Тест и обзор: Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT - атака Big Navi на NVIDIA

Опубликовано:

radeon-6800Линейка Radeon RX 6800 была представлена несколько недель назад, но сегодня мы можем опубликовать тесты двух моделей Big Navi. В нашу тестовую лабораторию поступили эталонные версии Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT. Посмотрим, сможет ли AMD сдержать обещания и представить альтернативу NVIDIA на всех сегментах рынка.

С процессорами Ryzen AMD смогла выставить реального конкурента Intel. Собственно, то же самое AMD намеревается достичь и с GPU. Недавно AMD смогла победить последний бастион конкурента Intel, поскольку процессоры Ryzen 5000 на архитектуре Zen 3 смогли дать игровую производительность на сравнимом уровне. Позиции AMD на рынке видеокарт нельзя назвать хорошими, так как high-end сегмент сегодня занимает NVIDIA. И при цене от 40-50 тысяч рублей альтернатив NVIDIA не было. Что AMD как раз и пытается изменить.

Первое поколение Navi на архитектуре RDNA стало первым шагом в данном направлении, хотя топовые видеокарты стоили 30-40 тыс. рублей. Здесь не хватало флагманской модели, которая могла бы конкурировать с GeForce RTX 2080 и более быстрыми видеокартами.

Конечно, NVIDIA подготовилась к атаке AMD, хотя выход линейки GeForce RTX 3000 на архитектуре Ampere оставил ощущение большой спешки. Что подчеркивалось дефицитом видеокарт. Здесь сошлись два неблагоприятных фактора: NVIDIA и партнеры не смогли выпустить больше видеокарт, чем в случае анонса предыдущего поколения. А те пользователи, кто раздумывали насчет покупки RTX 2000 и занимали выжидательную позицию, наконец, решили обновить поколение GTX 1000 и более старые видеокарты. Поэтому спрос на новые видеокарты оказался ажиотажным.

Сейчас, по крайней мере, мы должны получить достойного конкурента со стороны AMD. Первые страницы нашего обзора будут посвящены подробностям Big Navi GPU и архитектуры RDNA 2. Но сначала позвольте рассмотреть три новых видеокарты, две из которых стартуют сегодня.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Сравнение видеокарт
  Radeon RX 6800 Radeon RX 6800 XT Radeon RX 6900 XT
GPU Big Navi Big Navi Big Navi
Число транзисторов 26,8 млрд. 26,8 млрд. 26,8 млрд.
Техпроцесс 7 нм 7 нм 7 нм
Площадь кристалла 519,8 мм²
519,8 мм²
519,8 мм²
Compute Units 60 72 80
Ray Accelerators 60 72 80
Базовая частота 1.815 МГц 2.015 МГц 2.015 МГц
Частота Boost 2.105 МГц 2.250 МГц 2.250 МГц
ROPs 96 128 128
Infinity Cache 128 MB 128 MB 128 MB
Емкость памяти 16 GB 16 GB 16 GB
Тип памяти GDDR6 GDDR6 GDDR6
Ширина шины памяти 256 бит 256 бит 256 бит
Пропускная способность памяти 512 Гбайт/с 512 Гбайт/с 512 Гбайт/с
Производительность FP16 32,33 TFLOPs 41,47 TFLOPs 46,08 TFLOPs
Производительность FP32 16,17 TFLOPs 20,74 TFLOPs 23,04 TFLOPs
TDP 250 Вт 300 Вт 300 Вт
Питание 2x 8-конт. 2x 8-конт. 2x 8-конт.
Цена 53 590 ₽59 990 ₽ 999 евро
Дата выхода 18 ноября 18 ноября 8 декабря

Видеокарту Radeon RX 6800 AMD позиционирует против NVIDIA GeForce RTX 3070 - нынешнюю модель Ampere начального уровня. Radeon RX 6800 XT атакует GeForce RTX 3080, которую многие геймеры считают наиболее интересной среди трех моделей Ampere. NVIDIA с ней смогла обеспечить хорошее соотношение цена/производительность. Да и рекомендованная цена вполне терпимая.

Radeon RX 6900 XT в сегодняшних тестах не участвует, видеокарта выходит в начале декабря. Посмотрим, сможет ли AMD сдвинуть с трона NVIDIA GeForce RTX 3090. AMD выставила цену Radeon RX 6800 53 590 ₽, за Radeon RX 6800 XT придется отдать 59 990 ₽. Так что Radeon RX 6800 будет стоить несколько дороже GeForce RTX 3070 с рекомендованной ценой 45.490 ₽, хотя в рознице видеокарты RTX 3070 сегодня можно найти от 55 тыс. рублей. Но Radeon RX 6800 XT стоит дешевле GeForce RTX 3080, рекомендованный ценник которой выставлен на 63.490 ₽. Впрочем, в рознице видеокарты RTX 3080 сегодня продаются от 95 тыс. рублей. Так что посмотрим, по какой цене видеокарты AMD будут выставлены в магазинах.

Видеокарта Radeon RX 6900 XT еще не поступила в нашу тестовую лабораторию. Но при цене €999 (90 тыс. рублей) она будет дешевле GeForce RTX 3090 при сравнимом уровне производительности. Похоже, что NVIDIA придется ответить снижением цен, чтобы сохранить конкурентоспособность своей видеокарты. Хотя у NVIDIA есть преимущество по 24 Гбайт видеопамяти.

Big Navi GPU

Big Navi GPU названы Navi2X. На данный момент известно лишь о трех моделях с разными конфигурациями. Radeon RX 6800 предлагает 60 блоков Compute Units (CU), только у данной модели базовая частота составляет ниже 2 ГГц. 60 CU дают 3.840 потоковых процессоров (функциональных блоков). AMD указывает TDP на уровне 250 Вт.

Radeon RX 6800 XT оснащен 72 CU и 4.608 потоковыми процессорами. Базовая частота составляет 2.015 МГц, в играх она увеличивается до 2.250 МГц. Из-за большей степени расширения процессора TDP увеличен до 300 Вт. В начале декабря будет добавлена видеокарта Radeon RX 6900 XT. Она будет содержать 80 CU на чипе Navi2X. Что обеспечит 5.120 потоковых процессоров с тактовыми частотами не ниже 2.015 МГц. Частота Game Boost будет составлять 2.250 МГц. TDP останется 300 Вт, несмотря на большую степень расширения чипа.

Для всех трех GPU и видеокарт общим является 256-битный интерфейс памяти. Также объем памяти GDDR6 всегда составляет 16 Гбайт, частота - 2.000 МГц. Что приводит к пропускной способности 512 Гбайт/с. Поэтому выбирать видеокарту в зависимости от памяти не придется, здесь AMD облегчила задачу для покупателя. Другой вопрос в том, так ли нужны 16 Гбайт видеокарте Radeon RX 6800. Впрочем, здесь стоит учитывать Infinity Cache, о котором мы поговорим чуть позже. Но между видеокартами отличий по Infinity Cache нет, везде обеспечивается 128 Мбайт.

Big Navi GPU производятся на TSMC по 7-нм техпроцессу. Число транзисторов составляет 26,8 млрд., хотя все они активны только в полном варианте расширения. Площадь кристалла AMD указывает 519,8 мм². Для сравнения: GA102 GPU видеокарт GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090 содержит 28 млрд. транзисторов на площади 628,4 мм². NVIDIA использует 8-нм техпроцесс Samsung. У младшего GA104 GPU число транзисторов составляет 17,4 млрд. на площади 392,5 мм².

Перейдем к плотности транзисторов:

Плотность транзисторов:
  GA100 GA102 Navi 2X
Техпроцесс 7 nm (TSMC) 8 nm (Samsung) 7 nm (TSMC)
Количество транзисторов 54 млрд. 28 млрд. 26,8 млрд.
Площадь кристалла 826 мм² 628,4 мм² 519,8 мм²
Плотность транзисторов 65,37 MT/мм² 44,56 MT/мм² 42,65 MT/мм²

NVIDIA производит GA10x GPU на Samsung по 8-нм техпроцессу, что дает плотность 44,56 млрд. транзисторов на квадратный миллиметр. В случае 7-нм GA100 GPU ускорителей A100 GPU используется техпроцесс TSMC, как и для AMD Navi2X GPU. Но NVIDIA и AMD работают совместно с TSMC, поэтому используются не стандартные, а оптимизированные техпроцессы. У GA100 GPU плотность составляет 65,37 MT/мм².

У Navi 2X GPU мы получаем плотность расположения транзисторов 42,65 MT/мм², что лишь чуть ниже 8-нм Ampere GPU. Поэтому NVIDIA упаковывает транзисторы GA100 GPU намного плотнее, что наверняка связано с крупным Infinity Cache, который нельзя упаковать так же плотно, как SRAM.


Одна из целей RDNA 2 заключалась в увеличении производительности в расчете на ватт, что несколько раз упоминалось. И AMD даже превысила поставленную цель. Видеокарта Radeon RX 6800 XT показала увеличение +54%, а Radeon RX 6900 XT - 65%. Подобные улучшения и раньше встречались среди CPU и GPU, но чаще всего они сопровождались уменьшением техпроцесса, чего нет в случае Big Navi или RDNA 2.

Одна из мер - разработка архитектуры под высокие тактовые частоты. Видеокарты Radeon RX 6000 штатно уже работают на частотах до 2.250 МГц. Но, в зависимости от охлаждения и нагрузки, возможны и частоты до 2,4 или 2,5 ГГц. Для современных GPU подобные уровни можно назвать новыми. Здесь AMD использовала свою компетенцию в сегменте процессоров, где были предприняты схожие решения. AMD объединила подходы к дизайну CPU и GPU, что позволило командам разработчиков взять лучшее из двух миров.

AMD провела исследования и нашла оптимальную рабочую зону для Big Navi. При прежнем энергопотреблении CU можно увеличить тактовую частоту на 30%, либо при прежней тактовой частоте снизить энергопотребление на 30%.

Соотношение производительности на ватт получилось увеличить более чем на 50%, здесь свой вклад внесли несколько факторов. Более высокая тактовая частота добавила +16%. Оптимизации производительности, затрагивающие энергопотребление (Clock Gating, Clock Tree Splitting и Clock Tree Gating - то есть снижение частот неиспользуемых областей GPU) отдельных функциональных блоков дали еще 17%. А Infinity Cache внес оставшиеся 21%, снизив задержки и ускорив доступ.

Увеличение эффективности стало возможным и благодаря новой иерархии кэша, здесь AMD как раз представила Infinity Cache. Данный кэш объемом 128 Мбайт является буфером между кэшем L2 и видеопамятью.

Big Navi GPU содержат 26,8 млрд. транзисторов и производятся по 7-нм техпроцессу. AMD с партнером TSMC тесно работали над оптимизацией техпроцесса, однако номинально 7-нм техпроцесс первого поколения Navi сохранился. AMD указывает площадь чипа 519,8 мм². Для сравнения: у GA102 GPU от NVIDIA используются 28 млрд. транзисторов, у меньшего GA104 GPU - 17,4 млрд. с площадями 628,4 мм² и 392,5 мм², соответственно.

Что касается ввода/вывода, видеокарты поддерживают PCI Express 4.0 и 256-битный интерфейс подключения памяти. 256-битный интерфейс вроде бы кажется узким, но Infinity Cache добавляет "отсутствующую" пропускную способность, так что здесь мы получаем преимущества даже без расширения физического интерфейса памяти.

Конвейер инструкций архитектуры RDNA 2 начинается с командных процессоров, а именно четырех асинхронных вычислительных движков ACE, которые распределяют вычислительные задачи по фронтальной части конвейера. В конечном итоге задачи будут распределены по 80 блокам Compute Units, каждый из которых содержит 64 потоковых процессора. Кроме того, имеются 320 текстурных блоков (четыре на CU) и 80 ускорителей лучей, по одному на CU. Геометрический процессор может обрабатывать восемь pre-cull и четыре post-cull примитива за такт.

Улучшенная блоки задней части конвейера рендеринга (RB+) обеспечивают пиксельный вывод и корректный рендеринг. Производительность RB+ составляет восемь 32-битных пикселей за такт, то есть в два раза больше в расчете на такт. Технология Variable Rate Shading (VRS) повышает эффективность работы RB+.

RDNA 2 Compute Units

Блоки CU за такт могут выполнять определенное число операций. Они содержат выделенные функциональные блоки, которые работают с числами нужной точности. В фокусе GPU FP16 и FP32, а также INT32, поскольку данные расчеты чаще всего встречаются в 3D-рендеринге. За такт CU может выполнять 256 операций FP16 и INT16. В случае FP32 и INT32 число составляет 128. AMD не усиливает производительность расчетов с высокой точностью, например, FP64, здесь возможно выполнение восьми операций на CU за такт. Кроме того, CU могут выполнять операции со смешанной точностью.

Ускорители лучей (Ray Accelerators) могут рассчитывать четыре пересечения (Box/Triangle) за такт. Здесь AMD ускорила вычисления алгоритма Bounding Volume Hierarchy (BVH) с помощью выделенных блоков. Подобные вычисления на блоках ускорителей лучей заменяют почти 1.500 арифметических операций ISA, которые пришлось бы выполнять на Compute Units. В случае BVH сцена разделяется на блоки все меньшего и меньшего размера, которые привязаны к примитивам. Луч просчитывается только в блоках, которые он пересекает на пути к примитиву. BVH использует дерево, которое показывает, для каких блоков и примитивов следует выполнять расчет трассировки лучей.

Mesh Shading

Одна из новых функций архитектуры RDNA 2 - это Mesh Shading, которая поддерживается в DirectX 12 Ultimate. NVIDIA тоже добавила поддержку этой функции, начиная с видеокарт Turing. Многие сцены ограничиваются сложной геометрией, расчет которой упирается в производительность CPU.

С помощью "рабочих групп примитивов" детали геометрии можно просчитывать более эффективно, адаптируясь к доступной вычислительной производительности. Кроме того, уровень детализации можно автоматически определять в зависимости от расстояния до объекта. Технология Sampler Feedback позволяет загружать и использовать только ту текстурную информацию, которая будет видна и требуется для расчетов. Но для этого требуется провести хотя бы частичный рендеринг, чтобы семплер знал, какие данные нужны, а какие нет. Технология Sampler Feedback увеличивает эффективность рендеринга, поскольку невидимые детали не рассчитываются, и не занимают ресурсов.

Variable Rate Shading

Variable Rate Shading можно назвать "сжатием" информации при затенении в задней части конвейера. В случае Variable Rate Shading кадр разделяется на несколько блоков. В зависимости от содержимого каждого блока и скорости изменений к следующему кадру, размер блоков может меняться. Существует несколько методов выполнения Variable Rate Shading.

Content Adaptive Shading учитывает содержимое каждого кадра. Motion Adaptive Shading учитывает движение и изменения, которые происходят между кадрами. В случае Foveated Rendering в расчет принимается зона видимости в очках виртуальной реальности, поскольку только области в фокусе необходимо рассчитывать с полным уровнем. Lens Optimized Rendering адаптирует рендеринг к условиям объективов очков VR.

Ray Accelerators

AMD добавила ускорители лучей (Ray Accelerators) для ускорения эффектов трассировки. Как мы упоминали выше, они обеспечивают расчет четырех пересечений за такт, при этом работают примерно в десять раз более эффективно, чем если бы подобные вычисления выполнялись на потоковых процессорах.

Через драйвер AMD работает с интерфейсом DXR от Microsoft, точно так же NVIDIA обеспечивает поддержку технологии RTX и ядер RT. AMD также представила гибридный конвейер рендеринга, сочетающий классическую растеризацию и одновременную трассировку лучей. Помимо классических эффектов, подобных отражениям, через трассировку лучей можно рассчитывать глобальное освещение (Global Illumination) и тени (Ray-traced Soft Shadows).

В отличие от ядер NVIDIA RT, ускорители Ray Accelerators могут рассчитывать только точки пересечения с треугольником с аппаратным ускорением. Ядра NVIDIA RT Cores могут рассчитывать и Traversals BVH, то есть обход дерева. Данную операцию AMD приходится выполнять на потоковых процессорах.


Infinity Cache емкостью 128 Мбайт можно назвать новшеством во многих отношениях. В принципе, его можно называть кэшем L3, по сути мы получаем еще один уровень кэширования, который ранее не встречался на GPU в таком виде.

Для большинства GPU используется дизайн кэша с тремя уровнями. Есть кэш L0, который находится в блоке Compute Unit и доступен исключительно для него. Есть кэш L1, который находится в Shader Engine, а также кэш L2, обеспечивающий обмен данными между Shader Engine и командными процессорами. В RDNA (и многих других архитектурах GPU) за кэшем L2 следует видеопамять, подключенная через соответствующий интерфейс.

В архитектуре Big Navi AMD удвоила число потоковых процессоров, но не удвоила интерфейс памяти, чтобы заполнять потоковые процессоры данными. И при старом подходе AMD потребовался бы 512-битный интерфейс для Big Navi. 512-битный интерфейс привел бы к существенному увеличению размера чипа и росту энергопотребления, поэтому AMD нужна была альтернатива.

При анализе производительности AMD оценила влияние крупного кэша на производительность, то есть на количество данных, которые можно получить из крупного кэша вместо VRAM. График Hit Rate, то есть числа успешных запросов данных в кэше по отношению к емкости, рос с типичных 4-6 Мбайт кэша для потребительского сегмента (Radeon и GeForce) до нескольких десятков мегабайт, после чего рос и до 100 Мбайт, затем зависимость стала более плавной и почти линейной. 128 Мбайт, как считает AMD, является оптимальным значением, увеличивать которое разумно только для более высоких разрешений. Минимальным размером кэша AMD посчитала 64 Мбайт.

Разработчики RTG Group в AMD здесь позаимствовали наработки Zen, где в CCD используется 32 Мбайт кэша L3. Крупный кэш в CPU тоже имеет смысл, причем его можно внедрить при приемлемой себестоимости. В случае Big Navi AMD использовала SRAM, которая отличается высокой плотностью упаковки. Поэтому и здесь 128 Мбайт Infinity Cache "отъели" не такую большую площадь кристалла.

Конечно, AMD продумала быстрый интерконнект Infinity Cache, чтобы кэш работал как можно более оптимально. 128 Мбайт кэша подключены по 16 каналам, каждый обеспечивает передачу 64 байт за такт. Infinity Fabric работает на 1,94 ГГц, что дает пропускную способность 0,9933 Тбит/с.

В результате AMD удалось не только увеличить эффективную пропускную способность, но и снизить энергопотребление. При битовом доступе память GDDR6 потребляет от 7 до 8 пДж, а для Infinity Cache мы получаем 1,3 пДж. Для игр в разрешении 4K процент попадания в кэш составляет 58%, что дает увеличение пропускной способности на ватт в 2,4 раза.

Кроме более высокой пропускной способности и лучшей эффективности, Infinity Cache располагается ближе к вычислительным блокам, поэтому и задержки получаются ниже. Они на 34% ниже по сравнению с GDDR6, если учитывать процент попаданий.

Частоту Infinity Fabric можно менять в зависимости от требований пропускной способности. Через Infinity Cache Boost можно получить до 550 Гбайт/с дополнительной пропускной способности Infinity Cache.


Новая архитектура вместе с Infinity Cache стала наиболее важным фактором для увеличения производительности новой линейки. Но, если верить AMD, здесь следует учитывать и некоторые другие особенности. В частности, с процессорами Ryzen 5000 и соответствующей платформой AM4 новые видеокарты обеспечивают оптимальное сочетание аппаратных и программных ресурсов.

AMD предусмотрела несколько вариантов оптимизации производительности новых видеокарт. В Radeon Software вновь поддерживается автоматический разгон. Здесь можно разогнать GPU и память, утилита сама проведет поиск стабильных рабочих точек на увеличенных частотах. Есть и автоматический андервольтинг. Конечно, можно внести настройки и вручную. Частоты GPU и памяти можно менять как в процентах, так и в абсолютных значениях. Напряжение можно тоже увеличивать до максимума 1,025 В. Есть возможность ручного управления вентиляторами.

Но если вы не хотите тратить время на разгон/андервольтинг, AMD добавила два или три режима. Видеокарта Radeon RX 6800 может работать в штатном режиме или тихом (Quiet). Radeon RX 6800 XT в дополнение к двум упомянутым имеет еще и Rage Mode. AMD в данных режимах меняет тактовые частоты, скорости вентиляторов, энергопотребление.

Сравнение разных режимов

Частота GPUСкорость вентиляторовТемпература Уровень шума
Radeon RX 6800 (тихий) 2.100 МГц1.440 об/мин63 °C 35,2 dB(A)
Radeon RX 6800 (Standard) 2.150 МГц1.650 об/мин61 °C 35,6 dB(A)
Radeon RX 6800 XT (тихий) 2.275 МГц1.125 об/мин80 °C 36,0 dB(A)
Radeon RX 6800 XT (Standard) 2.350 МГц1.475 об/мин78 °C 36,7 dB(A)
Radeon RX 6800 XT (Rage) 2380 МГц1.625 об/мин78 °C 38,8 dB(A)

Как можно видеть в таблице, режимы влияют на рабочие параметры. Хотя на практике влияние слабее, чем может показаться по числам. Для Radeon RX 6800 XT мы провели несколько тестов в Rage Mode, которые покажем ниже.

Вместе с тремя первыми видеокартами Radeon RX 6000, AMD представила новую функцию под названием Smart Access Memory (SAM). Она должна ускорить доступ процессору в память видеокарты. Функция Smart Access Memory на самом деле была разработана довольно давно. Но по историческим причинам доступ процессора к VRAM был ограничен массивом 256 Мбайт (от 128 байт до 256 Мбайт). Однако данное ограничение было устранено несколько лет назад в виде Resizable BAR Support (техническое название функции), поэтому процессор может адресовать существенно больше памяти. Что действительно необходимо, поскольку в сегменте серверов и рабочих станций память GPU-ускорителей значительно нарастила объемы и может составлять несколько десятков гигабайт.

Однако поддержка Resizable BAR не ограничена конкретной платформой или PCI Express 4.0. Функция Resizable BAR уже входит в спецификации PCI Express 3.0. Но платформа должна быть валидирована, именно по этой причине AMD Smart Access Memory ограничена процессорами Ryzen 5000 и видеокартами Radeon RX 6000.

У платформы Ryzen BIOS уже содержит соответствующую функцию. В случае материнской платы ASRock X570 Creator с версией BIOS version 3.13 (AGESA ComboAM4v2 1.1.0.0 Patch C) пункт поддержки Resizable BAR есть в настройках PCI. И для его работы видеокарта Radeon RX 6000 не требуется. Но поддержка Resizable BAR Support требует поддержки со стороны драйвера, и здесь AMD будет активировать Smart Access Memory только на новых видеокартах.

Smart Access Memory не будет эксклюзивной функцией AMD. NVIDIA тоже работает над реализацией, и мы должно получить результаты, сравнимые с AMD.

Конечно, мы провели несколько тестов Smart Access Memory. Для них мы взяли процессор Ryzen 9 5950X и соответствующую платформу, хотя традиционно проводим тесты на Core i9-10900K. В результате в разделе тестов можно оценить не только влияние SAM, но и разницу между процессорами Intel и AMD.

Технология DirectStorage является составной частью Microsoft DirectX API. Здесь NVIDIA пока объявила лишь о будущей поддержке DirectStorage под названием RTX IO без конкретных реализаций. Игры с поддержкой DirectStorage должны выйти в этом году.

Благодаря DirectStorage позволяет передавать данные напрямую с SSD в память видеокарты через PCI Express, минуя CPU. Что снижает нагрузку на процессор и ускоряет загрузку игр. Схожие реализации присутствуют в консолях нового поколения, где время загрузки игр существенно снизилось.


К сожалению, пока что мы не смогли протестировать функции FidelityFX и Anti-Lag. Но мы все равно вкратце их рассмотрим.

FidelityFX - целый комплект эффектов, которые AMD объединила под одним именем. Мы уже сравнили FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) с технологией DLSS 2.0 в игре Death Stranding. Игровые разработчики могут добавлять некоторые или все эффекты для улучшения производительности и/или качества картинки.

AMD приводит список будущих или уже вышедших игр, которые поддерживают один или несколько эффектов, а также библиотек. Одна из игр DIRT 5 участвует в нашей тестовой методике. Что интересно, AMD привела только несколько игр с трассировкой лучей, не указав игры, которые уже вышли. Но они поддерживаются, конечно.

Помимо высокой частоты кадров и синхронизации FreeSync, есть еще один важный параметр для геймеров - задержка ввода. AMD здесь внесла улучшения в пакет драйверов и GPU. Технология Anti-Lag призвана конкурировать с NVIDIA Reflex, в итоге геймеры получат меньшие задержки.

Radeon Boost не имеет отношения к тактовым частотам, технология призвана увеличить fps. Для этой цели кадры выводятся в меньшем разрешении, после чего масштабируются. Качество картинки не должно значительно ухудшиться из-за эффектов FidelityFX. Но Radeon Boost все же не является альтернативой DLSS. В частности, на игровых приставках подобные технологии (checkerboard, upsampling, динамическое разрешение) используются довольно давно.

AMD работает над альтернативой DLSS под названием FidelityFX Super Resolution. Технология пока еще в разработке, AMD здесь сотрудничает с игровыми разработчиками. Когда именно FidelityFX Super Resolution будет представлена - неизвестно.


Мы начнем с изучения видеокарты Radeon RX 6800. Партнеры AMD разрабатывают собственные дизайны или уже их представили, но сначала мы рассмотрим эталонные модели MBA (Made by AMD).

AMD тоже решила перейти с дизайна на основе радиального вентилятора-турбины на осевые вентиляторы. В общей сложности их используется три штуки диаметром 80 мм, все вентиляторы вращаются в одном направлении. Radeon RX 6800 отличается от Radeon RX 6800 XT немногими деталями. В частности, серебристые вставки около вентиляторов здесь чуть уже. Длина видеокарты составляет 267 мм, высота - 120 мм.

Сзади AMD установила металлическую пластину, которая полностью закрыта за исключением области за GPU. Пластина алюминиевая, ничего примечательного у нее нет.

Три осевых вентилятора имеют диаметр 80 мм и вращаются в одном направлении. Вентиляторы раскручиваются при нагреве GPU до 58 °C. Если нагрузка снимается, вентиляторы останавливаются при охлаждении GPU до 52 °C.

С торца видеокарты AMD добавила подсвеченный логотип Radeon. Над ним можно видеть множество ребер радиатора, через которые горячий воздух выходит наружу, "поперек" видеокарты. Часть воздуха уходит в сторону слота PCI Express, что уже не так желательно. AMD продумала дальнейший путь горячего воздуха в корпусе, но концепция NVIDIA нам нравится больше. Нагрев видеокарты в корпусе будет очень сильно зависеть от вентиляции.

Дополнительное питание подается двумя 8-контактными штекерами. Они располагаются в задней части видеокарты. Каждый подает 150 Вт по спецификации ATX, чего вполне достаточно для Radeon RX 6800, да и совместимость с большинством систем или блоков питания гарантируется.

Тема стабилизации напряжения с видеокартами GeForce RTX 30 изначально вызвала некоторые проблемы. У AMD дизайн предусматривает только MLCC, и за GPU Radeon RX 6800 можно видеть десятки этих конденсаторов.

Как можно видеть по сплошной слотовой заглушке Radeon RX 6800, здесь горячий воздух пределы корпуса ПК не покидает. В качестве видеовыходов Radeon RX 6800 предлагает два DisplayPort 1.4, один HDMI 2.1 и один DisplayPort Type-C.

В задней части видеокарты можно видеть несколько отверстий с резьбой, которые позволяют закрепить видеокарту в некоторых корпусах. В принципе, для тяжелых видеокарт подобная подстраховка не помешает.

Во время работы логотип Radeon на торце приятно подсвечивается. Насколько мы знаем, выключить его нельзя.


Теперь настало время взглянуть на Radeon RX 6800 без кулера, чтобы рассмотреть PCB и чип Big Navi. AMD использовала PCB с 14 слоями, что вполне стандартно для high-end моделей. Четыре слоя специально выделены под питание, на них AMD потратила 56,7 г меди. Вся PCB сертифицирована IT-170 и может выдерживать температуры до 175 °C, поэтому в качестве сомнений нет.

Мы сняли и заднюю пластину. AMD установила все чипы памяти с лицевой стороны видеокарты. Интересны довольно крупные конденсаторы на 470 мкФ на каждую фазу. Производители довольно давно перешли на емкие конденсаторы почти на всех видеокартах.

Чип Big Navi GPU имеет площадь 519,8 мм². Для AMD его производит TSMC, как и всю корпусировку целиком. Рамка вокруг GPU защищает его от повреждений, чтобы контактное давление кулера равномерно распределялось по кристаллу, кулер нельзя было наклонить и повредить GPU. Между GPU и кулером AMD использовала графитовую теплопередающую прокладку.

Чипы памяти Samsung заявлены на 14 Гбит/с на контакт, то есть на 2.000 МГц. Кроме Samsung и другие производители выпускают подобные чипы, так что некоторые видеокарты, вполне возможно, будут оснащаться чипами памяти SK Hynix и Micron. Проблемы дефицита чипов памяти вряд ли возникнут.

Для питания Radeon RX 6800 используются 15 фаз, то же самое верно и для Radeon RX 6800 XT, как мы покажем чуть дальше. Две фазы отвечают за питание памяти. AMD указывает, что система питания видеокарт GeForce RTX намного сложнее, там приходится питать 10 (GeForce RTX 3080) или даже 24 (GeForce RTX 3090) чипа памяти.

В задней части PCB расположены компоненты управления вентиляторами, измерительные цепи питания и фильтры, отвечающие за входящее напряжение через два 8-контактных гнезда.

В качестве PWM-контроллера вентиляторов используется International Rectifier IR 35217 (слева). Infineon XDPE132G5D отвечает за управление фазами. Он поддерживает до 16 фаз, но в данном случае используются 15.

Тепло от GPU и восьми чипов памяти отводится напрямую на кулер. Также можно видеть теплопроводящие прокладки для компонентов системы питания. Тепло от GPU передается медному основанию, которое затем распределяет его на радиатор. Область PCB полностью закрыта от вентиляторов, они не видны.

Черная рамка кулера изготовлена из алюминия. GPU и памяти подключены к испарительной камере через графитовую и обычную теплопередающие прокладки. AMD и NVIDIA используют в эталонном дизайне/Founders Editions вакуумную испарительную камеру, в которой происходит фазовый переход жидкости.

На задней пластине каких-либо теплопередающих прокладок нет, поэтому на охлаждении она сказывается слабо. Главная ее функция - защита PCB и улучшение механической прочности видеокарты.


Теперь позвольте рассмотреть старшую Radeon RX 6800 XT.

С лицевой стороны у Radeon RX 6800 XT мы получаем чуть более широкие серебристые вставки. Собственно, это единственная отличительная особенность, в остальном Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT идентичны. Длина видеокарты AMD составляет 267 мм, высота 120 мм, толщина кулера составляет 2,5 слота. Дополнительный объем должен помочь охлаждению.

На AMD Radeon RX 6800 XT используется такая же алюминиевая задняя пластина. Крупные наклейки нарушают общую гармонию, но производителям приходится их размещать.

И здесь работают три осевые вентилятора диаметром 80 мм со скоростью до 1.500 об/мин. Они начинают вращаться при нагреве GPU до 58 °C. Вентиляторы останавливаются, когда GPU охлаждается до 52 °C, видеокарта работает бесшумно.

С торца хорошо видна чуть более толстая конструкция кулера. Красная рамка, как и в случае Radeon RX 6800, на пластиковая, а сделана с помощью заполнения выемки краской. Что видно по углам, когда краска заполняет выемку неравномерно.

С торца видеокарты тоже расположен подсвеченный логотип Radeon, который загорается красным во время работы. Питание подается двумя 8-контактными гнездами. С учетом TDP 300 Вт их более чем достаточно, тем более часть мощности дает слот PCI Express.

На слотовой заглушке сюрпризов нет, AMD предлагает два DisplayPort 1.4, один HDMI 2.1 и Type-C once. Данную конфигурацию мы получим на всех эталонных видеокартах, независимо от производителя.

В случае Radeon RX 6800 XT тоже есть возможность прикрутить видеокарту к креплению в задней части. Но в корпусе должна быть предусмотрена соответствующая балка.

В установленном состоянии чуть более толстый кулер Radeon RX 6800 XT хорошо заметен.


Первое впечатление не обманчиво. PCB видеокарты Radeon RX 6800 XT полностью идентична Radeon RX 6800, то же самое мы ожидаем и от Radeon RX 6900 XT, поскольку видеокарта опирается на тот же GPU и память. Кроме того, у топовой модели, которая будет представлена в начале декабря, TDP тоже составляет 300 Вт. Так что у AMD просто нет причин использовать другую PCB. Но посмотрим, конечно.

Даже если воспользоваться увеличительным стеклом, то отличия GPU найти будет проблематично. Разве что другую лазерную гравировку. За исключением разного количества функциональных блоков CU, оба GPU идентичны.

Здесь мы тоже видим 15 фаз питания, две из которых отвечают за память. Управление осуществляется контроллером Infineon XDPE132G5D.

Однако есть отличия по подключению вентиляторов и подсветки. В нижнем правом углу можно видеть разъем подключения вентиляторов, которыми управляет PWM-контроллер. Слева разъем с двумя контактами использовался для подключения подсветки Radeon RX 6800, а в случае Radeon RX 6800 XT присутствует второй штекер, AMD называет подсветку RGB.

AMD традиционно использует множество MLCC для стабилизации напряжения, что мы видели на видеокартах Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT.

Графитовая теплопередающая прокладка по сравнению с обычной термопастой может и не обеспечивать более высокую теплопроводность, зато она не высыхает со временем. Однако прокладку сложно снять, не разрушив. Для установки на видеокарту водоблока наверняка придется наносить слой термопасты, которая будет справляться со своей работой не хуже.

Отличий по контакту кулера вроде бы нет. Но обратите внимание, как AMD охлаждает чипы памяти. Медное основание с испарительной камерой снабжено специальными выступами для двух чипов памяти. Что наверняка оправдывает себя на практике.


Мы обновили программное обеспечение в виде игр и тестов, компоненты тестовой системы тоже подверглись модернизации. Чтобы наша тестовая система была максимально приближена к практическим условиям, мы проводили тесты в закрытом корпусе. Операционная система Windows 10 была установлена на PCI Express SSD, но для игр мы использовали жесткий диск. На результаты тестов это не влияет.

Тестовая конфигурация
Процессор Intel Core i9-10900K
Система охлаждения Noctua NH-U12A
Материнская плата MSI MAG Z490 Tomahawk
Оперативная память G.Skill Trident Z Royal DDR4-3600 CL16-19-19-39 (F4-3600C16D-32GTRSC), 2x 16 GB
SSD Samsung SSD 960 Pro 512GB
HDD Seagate BarraCuda Pro
Блок питания Seasonic Prime Titanium Series 850W
Операционная система Windows 10 64 бит
Корпус Fractal Design Define XL R2

Мы использовали следующие версии драйверов:

Мы использовали следующие игры и тесты:


Энергопотребление

Нагрузка (на GPU)

в Вт
Меньше - лучше

Номинально для Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT заявлен тепловой пакет 250 и 300 Вт, соответственно. Используя токоизмерительные клещи на входах 12 В мы получили уровень энергопотребления под нагрузкой 266,5 Вт для Radeon RX 6800, что существенно больше GeForce RTX 3070, все же NVIDIA выставила для GA104 GPU лучшее окно эффективности.

Для видеокарты Radeon RX 6800 XT мы получили 334,1 Вт, что больше конкурента GeForce RTX 3080, но разница меньше. Поначалу мы подумали, что значения 266,5 и 334,1 Вт ошибочны, но повторные измерения их подтвердили.

Энергопотребление

Бездействие (на GPU)

в Вт
Меньше - лучше

В режиме бездействия с видеокартами Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT никаких проблем нет, то же самое касается и моделей GeForce RTX 30.

Температура GPU

Нагрузка

в градусах Цельсия
Меньше - лучше

Что касается температур GPU, для Radeon RX 6800 мы получили сравнительно низкий уровень 64 °C. Интересно будет посмотреть, не придется ли жертвовать за такую температуру высоким уровнем шума. Видеокарта Radeon RX 6800 XT нагревается существенно выше - 77 °C. Все температуры являются средними от десятков датчиков на GPU. Температуры доступны через API, их можно считать с помощью утилит. Но AMD всегда указывает и пороговую температуру, то есть максимальную по информации сенсоров на GPU. Для Radeon RX 6800 максимум составил 85 °C, а для Radeon RX 6800 XT - даже 94 °C. Было бы интересно узнать соответствующие значения NVIDIA GPU. Но NVIDIA их не предоставляет. Конечно, уровень 94 °C может испугать пользователей, но на самом деле никаких проблем здесь нет. Такие же температуры наверняка наблюдаются и на GPU NVIDIA, пусть даже мы не можем их считать.

Температура GPU

Бездействие

в градусах Цельсия
Меньше - лучше

AMD установила на эталонные видеокарты кулер, который останавливает вентиляторы при охлаждении GPU до 52 °C. Соответственно, температуры в режиме бездействия затем снижаются незначительно, мы получили 46 °C для Radeon RX 6800 и 48 °C для Radeon RX 6800 XT.

Уровень шума

Нагрузка

в дБ(A)
Меньше - лучше

По уровню шума под нагрузкой обе видеокарты показали себя убедительно. Значения 35,6 дБ(A) для Radeon RX 6800 и 36,7 дБ(A) для Radeon RX 6800 XT можно назвать отличными для данного класса производительности. Вряд ли можно получить лучшие результаты. Так что партнерам придется нелегко с альтернативными дизайнами.

Уровень шума

Бездействие

в дБ(A)
Меньше - лучше

В режиме бездействия видеокарты отключали вентиляторы, поэтому работали бесшумно. AMD поддерживает подобную опцию и с эталонными видеокартами, хотя раньше она оставалась прерогативой партнеров.


В рамках подготовки данной статьи мы впервые использовали PCAT (Power Capture Analysis Tool). Данную плату и софт разработала NVIDIA, она позволяет тестерам более глубоко вникнуть в тему энергопотребления. До сих пор мы определяли ток по входам 12 В, что позволяло получить приемлемые значения мощности, но без учета возможных флуктуаций.

PCAT состоит из платы с микроконтроллерами и райзера PCIe. Карта вставляется в слот PCI Express платформы, затем в нее вставляется видеокарта, после чего происходит фиксация мощности напряжений 12 В и 3,3 В, которые обеспечивает слот PCIe. Конечно, отслеживается и мощность, подаваемая по дополнительным кабелям питания. Для этой цели они тоже подключаются через плату и уходят на видеокарту.

Небольшой дисплей на плате позволяет с первого взгляда оценить значения. А с помощью кабеля USB можно считать результаты и оценить их в утилите, что мы и сделали.

Тесты PCAT

У нас не было много времени на знакомство с PCAT, поэтому в рамках статьи мы ограничимся максимальными уровнями потребляемой мощности и графиками. Мы тестировали видеокарты в DOOM Eternal в режиме Ultra Nightmare на протяжении одной минуты.

AMD Radeon RX 6800

Первый график - разрешение 1080p, второй - 1440p, третий - 2160p.

Для Radeon RX 6800 мы получили энергопотребление от 231,9 до 258,3 Вт. Собственно, здесь хорошо видно, что энергопотребление видеокарты - это не постоянная величина, мощность меняется каждый момент времени. Здесь можно оценивать как максимальный, так и средний уровень.

AMD Radeon RX 6800 XT

Первый график - разрешение 1080p, второй - 1440p, третий - 2160p.

У Radeon RX 6800 XT мы получили от 310,2 до 321,5 Вт, в зависимости от разрешения DOOM. Вполне ожидаемый результат, учитывая больший уровень энергопотребления.

Для сравнения мы оценили результаты GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080:

GeForce RTX 3070 Founders Edition

Первый график - разрешение 1080p, второй - 1440p, третий - 2160p.

Видеокарта GeForce RTX 3070 Founders Edition показала максимальное энергопотребление от 238,6 до 250,1 Вт. Что довольно близко к уровню Radeon RX 6800. Интересно, что видеокарты Big Navi по методике PCAT показывают энергопотребление меньше, чем по нашей методике измерения (там мы используем для нагрузки игру Tomb Raider). А для GeForce RTX 3070 PCAT мы получаем обратную ситуацию.

GeForce RTX 3080 Founders Edition

Первый график - разрешение 1080p, второй - 1440p, третий - 2160p.

Перейдем к результатам GeForce RTX 3080, где мы получили максимальное энергопотребление между 339,4 и 353,9 Вт. Интересно, что NVIDIA получает порядка 40-60 Вт по линии 12 В от слота PCI Express на своих видеокартах, хотя AMD довольствуется чуть более 20 Вт.


AMD Radeon RX 6800

Как только вентиляторы начинают вращаться, за ними хорошо виден теплый радиатор. Он нагревается до 45 °C, через ребра радиатора продувается воздух от осевых вентиляторов. Горячий воздух попадает на слот PCI Express и нагревает его.

Сзади область за GPU самая горячая, но других горячих участков нет. Температура на наклейках не соответствует действительности, поскольку задняя пластина отражает лучи, поэтому поверхность кажется холоднее. MLCC сзади нагреваются до порядка 51 °C.

AMD Radeon RX 6800 XT

С температурой 46 °C передний край радиатора лишь на градус горячее Radeon RX 6800, но следует помнить, что здесь проходит поток холодного воздуха. Сзади мы получаем нагрев до 67 °C, но и его нельзя назвать проблемным.

Большая часть воздуха уходит через торец видеокарты, где мы получаем температуры 70 °C и выше. Из данной области горячий воздух желательно отводить. Собственно, на иллюстрации ниже показано, как AMD себе это представляет. Для отведения 300 Вт тепла от видеокарты Radeon RX 6800 XT в корпусе должна быть достаточно хорошая вентиляция. Впрочем, то же самое верно и для любого GPU данного класса производительности.


Ниже мы провели анализ температур и частот на протяжении времени.

Начнем с температуры GPU у новых видеокарт Big Navi Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT. На графиках показан прогон на протяжении десяти минут под нагрузкой. GPU Radeon RX 6800 остается примерно на уровне 65 °C, максимальная температура меняется между 80 и 85 °C.

Что касается Radeon RX 6800 XT, средняя температура быстро увеличилась выше 70°C, а максимальная температура преодолела планку 90°C. Флуктуация максимальной температуры явно указывает на то, что вентиляторы пытаются противодействовать ее повышению.

На следующем тесте мы записали частоты GPU в трех разрешениях (1080p, 1440p and 2160p). Ось Y стартует не с нуля, чтобы можно было лучше оценить разницу в частотах. Синий график (1080p) оказался наиболее стабилен, выше 2.250 МГц, в случае 4K (серый) частота менялась от 2.150 до 2.200 МГц, а график 1440p (желтый) показывает флуктуацию от 2.200 до 2.250 МГц.

У видеокарты Radeon RX 6800 XT разница между разрешениями видна более четко. Для 1080p характерна флуктуация от 2.300 до 2.400 МГц. Для 1440p речь идет о разбросе от 2.200 до 2.300 МГц, а в случае 4K мы получаем частоты от 2.150 до 2.200 МГц.


UL 3DMark

Time Spy - графика

Баллы
Больше - лучше

UL 3DMark

Fire Strike Extreme - графика

Баллы
Больше - лучше

UL 3DMark

Port Royal

Баллы
Больше - лучше

3DMark DirectX Raytracing Feature Test

12 Samples - 2.560 x 1.440 пикселей

Кадры в секунду
Больше - лучше


Luxmark 3.1

Hotel Lobby

KSamples/s
Больше - лучше


Anno 1800

1.920 x 1.080 - Ultra High

81.4 XX


63.2 XX
79.9 XX


62.8 XX
79.8 XX


61.7 XX
69.4 XX


53.3 XX
59.1 XX


52.5 XX
58.5 XX


49.7 XX
57.9 XX


50.1 XX
52.1 XX


44.3 XX
49.6 XX


43.8 XX
47.5 XX


41.5 XX
45.4 XX


39.4 XX
40.5 XX


34.9 XX
32.4 XX


27.1 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Anno 1800

2.560 x 1.440 - Ultra High

74.2 XX


57.1 XX
68.9 XX


59.2 XX
66.5 XX


57.7 XX
62.1 XX


54.5 XX
54.8 XX


49.1 XX
48.9 XX


37.4 XX
43.7 XX


39.2 XX
42.9 XX


37.1 XX
37.5 XX


32.6 XX
32.1 XX


28.4 XX
28.4 XX


25.2 XX
22.6 XX


19.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Anno 1800

3.840 x 2.160 - Ultra High

45.1 XX


41.7 XX
40.8 XX


37 XX
37.1 XX


33.5 XX
36.9 XX


32.8 XX
29.2 XX


26.1 XX
25.6 XX


23.1 XX
25.2 XX


22.7 XX
24.9 XX


22.6 XX
23.1 XX


20.5 XX
19.5 XX


17.8 XX
17.7 XX


16.2 XX
16.5 XX


15.1 XX
13.1 XX


12.1 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Battlefield V

1.920 x 1.080 - High

199.9 XX


136.2 XX
199.4 XX


139.7 XX
194.6 XX


123.4 XX
193.5 XX


143.9 XX
186.9 XX


142.7 XX
161.5 XX


143.6 XX
150.7 XX


88.1 XX
147.7 XX


97.9 XX
135.4 XX


123.8 XX
131.8 XX


115.2 XX
127.5 XX


100.4 XX
117.9 XX


108.4 XX
112.2 XX


80.8 XX
105.9 XX


88.8 XX
81.8 XX


72.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V

2.560 x 1.440 - High

179.6 XX


152.5 XX
177.9 XX


155.7 XX
174.7 XX


153.7 XX
142.5 XX


130.1 XX
137.8 XX


125.9 XX
116.1 XX


89.5 XX
115.9 XX


107.1 XX
106.4 XX


99.3 XX
96.4 XX


87.2 XX
96.4 XX


91.1 XX
91.9 XX


77.1 XX
82.9 XX


72.8 XX
80.1 XX


67.2 XX
59.1 XX


55.1 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V

3.840 x 2.160 - High

104.8 XX


98.3 XX
91.3 XX


85.8 XX
77.6 XX


68.4 XX
64.5 XX


55.6 XX
63.4 XX


60.1 XX
55.6 XX


52.4 XX
53.6 XX


50.5 XX
50.3 XX


48 XX
46.6 XX


41.8 XX
44.4 XX


42.2 XX
42.9 XX


38.4 XX
39.6 XX


38.6 XX
30.8 XX


29.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Control

1.920 x 1.080 - High

170.8 XX


134.8 XX
152.6 XX


117.7 XX
136.8 XX


106.6 XX
132.1 XX


106.1 XX
127.1 XX


97.2 XX
108.4 XX


89.2 XX
95.8 XX


66.8 XX
90.8 XX


69.8 XX
86.8 XX


71.4 XX
80.2 XX


60.2 XX
73.9 XX


55.4 XX
65.2 XX


49.6 XX
58.8 XX


48.9 XX
51.3 XX


39.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

2.560 x 1.440 - High

113.8 XX


92.6 XX
97.8 XX


80.5 XX
89.5 XX


74.2 XX
82.9 XX


67.6 XX
68.7 XX


59.1 XX
63.2 XX


48.9 XX
57.1 XX


46.9 XX
56.6 XX


47.9 XX
50.5 XX


41.5 XX
46.1 XX


36.6 XX
45.6 XX


38.6 XX
42.1 XX


33.7 XX
32.2 XX


26.3 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

3.840 x 2.160 - High

58.5 XX


49.8 XX
48.3 XX


42.5 XX
44 XX


38.9 XX
42.4 XX


36.2 XX
33.6 XX


28.9 XX
31.9 XX


25.2 XX
28.4 XX


24.6 XX
28.1 XX


23.9 XX
24.9 XX


21.4 XX
23.7 XX


20.2 XX
20.5 XX


16.5 XX
17.6 XX


14.1 XX
16.7 XX


11.6 XX
15.6 XX


13.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Call of Duty Modern Warfare

1.920 x 1.080 - High

202.4 XX


165.8 XX
196.5 XX


157.6 XX
177.3 XX


145.6 XX
174.2 XX


143.8 XX
152.9 XX


125.4 XX
134.3 XX


113.8 XX
124.5 XX


102.6 XX
120.9 XX


100.6 XX
106.8 XX


92.1 XX
106.6 XX


87.3 XX
103.6 XX


86.2 XX
94.7 XX


82.9 XX
91.4 XX


76.7 XX
85.5 XX


73.1 XX
74.9 XX


64.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Call of Duty Modern Warfare

2.560 x 1.440 - High

151.7 XX


123.4 XX
149.1 XX


129.9 XX
129.1 XX


111.8 XX
126.5 XX


110.5 XX
94.7 XX


83.8 XX
88.8 XX


77 XX
88.6 XX


76.4 XX
76.6 XX


66.2 XX
75.2 XX


65.6 XX
65.2 XX


59.2 XX
65.2 XX


56.4 XX
59.5 XX


52.8 XX
53.6 XX


47.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Call of Duty Modern Warfare

3.840 x 2.160 - High

90.3 XX


81.5 XX
87.2 XX


77.1 XX
76.3 XX


68.6 XX
52.9 XX


47.3 XX
50.2 XX


46 XX
49.8 XX


43.8 XX
42.9 XX


39.6 XX
42.6 XX


37.4 XX
41.4 XX


36.4 XX
36.7 XX


33.1 XX
35.9 XX


33.1 XX
31.9 XX


28.7 XX
29.7 XX


26.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Death Stranding

1.920 x 1.080 - High

219.8 XX


191 XX
218.1 XX


185.4 XX
198.2 XX


171.7 XX
180.4 XX


159.9 XX
176.5 XX


147.6 XX
154.7 XX


136.5 XX
148.5 XX


104.5 XX
146.1 XX


125.9 XX
137.9 XX


118 XX
128.1 XX


111.6 XX
122.6 XX


103.2 XX
117.7 XX


102.2 XX
113.8 XX


100.1 XX
111.6 XX


98.9 XX
103.5 XX


90.1 XX
98.9 XX


79.8 XX
80.5 XX


44.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

2.560 x 1.440 - High

169.9 XX


151.4 XX
169.8 XX


150.5 XX
151.4 XX


133.7 XX
134.8 XX


121.2 XX
130.3 XX


110.8 XX
130 XX


91.3 XX
113.4 XX


102.5 XX
99.6 XX


87.8 XX
90 XX


57.7 XX
87.2 XX


75.9 XX
81.2 XX


47.2 XX
77.9 XX


70.1 XX
72.7 XX


59.8 XX
70.7 XX


41.6 XX
55.7 XX


37 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

3.840 x 2.160 - High

100.2 XX


89.1 XX
98.1 XX


88.5 XX
85.4 XX


76.6 XX
73.5 XX


64.4 XX
55.8 XX


35.2 XX
55.6 XX


35.3 XX
49.6 XX


31.5 XX
49.5 XX


44.2 XX
43.5 XX


28.8 XX
41.6 XX


37.4 XX
40.6 XX


35.8 XX
37.8 XX


25.8 XX
28 XX


22.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


DOOM Eternal

1.920 x 1.080 - Ultra Nightmare

404.3 XX


280.7 XX
377.5 XX


255.3 XX
333.8 XX


228.5 XX
325 XX


232.2 XX
300.6 XX


228.9 XX
253.4 XX


194.7 XX
223.8 XX


153.1 XX
212.7 XX


149.6 XX
207.9 XX


159.4 XX
197.4 XX


124.2 XX
180.3 XX


129.3 XX
179.2 XX


127.1 XX
159.1 XX


115.5 XX
151.1 XX


98.9 XX
127.8 XX


92.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

2.560 x 1.440 - Ultra Nightmare

315.9 XX


234.6 XX
289.1 XX


210.8 XX
255.4 XX


184.3 XX
245.5 XX


183.9 XX
221.7 XX


169.2 XX
181.8 XX


149.6 XX
171.8 XX


124.3 XX
165.5 XX


124.3 XX
150.8 XX


114.9 XX
141.2 XX


100.5 XX
138.3 XX


103.1 XX
134.4 XX


100.1 XX
121.6 XX


91.4 XX
107.6 XX


76.1 XX
95.6 XX


72.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

3.840 x 2.160 - Ultra Nightmare

176.3 XX


142.4 XX
159.6 XX


130.4 XX
138.4 XX


110.5 XX
98.2 XX


81.1 XX
88.5 XX


72.1 XX
71.9 XX


59.2 XX
68.1 XX


52.2 XX
67.6 XX


54 XX
64.3 XX


45.8 XX
57.9 XX


45.3 XX
44.8 XX


31.7 XX
43.5 XX


32.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


F1 2020

1.920 x 1.080 - Ultra High

256.5 XX


194.3 XX
252.3 XX


189.6 XX
216.2 XX


160.1 XX
203.6 XX


158 XX
201.3 XX


161.8 XX
165.7 XX


135.2 XX
161.6 XX


122.5 XX
154.1 XX


117.9 XX
147.9 XX


111.7 XX
141.4 XX


140.4 XX
132.2 XX


106.7 XX
103.3 XX


84 XX
93.8 XX


70.3 XX
93.1 XX


72.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020

2.560 x 1.440 - Ultra High

203.7 XX


156.3 XX
196.6 XX


152 XX
172 XX


126.9 XX
157.2 XX


120.7 XX
125.1 XX


108.9 XX
120.6 XX


89.7 XX
117.7 XX


81.8 XX
105.7 XX


78.8 XX
99.2 XX


82.1 XX
85.9 XX


60.5 XX
84.9 XX


69.2 XX
80.4 XX


60.3 XX
73.2 XX


54.7 XX
68.2 XX


51.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020

3.840 x 2.160 - Ultra High

126.8 XX


98.8 XX
116.6 XX


90.1 XX
105 XX


82.2 XX
71.5 XX


63.8 XX
67.4 XX


52.2 XX
67.1 XX


51.5 XX
58.5 XX


45.5 XX
57.6 XX


46.1 XX
51.9 XX


39.5 XX
50.7 XX


39.2 XX
47.9 XX


40.3 XX
45.4 XX


36.5 XX
37.8 XX


31.1 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Flight Simulator

1.920 x 1.080 - High

97.9 XX


64.4 XX
95.7 XX


62.3 XX
94.6 XX


58.2 XX
93.7 XX


62.2 XX
91.3 XX


47.8 XX
79.6 XX


54.9 XX
70.7 XX


45.1 XX
69.1 XX


48.6 XX
68.3 XX


43.9 XX
65.8 XX


43.6 XX
64.3 XX


41.8 XX
63.4 XX


45.7 XX
56.3 XX


36 XX
41.6 XX


28.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Flight Simulator

2.560 x 1.440 - High

94.5 XX


57.5 XX
90.8 XX


58 XX
84.4 XX


57.8 XX
78.2 XX


50 XX
71.6 XX


48.2 XX
58.4 XX


41.3 XX
57.2 XX


38.3 XX
53 XX


34.6 XX
48.5 XX


31.9 XX
47.1 XX


32.5 XX
45.5 XX


31.9 XX
45.2 XX


30.7 XX
39.2 XX


26.6 XX
29.5 XX


21.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Flight Simulator

3.840 x 2.160 - High

67.1 XX


45.4 XX
49.9 XX


44.4 XX
49.4 XX


34.9 XX
43.1 XX


29.3 XX
40.8 XX


29.9 XX
33.9 XX


26.3 XX
31.9 XX


23.5 XX
27.7 XX


20.7 XX
27.4 XX


21.4 XX
25.2 XX


19.9 XX
24.4 XX


18.5 XX
23.8 XX


17.4 XX
21.3 XX


17.3 XX
16.1 XX


12.1 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Shadow of the Tomb Raider

1.920 x 1.080 - Ultra High

187 XX


156.5 XX
179.9 XX


154.6 XX
173.3 XX


120.9 XX
155.4 XX


136.7 XX
146.8 XX


132.8 XX
127.1 XX


113.9 XX
112.9 XX


101.4 XX
105.7 XX


97 XX
104.9 XX


96.2 XX
97.4 XX


84.7 XX
94.1 XX


87.1 XX
84.5 XX


77.2 XX
83.1 XX


75.4 XX
75.1 XX


68.2 XX
61.4 XX


56.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 - Ultra High

135.2 XX


123.4 XX
127.9 XX


114.2 XX
112.1 XX


102.8 XX
101.3 XX


86.5 XX
86.4 XX


81.2 XX
74.2 XX


68.2 XX
71.4 XX


66.7 XX
68.2 XX


63.1 XX
64.5 XX


60.4 XX
58.6 XX


53.6 XX
56.7 XX


52.2 XX
55.5 XX


51.8 XX
51.3 XX


47.4 XX
41.2 XX


38.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 - Ultra High

76.5 XX


71.6 XX
69.6 XX


65.4 XX
62.9 XX


57.6 XX
55.3 XX


48.9 XX
47.2 XX


43.6 XX
45.4 XX


43.2 XX
42.4 XX


39.4 XX
40.1 XX


37.2 XX
36.7 XX


34.4 XX
30.5 XX


28.4 XX
28.9 XX


26.9 XX
27.5 XX


25.4 XX
21.1 XX


19.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Watch Dogs Legion

1.920 x 1.080 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

151.0 XX


113.7 XX
133.1 XX


101.7 XX
132.6 XX


101.7 XX
132.2 XX


91.5 XX
130.6 XX


101.2 XX
122.2 XX


93.8 XX
109.8 XX


83.8 XX
98.6 XX


77.5 XX
84.4 XX


66.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Watch Dogs Legion

2.560 x 1.440 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

122.4 XX


97.4 XX
114.7 XX


90.3 XX
113.9 XX


91.6 XX
98.8 XX


79.7 XX
93.5 XX


68.4 XX
92.5 XX


73.4 XX
80.4 XX


62.1 XX
71.0 XX


55.7 XX
43.9 XX


33.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Watch Dogs Legion

3.840 x 2.160 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

79.9 XX


65.1 XX
70.4 XX


59.2 XX
63.8 XX


51.0 XX
55.6 XX


44.2 XX
54.8 XX


44.8 XX
54.6 XX


44.9 XX
47.1 XX


37.9 XX
40.6 XX


33.2 XX
33.8 XX


27.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше


Watch Dogs Legion

1.920 x 1.080 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

151.0 XX


113.7 XX
133.1 XX


101.7 XX
132.6 XX


101.7 XX
132.2 XX


91.5 XX
130.6 XX


101.2 XX
122.2 XX


93.8 XX
109.8 XX


83.8 XX
107.7 XX


85.0 XX
104.7 XX


84.9 XX
104.4 XX


84.2 XX
101.0 XX


83.8 XX
98.6 XX


77.5 XX
92.4 XX


77.8 XX
90.3 XX


70.1 XX
84.4 XX


66.7 XX
78.5 XX


61.4 XX
74.2 XX


60.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Watch Dogs Legion

2.560 x 1.440 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

122.4 XX


97.4 XX
114.7 XX


90.3 XX
113.9 XX


91.6 XX
106.9 XX


86.9 XX
101.3 XX


83.4 XX
98.8 XX


79.7 XX
93.5 XX


68.4 XX
92.5 XX


73.4 XX
86.0 XX


72.5 XX
80.4 XX


62.1 XX
75.5 XX


63.3 XX
71.0 XX


55.7 XX
67.1 XX


56.9 XX
65.8 XX


53.0 XX
57.9 XX


46.4 XX
51.7 XX


43.7 XX
43.9 XX


33.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Watch Dogs Legion

3.840 x 2.160 пикселей - Very High - DXR: High - DLSS: баланс

79.9 XX


65.1 XX
77.4 XX


65.5 XX
70.4 XX


59.2 XX
69.6 XX


59.4 XX
63.8 XX


51.0 XX
55.6 XX


44.2 XX
54.8 XX


44.8 XX
54.6 XX


44.9 XX
53.7 XX


46.3 XX
47.1 XX


37.9 XX
43.0 XX


37.0 XX
40.6 XX


33.2 XX
37.4 XX


32.5 XX
34.7 XX


29.8 XX
33.8 XX


27.8 XX
30.9 XX


26.4 XX
27.6 XX


24.0 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Видеокарты Radeon RX 6800 довольно быстро показали себя в Watch Dogs Legion, но FPS падают в два раза после активации трассировки лучей. Впрочем, с активными эффектами трассировки производительность получается примерно на уровне конкурента. Конечно, NVIDIA немало выигрывает с DLSS, но и AMD неплохо показывает себя по производительности трассировки лучей и растеризации.

DIRT 5

1.920 x 1.080 пикселей - Ultra высокие

111.4 XX


97.6 XX
97.8 XX


87.5 XX
97.8 XX


87.1 XX
89.4 XX


81.4 XX
83.0 XX


70.8 XX
83.0 XX


70.8 XX
73.9 XX


64.3 XX
55.9 XX


47.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DIRT 5

2.560 x 1.440 пикселей - Ultra высокие

95.6 XX


86.2 XX
95.1 XX


75.9 XX
83.3 XX


73.8 XX
76.1 XX


64.9 XX
73.6 XX


65.1 XX
63.5 XX


55.4 XX
59.1 XX


50.2 XX
47.8 XX


41.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DIRT 5

3.840 x 2.160 пикселей - Ultra высокие

67.5 XX


61.6 XX
59.5 XX


54.1 XX
56.8 XX


50.0 XX
54.3 XX


49.7 XX
46.8 XX


43.2 XX
46.1 XX


41.3 XX
36.5 XX


31.9 XX
33.2 XX


29.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

В игре DIRT 5 видеокарты Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT явно обходят конкурента. Конечно, здесь свой вклад вносит оптимизация, поскольку Codemasters при разработке DIRT 5 тесно сотрудничали с AMD. После активации эффектов трассировки лучей fps падает всего примерно на 10%, у GeForce RTX 3070 падение больше.


Перейдем к оценке производительности трассировки лучей в Battlefield V, Control и Call of Duty: Modern Warfare:

Battlefield V - DXR и DLSS

2.560 x 1.440 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V - DXR и DLSS

3.840 x 2.560 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Для видеокарт на NVIDIA GPU включение трассировки лучей снижает fps примерно на 50%. С видеокартами Radeon RX 6800 мы получаем лишь четверть fps. В разрешении 1440P играть еще можно, чего нельзя сказать насчет 4K. Кроме того, NVIDIA компенсирует падение с помощью DLSS, поэтому эффекты трассировки лучей не так тяжело сказываются на производительности.

Если видеокарты Radeon RX работают быстрее без эффектов трассировки лучей, после активации DXR они заметно замедляются.

Control - DXR и DLSS

2.560 x 1.440 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Control - DXR и DLSS

3.840 x 2.560 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

В Control FPS падает не так сильно, но все равно мы получаем меньше 50% от оригинальных fps. Из-за низкого уровня fps играть в разрешении 4K в Control уже невозможно.

В Control мы видим такую же картину: видеокарты Big Navi без DXR показывают себя хорошо, но с активными эффектами трассировки лучей у них уже нет шансов против NVIDIA.

Call of Duty Modern Warfare - DXR

2.560 x 1.440 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Call of Duty Modern Warfare - DXR

3.840 x 2.160 - высокие

Кадры в секунду
Больше - лучше

Трассировка лучей в Call of Duty: Modern Warfare не так сильно сказывается на производительности. FPS снижаются примерно на треть, даже в 4K мы получаем уровень около 60 кадров в секунду. Но результаты у GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 все равно выше.


Control

1.920 x 1.080 - High

170.8 XX


134.8 XX
152.6 XX


117.7 XX
136.8 XX


106.6 XX
127.1 XX


97.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

2.560 x 1.440 - High

113.8 XX


92.6 XX
97.8 XX


80.5 XX
89.5 XX


74.2 XX
82.9 XX


67.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

3.840 x 2.160 - High

58.5 XX


49.8 XX
48.3 XX


42.5 XX
44 XX


38.9 XX
42.4 XX


36.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

1.920 x 1.080 - High

219.8 XX


191 XX
218.1 XX


185.4 XX
198.2 XX


171.7 XX
176.5 XX


147.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

2.560 x 1.440 - High

169.9 XX


151.4 XX
169.8 XX


150.5 XX
151.4 XX


133.7 XX
130.3 XX


110.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

3.840 x 2.160 - High

100.2 XX


89.1 XX
98.1 XX


88.5 XX
85.4 XX


76.6 XX
73.5 XX


64.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

1.920 x 1.080 - Ultra Nightmare

404.3 XX


280.7 XX
377.5 XX


255.3 XX
333.8 XX


228.5 XX
325 XX


232.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

2.560 x 1.440 - Ultra Nightmare

315.9 XX


234.6 XX
289.1 XX


210.8 XX
255.4 XX


184.3 XX
245.5 XX


183.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

3.840 x 2.160 - Ultra Nightmare

176.3 XX


142.4 XX
159.6 XX


130.4 XX
138.4 XX


110.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

1.920 x 1.080 - Ultra High

187 XX


156.5 XX
179.9 XX


154.6 XX
173.3 XX


120.9 XX
155.4 XX


136.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 - Ultra High

135.2 XX


123.4 XX
127.9 XX


114.2 XX
112.1 XX


102.8 XX
101.3 XX


86.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 - Ultra High

76.5 XX


71.6 XX
69.6 XX


65.4 XX
62.9 XX


57.6 XX
55.3 XX


48.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

В Rage Mode мы почти не видим прироста производительности. Максимум, что можно заметить - увеличение fps в диапазоне от 0 до 3%. В принципе, измерить прирост от Rage Mode можно, но на практике он не ощущается.

Энергопотребление

Нагрузка (на GPU)

в Вт
Меньше - лучше

Температура GPU

Нагрузка

в градусах Цельсия
Меньше - лучше

Уровень шума

Нагрузка

в дБ(A)
Меньше - лучше

Измерения показывают, что энергопотребление в Rage Mode увеличивается примерно на 20 Вт. Температура GPU существенно не возрастает, чего нельзя сказать о вентиляторах, которым приходится вращаться сильнее.


Конечно, мы провели тесты влияния Smart Access Memory на производительность. Следует отметить, что если для обычных тестов мы используем процессор Core i9 10900K, то для SMA он не подойдет. Мы перешли на процессор Ryzen 9 5950X и материнскую плату ASRock X570 Creator. Приятно здесь то, что мы можем сравнить игровую производительность между Core i9-10900K и Ryzen 9 5950X.

Синтетические тесты

UL 3DMark

Time Spy - графика

Баллы
Больше - лучше

UL 3DMark

Fire Strike Extreme - графика

Баллы
Больше - лучше

UL 3DMark

Port Royal

Баллы
Больше - лучше

В синтетических тестах мы оценивали производительность только GPU, здесь мы не наблюдаем ни преимущества платформы Ryzen, ни Smart Access Memory. Посмотрим, какова будет ситуация в играх.

Игровые тесты

Anno 1800

1.920 x 1.080 - Ultra High

90.8 XX


69.5 XX
87.9 XX


70.6 XX
86.5 XX


69.7 XX
81.4 XX


63.2 XX
79.9 XX


62.8 XX
79.8 XX


61.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Anno 1800

2.560 x 1.440 - Ultra High

75.4 XX


66.3 XX
74.2 XX


57.1 XX
68.9 XX


59.2 XX
67.8 XX


56.2 XX
66.5 XX


57.7 XX
62.1 XX


54.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Anno 1800

3.840 x 2.160 - Ultra High

45.1 XX


41.7 XX
44.6 XX


41.2 XX
40.8 XX


38.2 XX
40.8 XX


37 XX
37.1 XX


33.5 XX
36.9 XX


32.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Anno 1800 - одна из игр, которая существенно упирается в производительность процессора. Поэтому здесь мы видим преимущество производительности платформы Ryzen по сравнению с Intel. Но использование SAM не означает, что вы получите прирост производительности. В Anno 1800 верно как раз обратное.

Battlefield V

1.920 x 1.080 - High

200 XX


129.5 XX
200 XX


129.3 XX
199.9 XX


136.2 XX
199.4 XX


139.7 XX
194.6 XX


123.4 XX
194.2 XX


117.9 XX
186.9 XX


142.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V

2.560 x 1.440 - High

200 XX


131.6 XX
196.7 XX


140.1 XX
185.9 XX


175.4 XX
179.6 XX


152.5 XX
177.9 XX


155.7 XX
174.7 XX


153.7 XX
137.8 XX


125.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Battlefield V

3.840 x 2.160 - High

109.8 XX


104.8 XX
106.8 XX


101.4 XX
104.8 XX


98.3 XX
96.9 XX


93.4 XX
91.3 XX


85.8 XX
77.6 XX


68.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

В Battlefield V технология SAM дает позитивный эффект. Но только в том случае, если производительность не упирается в CPU. Поэтому прирост производительности наблюдается в высоких разрешениях.

Control

1.920 x 1.080 - High

170.8 XX


134.8 XX
164.7 XX


104.9 XX
156.5 XX


111.1 XX
152.6 XX


117.7 XX
145.4 XX


95.5 XX
136.8 XX


106.6 XX
135.6 XX


100 XX
127.1 XX


97.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

2.560 x 1.440 - High

113.8 XX


92.6 XX
104.3 XX


76.2 XX
97.8 XX


80.5 XX
93.2 XX


68.6 XX
89.5 XX


74.2 XX
87.6 XX


70.2 XX
82.9 XX


67.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control

3.840 x 2.160 - High

58.5 XX


49.8 XX
48.3 XX


42.5 XX
45.3 XX


37.4 XX
44.2 XX


38.4 XX
44 XX


38.9 XX
42.4 XX


36.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Control - одна из игр, сильнее всего выигрывающая от SAM. Прирост составляет между 3% и 5%, но сама платформа Ryzen здесь показывает себя хуже Intel.

Call of Duty Modern Warfare

1.920 x 1.080 - High

203.9 XX


168.4 XX
202.4 XX


165.8 XX
200.3 XX


166.1 XX
196.5 XX


157.6 XX
177.3 XX


145.6 XX
175.6 XX


146 XX
174.6 XX


145.8 XX
174.2 XX


143.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Call of Duty Modern Warfare

2.560 x 1.440 - High

151.7 XX


123.4 XX
151.3 XX


131.1 XX
149.2 XX


129.7 XX
149.1 XX


129.9 XX
130.8 XX


115.3 XX
129.9 XX


114.5 XX
129.1 XX


111.8 XX
126.5 XX


110.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Call of Duty Modern Warfare

3.840 x 2.160 - High

90.3 XX


81.5 XX
87.2 XX


77.1 XX
77.4 XX


69.7 XX
77.2 XX


69.7 XX
76.3 XX


68.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

В Call of Duty: Modern Warfare разница не превышает предела погрешности, поэтому преимущества Smart Access Memory мы здесь не наблюдаем.

Death Stranding

1.920 x 1.080 - High

222.9 XX


190.7 XX
222.6 XX


192.3 XX
219.8 XX


191 XX
218.1 XX


185.4 XX
198.2 XX


175.2 XX
198.2 XX


171.7 XX
196 XX


172.8 XX
176.5 XX


147.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

2.560 x 1.440 - High

170.8 XX


153.2 XX
169.9 XX


149.5 XX
169.9 XX


151.4 XX
169.8 XX


150.5 XX
151.4 XX


133.7 XX
148.9 XX


133.5 XX
147.6 XX


131.3 XX
130.3 XX


110.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Death Stranding

3.840 x 2.160 - High

100.4 XX


91.2 XX
100.2 XX


89.1 XX
98.1 XX


88.5 XX
86.8 XX


78.2 XX
86.8 XX


78.2 XX
85.4 XX


76.6 XX
73.5 XX


64.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Схожую с Call of Duty: Modern Warfare картину мы наблюдаем и в Death Stranding. Мы не видим преимущества SAM, да и процессор Ryzen не дает выигрыша по сравнению с платформой Intel.

DOOM Eternal

1.920 x 1.080 - Ultra Nightmare

404.3 XX


280.7 XX
398.1 XX


275.7 XX
379.4 XX


253.9 XX
377.5 XX


255.3 XX
347.1 XX


237.7 XX
336.9 XX


218.2 XX
333.8 XX


228.5 XX
325 XX


232.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

2.560 x 1.440 - Ultra Nightmare

315.9 XX


234.6 XX
299.2 XX


226.9 XX
290.3 XX


207.4 XX
289.1 XX


210.8 XX
263.2 XX


190.9 XX
257.2 XX


185.2 XX
255.4 XX


184.3 XX
245.5 XX


183.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

3.840 x 2.160 - Ultra Nightmare

176.3 XX


142.4 XX
161.3 XX


135 XX
159.6 XX


130.4 XX
159.3 XX


129.9 XX
139.9 XX


114 XX
138.4 XX


110.5 XX
137.7 XX


110.4 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Игра DOOM Eternal выигрывает от SAM. Но преимущество ограничивается единицами процентов.

F1 2020

1.920 x 1.080 - Ultra High

256.5 XX


194.3 XX
254.6 XX


188.4 XX
252.3 XX


189.6 XX
245.1 XX


186.4 XX
216.8 XX


155.1 XX
216.2 XX


160.1 XX
206.1 XX


154.9 XX
203.6 XX


158 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020

2.560 x 1.440 - Ultra High

203.7 XX


156.3 XX
197.7 XX


150.4 XX
196.6 XX


152 XX
192.8 XX


146.3 XX
172 XX


126.9 XX
170 XX


127.7 XX
163.8 XX


123.3 XX
157.2 XX


120.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020

3.840 x 2.160 - Ultra High

126.8 XX


98.8 XX
119.3 XX


93.7 XX
116.6 XX


90.1 XX
105 XX


82.2 XX
104.5 XX


83.1 XX
102.7 XX


79.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020 тоже выглядит лучше после включения SAM, но, опять же, в высоких разрешениях, когда производительность не ограничивается CPU.

Flight Simulator

1.920 x 1.080 - High

128.4 XX


82.3 XX
121.2 XX


80.4 XX
97.9 XX


64.4 XX
94.6 XX


58.2 XX
93.7 XX


62.2 XX
91.3 XX


47.8 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Flight Simulator

2.560 x 1.440 - High

Кадры в секунду
Больше - лучше

Flight Simulator

3.840 x 2.160 - High

67.1 XX


45.4 XX
52.8 XX


41.4 XX
49.9 XX


44.4 XX
49.4 XX


34.9 XX
46.1 XX


36.8 XX
45.8 XX


32.5 XX
43.1 XX


29.3 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Нынешний Flight Simulator является отличным примером ограничения производительности CPU в случае платформы Intel. Переход на Ryzen 9 5950X сам по себе дает существенный прирост почти на 10%. Но вот от активации Smart Access Memory особого смысла нет.

Shadow of the Tomb Raider

1.920 x 1.080 - Ultra High

191.9 XX


163.7 XX
187 XX


156.5 XX
179.9 XX


154.6 XX
179.5 XX


157.3 XX
173.3 XX


120.9 XX
165.9 XX


143.2 XX
155.8 XX


136.3 XX
155.4 XX


136.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 - Ultra High

136.7 XX


124 XX
135.2 XX


123.4 XX
128.3 XX


115.5 XX
127.9 XX


114.2 XX
118.9 XX


106.5 XX
112.1 XX


101.5 XX
112.1 XX


102.8 XX
101.3 XX


86.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 - Ultra High

76.5 XX


71.6 XX
72.6 XX


67.7 XX
69.6 XX


65.4 XX
63.3 XX


58.9 XX
62.9 XX


57.6 XX
61.8 XX


57.7 XX
55.3 XX


48.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

И сразу же контрпример Shadow of the Tomb Raider, где переход на Ryzen 9 5950X сам по себе преимущества не дает, но Smart Access Memory приводит к выигрышу. Благодаря SMA можно получить на 7% больше FPS.


Если верить AMD, с Big Navi GPU возможен прирост частоты GPU до 2,5 ГГц. Конечно, нам было интересно оценить подобные обещания на практике. В Radeon Software в пункте "Performance" и затем "Configuration" можно выбирать настройки по умолчанию "Quiet" и "Balanced" для Radeon RX 6800, "Quiet", "Balanced" и "Rage" для Radeon RX 6800 XT. Профили фиксированы. AMD вновь предлагает пользователям автоматические режимы разгона GPU и памяти, а также андервольтинга.

Но мы попытались вжать максимум из видеокарты вручную. В настройках можно выставлять процентное изменение тактовой частоты или напрямую указывать частоту. Мы увеличили частоту памяти с 2.000 до 2.150 МГц для Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT и снизили задержки. Мы выставили напряжение GPU на 1,15 В в каждом случае. Планку Power Limit мы выставили на максимально возможную +15%.

Затем мы стали повышать частоту GPU шаг за шагом, проверяя стабильность. Для Radeon RX 6800 мы подняли частоту в итоге до 2.350 МГц. Из-за ограничений Power Limit или напряжения частота GPU выше не увеличивалась. В случае Radeon RX 6800 XT нам удалось чуть больше, мы достигли частоты 2.460 МГц.

После разгона мы получили следующие результаты тестов:

Control

3.840 x 2.160 - высокие

51.9 XX


45.5 XX
48.3 XX


42.5 XX
45.6 XX


40.2 XX
44.0 XX


38.9 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

DOOM Eternal

3.840 x 2.160 - Ultra Nightmare

166.8 XX


134.7 XX
159.6 XX


130.4 XX
144.0 XX


114.0 XX
138.4 XX


110.5 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

F1 2020

3.840 x 2.160 - очень высокие

124.9 XX


96.7 XX
116.6 XX


90.1 XX
107.1 XX


82.2 XX
105.0 XX


82.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Shadow of the Tom Raider

3.840 x 2.160 - Ultra High

74.8 XX


68.8 XX
69.6 XX


65.4 XX
63.5 XX


57.6 XX
62.9 XX


57.6 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Температура GPU

Нагрузка

В°C
Меньше - лучше

энергопотребление

Нагрузка

Вт
Меньше - лучше

Разгон позволил нам увеличить производительность Radeon RX 6800 до 4%. Не каждая игра хорошо масштабируется, да и частоту 2.350 МГц видеокарта почти достигает в Boost при удачном стечении обстоятельств. В случае Radeon RX 6800 XT прирост был меду 5 и 7%. Но здесь и частота оказалась заметно выше. Впрочем, прирост производительности обеих видеокарт не имеет смысла с точки зрения увеличения энергопотребления. AMD уже разогнала GPU до предела в штатных режимах, поэтому выжать что-то с помощью разгона проблематично.


Хотя AMD за последние годы и весьма успешно конкурировала с NVIDIA в сегменте GPU, были и ограничения. Первые видеокарты Navi смогли убедительно показать себя лишь в сегменте 30-40 тысяч рублей и ниже. Помимо двух GPU Navi в ассортименте AMD была стареющая Radeon RX 590, а флагманская Radeon VII смогла удерживаться лишь непродолжительное время. В верхнем ценовом сегменте доминировала NVIDIA. Отсутствие реальной конкуренции вряд ли радовало покупателей, поскольку NVIDIA выставляла весьма высокие цены.

На анонс Big Navi было возложено очень многое. Но, если ориентироваться на предыдущий опыт, к обещаниям AMD следует относится аккуратно. Все же Radeon Technologies Group не всегда их выполняет. Иногда дизайн GPU оказывается "сырым", иногда высокая теоретическая производительность GPU не конвертируется в fps. Архитектура RDNA и видеокарты Radeon RX 5700 заложили новую основу, поскольку было очевидно, что GPU с 2.560 потоковыми процессорами не является пределом для 7-нм разработок AMD. Следующим этапом как раз стал чип Big Navi, который удвоил число потоковых процессоров в случае Radeon RX 6900 XT до 5.120. Теоретически можно ожидать удвоения производительности. Но добавляется еще один фактор: архитектура RDNA 2. Она ориентирована на высокие тактовые частоты, в дизайне улучшена эффективность и производительность IPC, соотношение производительности на ватт должно быть на 54-65% выше. Шаг весьма значительный. Подход NVIDIA при переходе с Turing на Ampere довольно похож, но с эффективностью не так все хорошо, поскольку NVIDIA решила значительно повысить энергопотребление.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Radeon RX 6800

Radeon RX 6800 оказывается быстрее GeForce RTX 3070 в большинстве игр и разрешений. Иногда видеокарты выступают на близком уровне, иногда прирост составляет приличные 20%, иногда даже больше 20%, видеокарта Radeon RX 6800 опасно приближается к GeForce RTX 3080. В целом, в высоких разрешениях (1440p и 4K) выигрывает видеокарта Radeon. Причина может заключаться в шикарном объеме видеопамяти, но на высоких разрешениях технология Infinity Cache демонстрирует свои сильные стороны.

Видеокарта Radeon RX 6800 потребляет все же больше мощности по сравнению с оппонентом NVIDIA, что несколько компенсирует прирост производительности. Новый эталонный кулер AMD можно назвать полностью убедительным. Переход с турбины на радиальные вентиляторы и хороший дизайн кулера себя оправдали. Температура Radeon RX 6800 под нагрузкой составила порядка 65 °C, поэтому проблем здесь нет. А уровень шума оказался в диапазоне, более характерном для бюджетных видеокарт с низким тепловыделением. Все же AMD удалось превзойти себя, мы не можем припомнить видеокарту с подобной производительностью, которая работала бы тише. Также AMD реализовала и полупассивный режим, поэтому видеокарта в режиме бездействия работает бесшумно.

Цена 53.590 ₽ кажется довольно высокой. Впрочем, не стоит забывать, что GeForce RTX 3070 за рекомендованную цену 45.490 ₽ сегодня не купить, в рознице видеокарта стоит от 55 тыс. рублей. В таком случае цена Radeon RX 6800 кажется очень даже "вкусной". Все же видеокарта оснащается 16 Гбайт GDDR6 вместо 8 Гбайт у RTX 3070. В данном классе производительности подобный объем памяти не всегда нужен, но хорошие результаты в высоких разрешениях показывают преимущество большого объема памяти. И AMD действительно вряд ли стоило бы урезать память до 8 Гбайт. Будем надеяться, что Radeon RX 6800 можно будет купить в достаточном количестве по цене, близкой к рекомендованной.

Преимущества AMD Radeon RX 6800:

Недостатки AMD Radeon RX 6800:

Radeon RX 6800 XT

У Radeon RX 6800 XT в качестве оппонента выдвинута GeForce RTX 3080, и чаще всего они показывают близкие результаты. Если Radeon RX 6800 чаще всего обгоняет GeForce RTX 3070, то в случае Radeon RX 6800 XT лучше говорить о равных позициях с GeForce RTX 3080. Конечно, многое зависит от игры и движка, где-то вперед выходят видеокарты AMD, где-то NVIDIA.

Битва продолжается и по энергопотреблению, поскольку GeForce RTX 3080 Founders Edition и Radeon RX 6800 XT показали близкие результаты. Но на стороне AMD вновь преимущество по охлаждению. Хотя температура GPU увеличилась до 77°C, кулер без проблем с ней справлялся, работая очень тихо. Здесь мы тоже можем говорить об уровне шума, который ранее был недостижим для видеокарт подобного класса производительности. Выключение вентиляторов в режиме бездействия - еще один важный плюс. И здесь партнерам AMD будет весьма сложно обойти эталонные видеокарты.

AMD просит за Radeon RX 6800 XT 59.990 ₽, что даже дешевле рекомендованной цены NVIDIA GeForce RTX 3080 63.490 ₽. Впрочем, в рознице видеокарты RTX 3080 сегодня продаются от 95 тыс. рублей. А если учитывать, что AMD обеспечивает еще и 16 Гбайт видеопамяти, то цена становится еще более вкусной. Нельзя сказать, что больший объем памяти был решающим фактором в тестах, но запас по видеопамяти лишним не будет. Но, опять же, посмотрим, какие цены выставит AMD и партнеры. И смогут ли они поставить на рынок видеокарты в достаточных количествах. Так что к анонсу Big Navi вопросы остаются.

Преимущества AMD Radeon RX 6800 XT:

Недостатки AMD Radeon RX 6800 XT:

Трассировка лучей и функции платформы Radeon/Ryzen

Помимо привычной оценки производительности новых видеокарт, если несколько моментов, на которых хотелось бы остановиться подробнее. Производительность растеризации линейки Radeon RX 6800 действительно находится на уровне, обеспечиваемом видеокартами NVIDIA. Но AMD также заявляет о поддержке аппаратного ускорения трассировки лучей DXR с архитектурой RDNA 2. Если соответствующие эффекты являются для вас значимой причиной покупки новых видеокарт, то в случае Big Navi придется помнить об ограничениях. В зависимости от игры и уровня использования эффектов DXR, производительность видеокарт Radeon RX 6800 снижается сильнее NVIDIA и моделей Ampere. Иногда видеокарты AMD выжимают лишь треть или четверть от оригинальных fps после добавления эффектов. Впрочем, в некоторых играх производительность находится на уровне NVIDIA. Control и Battlefield V - негативные примеры для AMD, но в Call of Duty, DIRT 5 и Watch Dogs Legion ситуация выглядит лучше.

Вероятно, AMD не продвинулась так далеко в разработке интерфейса трассировки лучей, как хотела. В Watch Dogs Legion нет некоторых эффектов трассировки лучей, они не рассчитываются совсем или не отображаются, здесь пока ситуация не очень понятная. В DIRT 5 с трассировкой лучшей пришлось столкнуться с "вылетами". Все же AMD еще предстоит доработать программную поддержку. К сожалению, эту проблему мы наблюдали в случае AMD и в прошлом.

NVIDIA компенсирует снижение FPS при трассировке лучей технологией DLSS, которая теперь обеспечивает качество картинки сравнимое или даже выше оригинального рендеринга. Здесь у NVIDIA сейчас есть явные преимущества, от AMD нам еще предстоит дождаться соответствующей функции.

Что касается функций платформы Rage Mode и Smart Access Memory, то наши ожидания подтвердились лишь частично. Rage Mode дает небольшой прирост производительности, но видеокарта работает намного более шумно и потребляет намного больше энергии, чтобы оправдать данный прирост. Smart Access Memory в некоторых играх не показывает никакого эффекта, в некоторых снижает производительность, в других увеличивает. Прирост производительности до 10% не такой маленький, но здесь следует исходить из приложений и игр, оправдывает ли себя включение SAM или нет. Данную функцию можно активировать или выключить только в BIOS. Если какие-то игры из вашей библиотеки выигрывают от SAM, а другие проигрывают, то придется постоянно включать/выключать в BIOS функцию Resizable BAR Support.

Все зависит от доступности видеокарт и цен

NVIDIA сделала все возможное, чтобы продать за последние недели как можно больше видеокарт. Но даже сегодня их сложно найти, а цена намного превышает рекомендованную. Что теоретически позволяет AMD привлечь на свою сторону не только традиционных покупателей Radeon, но и раздосадованных поклонников NVIDIA, которым не удалось купить новую GeForce. Но AMD предстоит поставить на рынок видеокарты в достаточных количествах. Судя по всему, ситуация с дефицитом может повториться и для AMD. Производители подготовили большое количество видеокарт, но спрос может превысить ожидания.

Видеокарты с эталонным дизайном или MBA будут предлагать партнеры AMD, такие как ASUS, ASRock, Gigabyte, MSI, PowerColor, Sapphire и XFX с сегодняшнего дня. Партнеры будут наносить на видеокарты свои логотипы на ступицу вентиляторов. Альтернативные дизайны появятся через несколько дней (вероятно, к концу ноября). Но и здесь сложно сказать, какие будут цены. И будут ли видеокарты доступны в достаточных количествах.