> > > > Впечатляющее демо Unreal Engine 4 – на этот раз на берегу океана

Впечатляющее демо Unreal Engine 4 – на этот раз на берегу океана

Опубликовано:

Unreal Engine LogoНа Unreal Engine 4 уже были представлены несколько впечатляющих демонстраций, теперь появилась ещё одна. На этот раз местом действия выбран берег океана, в целом работу можно назвать успешной. Рендеринг выполнил пользователь Koola из форума Unreal.

Демо опирается на движок Unreal Engine 4, ресурсы для 3D-моделей и текстур были взяты, по большей части, из демо Kite от Epic. Используются и такие современные технологии, как тесселяция, отдельно создавать каждый объект нет возможности. Столь богатый уровень детализации сложно создать вручную, здесь свой вклад вносила тесселяция. Сцены вполне нормально выводятся в разрешении 1.920 x 1.080 пикселей с частотой 30 fps на GeForce GTX 970 с высокими настройками тесселяции. При снижении настроек можно ускорить рендеринг в разрешении 1.920 x 1.080 пикселей до 60 fps.

Имеется и короткий видеоролик, который тоже впечатляет.

Другие работы пользователя Koola можно найти на Flickr.

Подробности Kite Demo

Для получения данных геометрии и текстур из фотографий использовался метод фотограмметрии. Объект фотографируется несколько раз со всех сторон, после чего фотографии обрабатываются. Разработчики сняли более 15.000 фотографий в Новой Зеландии и на севере Англии. Каждая поверхность и объект фотографировались несколько раз, но в разное время, чтобы учесть влияние разного освещения. В зависимости от размера объекта, например, крупного валуна, делалось от 40 до 500 снимков. Также каждый раз создавалась панорама в HDR, чтобы учесть условия освещения в момент съёмки.

С помощью специальных программных пакетов фотограмметрии, таких как Agisoft Photoscan, из снимков создавались цифровые 3D-объекты и текстуры высокого разрешения. С помощью упомянутых выше HDR-панорам из текстур удалялась информация освещения, чтобы затем можно было симулировать разные условия освещения. Создание подобных карт Albedo важно, чтобы затем получать реалистичное представление текстуры – но данный процесс очень ресурсоёмкий, он требует ручного редактирования. Кроме того, вручную пришлось обрабатывать и те области, которые нельзя было сфотографировать. Среди них – нижние поверхности валунов и скал. Здесь 3D-художники получили полную свободу творчества, адаптируя форму и текстуру видимых областей.