> > > > Впечатляющая графическая демо: Exploring the limits of real time rendering

Впечатляющая графическая демо: Exploring the limits of real time rendering

Опубликовано:

unreal-engine4Шведский энтузиаст и технический арт-директор Ренс де Боер (Rense de Boer) уже несколько раз привлекал к себе внимание впечатляющими графическими демонстрациями. Теперь он выпустил еще одну демонстрацию под названием "Exploring the limits of real time rendering", которое можно перевести как "исследование возможностей рендеринга в реальном времени". В демо выполняется рендеринг лесной подстилки.

Де Боер имеет 14-летний опыт работы в DICE, Epic Games, Sony и V1 Interactive. Он участвовал в проектах Battlefield 3, Battlefield 4, Battlefield Hardline и Paragon. Например, мы уже писали о работе Де Боера по визуализации Фуэртевентуры в Unreal Engine. In an earlier news we have already reported on a work by De Boer in which he created a photorealistic environment based on Fuerteventura and created in the Unreal Engine.

Его последний проект "Exploring the limits of real time rendering", как можно понять по названию, нацелен на исследование возможностей визуализации в реальном времени. Кроме Unreal Engine в проекте задействована технология освещения NVIDIA VXGI (Voxel Global Illumination). Помимо аппаратного обеспечения, которое мы обсудим чуть ниже, используются приложения Allegorithmic, ExLevel и SpeedTree.

Как часто бывает, для создания текстур и 3D-объектов использовалась техника фотограмметрии. То есть объекты и поверхности фотографируются в реальном мире, после чего переносятся в 3D. Создание виртуальных 3D-объектов выполняется частично автоматически, частично вручную. Программное обеспечение распознает паттерны объектов, может привязывать их к 3D-модели, в том числе распознает съемку объектов под разными ракурсами. Все это облегчает создание 3D-моделей.

Лесная подстилка - это не просто плоская текстура, а структура с сотнями и тысячами листьев, которые упали с деревьев на почву - они просчитываются с помощью PhysX. То же самое касается других объектов, лежащих на почве или камней.

Что касается аппаратных ресурсов, Ренс де Боер использовал две видеокарты GeForce GTX 1080 Ti в SLI, процессор Intel Core i7 5960X на материнской плате ASUS X99-E WS, 64 Гбайт памяти DDR4-2400 от Corsair. Аппаратная конфигурация явно сфокусирована на высокой графической производительности. Еще один открытый вопрос: все ли сцены рассчитывались в реальном времени? И в каком разрешении?

Впрочем, пройдет еще немало времени, прежде чем мы получим подобное качество в играх. Обычно проходят многие годы, прежде чем подобные реалистичные демонстрации появляются в играх. Да подобная детализация в играх будет наверняка использоваться лишь в ограниченных местах - вряд ли получится сделать весь игровой мир столь детальным.