3D-разработчики отмечают значительный потенциал ядер RT

Опубликовано:

chaosgroupМногие геймеры с нетерпением ждут первых надежных результатов производительности новых видеокарт семейства GeForce RTX 20. Первые оценки производительности Rise of the Tomb Raider и Battlefield V говорят о примерно 30 кадрах в секунду в разрешении 1080p. Но даже если мы получим, в конечном итоге, 60 кадров в секунду, это вряд ли обрадует геймеров - несмотря на все эффекты трассировки лучей.

Но не только геймеры получат преимущество от аппаратного ускорения RTX на соответствующих ядрах RT. Разработчики игр и 3D-контента, от которых зависит поддержка новых технологий, тоже могут выиграть от новых аппаратных блоков. Владимир Койлазов, один из основателей Chaos Group, поделился своим опытом и оценил перспективы аппаратной поддержки трассировки лучей.

Если верить Владимиру, разработчики плагина V-Ray впервые обеспечили фотореалистичный рендеринг, опираясь на трассировку лучей. Такая возможность существовала, но из-за времени рендеринга сцены рабочий процесс существенно затягивался.

Преимущество новых видеокарт RTX, будь то Quadro RTX или GeForce RTX, заключается в аппаратной поддержке как классической растеризации, так и трассировки лучей. Конечно, для трассировки лучей можно использовать специализированное "железо", но такой подход не был эффективным. Сегодня многие компании постпродакшна в киноиндустрии используют выделенные процессоры для расчета сцен с помощью трассировки лучей. Каждый кадр рассчитывают сотни или даже тысячи ядер CPU, время расчета составляет от нескольких минут до нескольких часов.

Видеокарты NVIDIA RTX являются лишь началом большого пути. Специализированные аппаратные блоки будут играть все большую роль как для оффлайновой трассировки лучей, так и для расчетов в реальном времени. Chaos Group оптимизировала свои программные средства под новые ядра RT в архитектуре Turing и привела некоторые примеры.

Влияние аппаратного ускорения зависит от объема расчетов трассировки лучей на сцене. Он может составлять от 20 до 80% от полно сцены. Если взять 95.668.638.333 полигонов и 512 семплов на пиксель, то вычисления подобной сцены будут весьма значительными. Впрочем, Chaos Group так и не раскрыла конкретных значений прироста производительности, поскольку пока программные и аппаратные средства находятся не на финальной стадии.

Chaos Group также видит преимущества от использования NVLink, причем на линейках Quadro и GeForce. NVLink позволяет объединять память двух видеокарт. В случае SLI каждая видеокарта должна была содержать в памяти все данные, необходимые для расчетов. Поэтому большая часть данных дублировалась. Две видеокарты GeForce RTX 2080 Ti с 11 Гбайт GDDR6 каждая благодаря NVLink получат общий массив памяти 22 Гбайт.

Более подробную информацию о трассировке лучей и соответствующих программных средствах можно прочитать в блоге Владимира.