовать обходное решение для расчетов ИИ через потоковые процессоры, но пока компания на это не идет. Intel XeSS тоже использует ИИ для восстановления детализации, выигрывая от наличия выделенных ускорителей ИИ, но технология может работать на GPU и без таких блоков.

FSR 2.0 можно назвать важным шагом для AMD. Прирост производительности оказался чуть ниже, чем с FSR 1.0, зато качество картинки разительно увеличилось. Но пользователь сам может решать, что ему выбрать, все же технологии масштабирования всегда являются компромиссом между качеством и производительностью. Будем надеяться, наши тесты и сравнения качества помогут определиться с выбором.

Уважаемые читатели! Нам очень важна ваша поддержка! Если вам помогли наши статьи и тесты, просьба поддержать нас донатом, чтобы мы могли и дальше радовать вас новыми публикациями. Донаты можно отправить на кошелек WebMoney Z472497423085 или ЮMoney 41001984940006. Либо вы можете воспользоваться формой ниже. Спасибо!